Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Правила военного модуля 1.2.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
25.11.2019
Размер:
518.57 Кб
Скачать

Тактика

Начало.

Ничего принципиально не изменилось: когда вражеские армии сталкиваются на одной клетке, начинается битва, и мы переходим к тактической карте. Размер карты 70х70, лимит – 25 отрядов любого типа с каждой стороны (исключение – осады).

У каждой армии есть возможность перехвата противника на расстоянии 5 клеток. Сторона, не желающая принять бой, может отступить на столько клеток, сколько у неё осталось очков передвижения. Но если у неё не осталось очков передвижения, то принять бой ей придётся, и она сможет отступить с боем.

Войска из соседних клеток (до семи) могут подойти в качестве подкреплений. Появятся они с той стороны, с какой расположены на страт карте. В их появлении должен быть элемент случайности — начиная с четвёртого хода игрок бросает кубик, и в соответствии с этим определяется вероятность появления его подкреплений на следующем ходу. На четвёртом ходу — 1/6, на пятом — 1/3, на шестом и далее — ½. (То есть сначала выбираем одно число, потом — два, потом — три.) Однако принять участие в бою на одной стороне может одновременно только 25 отрядов, поэтому им придётся ждать, пока освободится место.

Развёртывание армий будет ограничено двумя зонами на карте, не вплотную к краю, чтобы исключить возможность кемпинга.

Рельеф.

Непреодолимые препятствия: горы, водоёмы, болота. Реки можно переходить на переправах.

Редкий лес: непреодолим для артиллерии, скорость пехоты уменьшается до 2, лёгкой кавалерии — до 8, тяжёлой кавалерии — до 6. Если артиллерия ведёт огонь по лесу, то её точность понижается на 1 (но не может быть меньше 1).

Густой лес: непреодолим для кавалерии и артиллерии, скорость пехоты уменьшается до 1. Если артиллерия ведёт огонь по лесу, то её точность понижается на 1 (но не может быть меньше 1).

Холм: скорость всех отрядов при подъёме на холм уменьшается на 1, а при спуске – увеличивается на 1; дальность огня артиллерии увеличивается на 5, пехоты — на 2; артиллерия может вести огонь через головы солдат и препятствия.

Населённый пункт: скорость всех отрядов уменьшается на 2 (у пешей артиллерии — 1), пехота не может построиться в линию, кавалерия лишается натиска, артиллерия не может вести огонь из населённого пункта. Если артиллерия ведёт огонь по населённому пункту, то её точность понижается на 1 (но не может быть меньше 1).

Дорога: пехота и кавалерия в походных колоннах получают дополнительно +2 к скорости (т. е. всего +4), артиллерия в походном положении получает +2 к скорости.

Боевой дух.

Войска вступают в бой с учётом изменений боевого духа в кампании.

В бою боевой дух изменяется следующим образом.

Отрицательные факторы:

Отряд несёт потери три хода подряд: -1,

Отряд атакован с фланга: -1,

Отряд атакован с тыла: -1,

Только для пехоты – атакован кавалерией: -1,

У отряда осталась половина устойчивости: -1;

У отряда осталась 1 единица устойчивости: -2;

Ближний бой: -1 за каждые два хода, пока отряд вовлечён в ближний бой;

Отряд первым вышел из ближнего боя: -1,

Приказ к отступлению: -1.

Положительные факторы:

Отряд наносит противнику потери три хода подряд: +1,

Отряд атакует врага с тыла или во фланг: +1,

Враг первым вышел из ближнего боя: +1,

Колонна к атаке: +2 (см. ниже);

Противник, в контакте с которым находится отряд, рассеян, уничтожен или сдаётся: +1,

Вражеская армия отступает: +1.

Эти эффекты складываются и остаются до конца битвы.

Когда боевой дух падает до 2, то с вероятностью 1/3 он будет рассеян (бросаем кубик один раз – только при достижении этой величины). В случае контакта с противником рассеянный отряд сдаётся в плен. Если боевой дух равен 1, то отряд будет рассеян с вероятностью ½. Если боевой дух падает до нуля, то отряд рассеивается.

Рассеянные отряды в случае победы возвращаются в строй с боевым духом 1, в случае поражения — уничтожаются.

Сдавшиеся в плен отряды в случае победы возвращаются в строй с боевым духом 1.

Контакт – либо ближний бой, либо попадание в зону огня пехоты.

Потери.

В бою отряды несут потери от огня пехоты и артиллерии и от ближнего боя. У каждого отряда пехоты и кавалерии есть параметр «устойчивость к потерям». Когда он достигает нуля, отряд уничтожается.

Когда артиллерийская рота теряет все свои орудия, она уничтожается.

Условия победы.

Побеждает армия, заставившая противника оставить поле боя. Победа достигается уничтожением, пленением и рассеиванием вражеских войск.

Командующий армией, который видит, что обстоятельства складываются не в его пользу, может отдать приказ к отступлению: все войска получают -1 к боевому духу и +2 к скорости. Это фактически означает признать поражение, чтобы покинуть поле боя и сохранить оставшиеся силы. Приказ не может быть отменён.

После битвы модератор бросает кубик, чтобы с вероятностью ½ определить, погиб ли проигравший генерал. Если так, то убитый генерал отправляется на 20 минут на секретный модуль.

Проигравшая армия, даже если у неё не осталось очков передвижения, может отступить на семь клеток.

Действия.

Рассмотрим подробнее, как действуют в бою разные рода войск.

Пехота.

Пехотный полк — базовые характеристики.

Огневая мощь — 2

Дальность — 6

Ближний бой — 2

Скорость — 4

Боевой дух — 6

Устойчивость к потерям — 10

Построение в линию.

Огневая мощь +2.

Выстроенный в линию полк занимает 8 клеток по фронту и 1 в глубину:

Это построение наиболее удобно для ведения огня.

Поворот на 45гр — 2,

Поворот на 90гр — 4.

Построение в колонну к атаке.

Ближний бой +2,

Боевой дух +2,

Скорость +1.

Полк в колонне к атаке занимает 4 клетки по фронту и 2 в глубину:

Это построение предназначено для атакующих манёвров.

Поворот на 45гр — 1,

Поворот на 90гр — 2.

Построение в каре.

Нельзя двигаться,

Ближний бой: +2,

Боевой дух: +1,

Нет штрафов к боевому духу, если атакован с фланга или с тыла.

Полк в каре занимает квадрат со стороной в 3 клетки и, не имея ни фронта, ни тыла, ни флангов, может вести огонь со всех сторон.

Это построение предназначено для противостояния атакам кавалерии.

Нельзя поворачивать (да и не нужно).

Построение в походную колонну.

Скорость: +2,

Нельзя вести огонь,

+2 к штрафам к боевому духу, если атакован с двух сторон или более или с тыла.

Полк в походной колонне занимает 2 клетки по фронту и 4 клетки в глубину.

Это построение предназначено для быстрого перемещения.

Поворот на 45гр — 1,

Поворот на 90гр — 2.

Перестроения.

Перестроения из колонны к атаке в любую другую формацию — и наоборот — занимают 2 очка скорости, прочие перестроения — 3 очка.

При перестроении из более скоростных построений бонус скорости на этот ход сохраняется.

При перестроении из менее скоростных построений бонус скорости приобретается на этом ходу.

При перестроении из построений с большим параметром огневой мощи, ближнего боя или боевого духа бонус теряется на этом ходу.

При перестроении из построений с меньшим параметром огневой мощи, ближнего боя или боевого духа бонус приобретается на следующем ходу.

Например, полк, развёрнутый в линию, имеет 4 очка скорости, 4 очка огневой мощи, 6 боевого духа, 2 ближнего боя и 4 скорости. Он перестаивается из линии в колонну к атаке; у него остаётся 2 очка скорости, и он получает ещё 1 благодаря новому построению, так что может пойти ещё на 3 клетки. Кроме того, теперь у него 2 очка огневой мощи, 6 боевого духа и 2 ближнего боя (результаты боевых столкновений на этом ходу будут считаться из этих параметров). На следующем ходу у него 5 скорости, 4 ближнего боя, 8 боевого духа и 2 огневой мощи.

Другой пример. Полк в походной колонне имеет 6 очков скорости, перестраиваясь в линию, тратит 3 очка, и может пойти ещё на 3 клетки. Но прибавку к огневой мощи и возможность вести огонь он получит только на следующем ходу.

Все перестроения, кроме построения в каре, рекомендуется делать до начала движения для удобства расчётов. Следите за тем, чтобы у вас осталось достаточно очков для нужного перестроения!

При построении в каре отряд теряет все оставшиеся очки передвижения.

Все движения и расстояния отсчитываются от передней шеренги.

Разворот и поворот.

Сделать разворот кругом и перевернуть фронт при необходимости отряд может моментально, затратив 1 единицу скорости. Но сражаться он может только с одной стороны, за исключением каре. Поворот же занимает определённое число очков скорости, в зависимости от построения.

Огонь

Пехота ведёт огонь прямо перед фронтом своего построения.

Отряд противника, попавший в зону огня пехоты, несёт потери. Потери, наносимые полком за ход, определяются его огневой мощью и дистанцией.

Дистанция 3 клетки или меньше: ½ огневой мощи;

Дистанция 4 клетки или больше: ¼ огневой мощи.

Пример. Полк, развёрнутый в линию, имеет 4 единицы огневой мощи. Это значит, что на дистанции от 4 до 6 клеток (или дальше – в случаях, когда максимальная дальность больше) он будет наносить противнику 1 единицу потерь за ход, а на дистанции от 1 до 3 клеток – 2 единицы. Полк, построенный в колонну к атаке или в каре, имеет 2 единицы огневой мощи; это значит, что на дистанции от 1 до 3 клеток он будет наносить 1 единицу потерь, а дальше – ½. ½ означает 1 единицу за два хода; если огонь будет вестись только 1 ход, то потери не засчитываются.

Ближний бой.

Когда отряды вражеских армий сталкиваются вплотную, начинается ближний бой. Каждый ход обе стороны несут потери. Если показатели ближнего боя у обеих сторон равны, то обе получают по 1 единице потерь. Если у одной из сторон показатель ближнего боя больше на 1, то она получает 1 единицу, а противник – 2. Если преимущество одной из сторон составляет 2 единицы или больше, то сторона, имеющая преимущество, получает 1 единицу потерь, а противная – 3.

Каждые два хода, пока длится ближний бой, обе стороны теряют по 1 единице боевого духа. Сторона, первой решившая выйти из столкновения, теряет 1 единицу боевого духа, а противная – получает 1 единицу. Отряд, вступивший в ближний бой, может выйти из него только на следующем ходу. Отряд, вступивший в ближний бой, не может поворачивать и перестраиваться, пока не выйдет из него (разворачиваться может).

Кавалерия.

Кавалерия сражается только в ближнем бою.

Полк лёгкой кавалерии – базовые характеристики.

Ближний бой — 2

Натиск — 2

Скорость — 12

Боевой дух — 8

Устойчивость к потерям — 4

Полк тяжёлой кавалерии – базовые характеристики.

Ближний бой — 3

Натиск — 4

Скорость — 9

Боевой дух — 6

Устойчивость к потерям — 6

Все перестроения кавалерии занимают 2 очка скорости.

Построение в колонну к атаке.

Ближний бой +1,

Боевой дух +2.

Полк в колонне к атаке занимает 3 клетки по фронту и 2 в глубину:

Это построение предназначено для атакующих манёвров.

Поворот на 45гр — 1,

Поворот на 90гр — 2.

Построение в походную колонну.

Скорость: +2,

Нет натиска.

+2 к штрафам к боевому духу, если атакован с двух сторон или более или с тыла.

Полк в походной колонне занимает 2 клетки по фронту и 3 клетки в глубину.

Это построение предназначено для быстрого перемещения.

Поворот на 45гр — 1,

Поворот на 90гр — 2.

Натиск.

При атаке кавалерии значение натиска прибавляется к значению ближнего боя на первом ходу ближнего боя. При этом необходимо, чтобы на этом ходу кавалерия преодолела непрерывно по прямой не менее 4 клеток.

Если кавалерия, атакуя пехоту, преодолевает за один ход зону огня, то получает потери как от огня с близкой дистанции.

Артиллерия.

Артиллерия ведёт огонь и не может сражаться в ближнем бою, контакт с противником в ближнем бою даже 1 ход приводит к уничтожению роты.

Рота пешей артиллерии – базовые характеристики.

Дальность — 30

Точность – 2

Скорость — 2

Рота конной артиллерии – базовые характеристики.

Дальность — 20

Точность – 2

Скорость — 9

Перестроение из боевого положения в походное и обратно занимает 2 единицы скорости.

Боевое положение.

Может вести огонь, не может двигаться, не может разворачиваться.

Артиллерийская рота занимает 4 клетки по фронту и 2 в глубину.

При перестроении в боевое положение артиллерия может вести огонь уже на этом ходу.

Поворот на 45гр — 2,

Поворот на 90гр — 4 (т. е. у обычной роты пешей артиллерии это займёт два хода).

Походное положение.

Может двигаться, не может вести огонь.

Артиллерийская рота занимает 2 клетки по фронту и 4 в глубину.

При перестроении в походное положение артиллерия может двигаться уже на этом ходу.

Поворот на 45гр — 1,

Поворот на 90гр — 2.

Огонь артиллерии.

Картечь. На дистанции от 1 до 5 клеток артиллерия ведёт огонь картечью. Отряд, попавший в зону картечного огня или преодолевший её за один ход, получает потери: 1, 2, 3 или 4 единицы в зависимости от количества орудий в строю роты (соответственно, 1, 2, 3 или 4).

Ядра. На дистанции от 6 клеток и до предельной дальности артиллерия ведёт огонь ядрами. При попадании по вражескому отряду ядра наносят 1 единицу урона, если в строю 1 или 2 орудия, и 2 единицы урона, если в строю 3 или 4 орудия.

От картечи несут потери все враги, попавшие в зону огня. При ведении огня ядрами каждой роте можно указать две цели.

При попадании под вражеский огонь артиллерия получает потери следующим образом: каждая единица потерь, которые должна получить рота, обозначает выход из строя одного орудия. Например. Если артиллерийская рота попала под вражеский огонь и должна понести 2 единицы потерь, то она потеряет 2 орудия.

Вероятность попадания.

При ведении огня картечью противник несёт потери в любом случае (промазать на такой дистанции ну очень сложно). На дистанции огня ядрами вероятность попадания по указанной цели зависит от двух факторов: параметра точности артиллерийской роты и дистанции. Бросаем кубик. См. Таблицу.

Пешая артиллерия.

Дистанция →

точность|

6 — 10

11 — 15

16 — 20

21 — 25

25 — max

1

5/6

½

½

1/6

1/6

2

5/6

2/3

½

1/3

1/6

3

1

5/6

2/3

½

1/3

4

1

1

5/6

2/3

½

Конная артиллерия.

Дистанция →

точность|

6 — 10

11 — 15

16 — max

1

½

1/3

1/6

2

2/3

½

1/3

3

5/6

2/3

½

Заградительный огонь.

При необходимости артиллеристы могут на короткое время значительно увеличить темп огня за счёт того, что не будут прочищать канал ствола после каждого выстрела; это чревато повышенным риском выхода орудий из строя.

Заградительный огонь. У выбранной роты на 2 хода урон ядрами увеличивается в 2 раза, но потом 2 орудия выходят из строя до конца боя.

Спорные ситуации.

Если в зоне картечного или ружейного огня оказывается несколько отрядов противника, то модератор решает, как урон распределится между ними.

Зона огня.

Пример для дальности 30.

Разными цветами обозначены разные зоны дистанции.

Через головы солдат и препятствия вести огонь нельзя.

Осады

В игре некоторые города будут защищены крепостями, которые будет непросто взять, например, Гамбург, Данциг, Дрезден, Бадахос, Лиссабон. Также будет возможность постройки новых крепостей в городах. Некоторые крепости могут быть одновременно и портами. Осада крепости – особый вид ведения боевых действий в эпоху Наполеоновских войн.

Начало.

Если в крепости находится армия, то прежде, чем взять её, атакующему придётся её осадить. Осадить крепость может только армия с артиллерией. Осада длится 1 ход, после чего следует штурм либо снятие осады. Если осаждённый делает вылазку, то происходит битва в поле со стандартным лимитом в 25 отрядов. Осаждённый может сдать крепость и отступить. Если ни одна из сторон не намерена уступать, то происходит штурм. В этом случае лимит атакующего – 30 отрядов, обороняющегося – 25.

Рельеф.

Карта поля битвы при осаде представляет собой местность, часть которой занимает крепостная стена, за которой расположен населённый пункт. Между стеной и населённым пунктом есть свободное пространство для манёвров и размещения войск. Перед стеной на флангах укрепления расположены два форта. В стене пробиты бреши. Перед стеной и фортами расположен ров. Со стороны атакующих вырыты параллели, в которых размещена артиллерия.

Условия победы.

Побеждает армия, заставившая противника оставить поле боя. Победа достигается уничтожением, пленением и рассеиванием вражеских войск. Если побеждает атакующий, то все рассеянные вражеские отряды обращаются в плен.

Осаждённый не может отступить – в этом случае вместо приказа к отступлению он отдаёт приказ о капитуляции. Атакующий захватывает крепость, а условия капитуляции обсуждаются между сторонами: это может быть сдача в плен, а может быть почётное отступление проигравшей армии, проигравший генерал может быть взят в плен (тогда он отправляется на 20 минут на секретный модуль), а может быть отпущен.

Особенности боя.

Гаубицы.

По желанию атакующего, часть его артиллерийских рот на время штурма преобразуются в гаубичные роты. Гаубицы имеют дальность 25 и те же параметры вероятности попадания, что и у пешей артиллерии на этой дальности. Параметры точности и скорости остаются такие же, как у изначального отряда. Огонь картечью ведётся по тем же правилам, а огонь ядрами наносит в два раза больше урона. Гаубица может вести огонь через препятствия и через головы солдат.

Стены.

Обороняющийся может расположить пехотные отряды на стенах. Подъём на стену занимает 3 очка скорости. Пехота получает +2 к дальности огня.

Крепостная артиллерия.

На стенах крепости имеется несколько недвижимых артиллерийских позиций. Они имеют такие же параметры, как и пешая артиллерия точности 2. Они могут вести огонь, если на этом участке стены есть отряды. Дальность – 35, могут вести огонь через головы солдат и препятствия. Не могут двигаться. Одна позиция по огневой мощи равна одной артиллерийской роте и несёт потери по тем же правилам.

Ров.

При попадании в ров любой отряд заканчивает ход.

Лестницы.

Все пехотные отряды атакующей армии несут с собой лестницы. Подойдя вплотную к стенам, отряд заканчивает ход и ставит лестницы. На следующем ходу он забирается на стены и сможет двигаться дальше только на третьем ходу.