- •Введение
- •Глава 1. Подготовка к изучению книги
- •Установка DirectX SDK
- •Выбор отладочных или рабочих версий библиотек
- •Настройка вашего компилятора
- •Установка директорий DirectX SDK
- •Привязывание к библиотекам DirectX
- •Установка используемого по умолчанию состояния символа
- •Использование вспомогательного кода книги
- •Использование вспомогательных объектов
- •Проверка вспомогательных функций
- •Двигаясь дальше по книге
- •Глава 2. Синхронизация анимации и движения
- •Использование движения, синхронизированного по времени
- •Считывание времени в Windows
- •Анимирование с использованием временных меток
- •Перемещение, синхронизированное со временем
- •Движение вдоль траекторий
- •Создание анализатора маршрутов .X файла
- •Создание внутриигровых кинематографических последовательностей
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •TimedAnim
- •TimedMovement
- •Route
- •Cinematic
- •Глава 3. Использование формата файла .X
- •Работа с .X шаблонами и объектами данных
- •Определение шаблонов
- •Работа со стандартными шаблонами DirectX
- •Открытие .X файла
- •Перечисление объектов данных
- •Получение данных объекта
- •Создание класса .X анализатора
- •Загрузка мешей с использованием D3DX
- •Загрузка мешей, используя анализатор .X
- •Загрузка скелетных мешей
- •Загрузка анимации из .X
- •Загрузка специализированных данных из .X
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •ParseFrame
- •Глава 4. Работа со скелетной анимацией
- •Начало скелетной анимации
- •Использование структур скелетов и иерархий костей
- •Использование скелетной структуры и скелетного меша
- •Загрузка иерархий из .X
- •Изменение положения костей
- •Обновление иерархии
- •Работа со скелетными мешами
- •Загрузка скелетных мешей из .X
- •Создание контейнера вторичного меша
- •Сопоставление костей фреймам
- •Обновление скелетного меша
- •Визуализация скелетных мешей
- •Глава 5. Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах
- •Использование наборов скелетных анимаций, основанных на ключевых кадрах
- •Использование ключей при анимации
- •Работа с четырьмя типами ключей
- •Считывание данных анимации из .X файлов
- •Прикрепление анимации к костям
- •Обновление анимации
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 6. Комбинирование скелетных анимаций
- •Комбинирование скелетных анимаций
- •Соединение преобразований
- •Улучшение объектов скелетной анимации
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 7. Создание кукольной анимации
- •Работа с физикой твердого тела
- •Создание твердого тела
- •Расположение и ориентирование твердых тел
- •Обработка движения твердых тел
- •Использование сил для создания движения
- •Соединение твердых тел с помощью пружин
- •Обеспечение обнаружения столкновений и ответной реакции
- •Создание систем кукольной анимации
- •Определение состояния твердого тела
- •Хранение костей
- •Создание класса управления куклой
- •Создание данных костей
- •Вычисление ограничивающего параллелепипеда кости
- •Установка сил
- •Объединение костей
- •Обработка столкновений
- •Восстановление соединений костей
- •Перестроение иерархии
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 8. Работа с морфирующей анимацией
- •Морфинг в действии
- •Определение исходного и целевого меша
- •Морфинг мешей
- •Создание морфированного меша при помощи обработки
- •Визуализация морфированных мешей
- •Расчленение наборов
- •Создание морфирующего вершинного шейдера
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 9. Использование морфирующей анимации, основанной на ключевых кадрах
- •Использование наборов морфируемой анимации
- •Создание шаблонов .X для морфируемой анимации
- •Загрузка данных морфируемой анимации
- •Визуализации морфированного меша
- •Получение данных морфируемого меша из альтернативных источников
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 10. Комбинирование морфированных анимаций
- •Комбинирование морфированных анимаций
- •Использование базового меша в комбинированных морфированных анимациях
- •Вычисление разностей
- •Комбинирование разностей
- •Создание вершинных шейдеров комбинированного морфирования
- •Использование вершинного шейдера морфируемого комбинирования
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 11. Морфируемая лицевая анимация
- •Основы лицевой анимации
- •Использование комбинированного морфирования
- •Использования фонем для речи
- •Создание лицевых мешей
- •Создание базового меша
- •Создание выражений лица
- •Создание мешей визем
- •Создание анимационных последовательностей
- •Создание последовательностей фонем
- •Использование анализатора файлов .X для последовательностей
- •Проигрывание лицевых последовательностей со звуком
- •Использование DirectShow для звука
- •Синхронизация анимации со звуком
- •Зацикливание воспроизведения звуков
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 12. Использование частиц в анимации
- •Работа с частицами
- •Основы
- •Рисование частиц с помощью квадратных полигонов
- •Работа с точечными спрайтами
- •Улучшения визуализации частиц при помощи вершинных шейдеров
- •Оживление частиц
- •Передвижение частиц при помощи скорости
- •Использование интеллекта при обработке
- •Создание и уничтожение частиц
- •Управление частицами с помощью класса
- •Использование излучателей в проектах
- •Создание движков частиц в вершинных шейдерах
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 13. Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел
- •Имитация одежды в ваших проектах
- •Получение данных одежды из мешей
- •Приложение сил для создания движения
- •Воссоздание и визуализация меша одежды
- •Восстановление исходного меша
- •Добавление дополнительных пружин
- •Загрузка данных масс и пружин из .X файла
- •Создание анализатора .X данных одежды
- •Работа с обнаружением столкновений и реакцией на них
- •Определение объектов столкновений
- •Обнаружение и реакция на столкновения
- •Создание класса меша одежды
- •Использование мешей мягких тел
- •Восстановление мешей мягких тел
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 14. Использование анимированных текстур
- •Использование анимации текстур в ваших проектах
- •Работа с преобразованиями текстур
- •Создание преобразования текстур
- •Установка матриц преобразования текстуры
- •Использование преобразования текстур в проектах
- •Использование файлов видео в качестве текстур
- •Импорт видео при помощи DirectShow
- •Создание специализированного фильтра
- •Работа со специализированным фильтром
- •Создание менеджера анимированных текстур
- •Окончание современной анимации
- •Веб-сайты
- •Рекомендуемые книги
- •DirectX 9.0 SDK
- •GoldWave Demo
- •Paint Shop Pro Trial Version
- •TrueSpace Demo
- •Microsoft Agent and LISET
- •Предметный указатель
394
точки от других точек, если одежда попытается свернуться. Сначала очень трудно представить, о чем я говорю, но подумайте на этим. Думайте о новых пружинах как о средстве от образования складок. Как только одежда начинает сворачиваться и образуются складки, новые пружины сразу же их распрямляют.
Самым простым способом добавить дополнительные пружины в меши является составления их списка, из которого вы потом можете их создать. Вы можете получить этот список, используя специализированный анализатор .X файла. И пока вы этим заняты, почему бы заодно не использовать специализированный анализатор .X файлов для получения данных масс точек!
Загрузка данных масс и пружин из .X файла
Не беря во внимание данные меша, которые вы можете загрузить из .X файла, что еще полезного может в нем содержаться? Ну, для начала, данные меша не содержат информации о массе точек одежды. А как насчет тех пружин, которые возможно вы захотите добавить в одежду для обеспечения дополнительной жесткости?
Хорошо, поводов для беспокойства нет - .X замечательно подходит для хранения дополнительных данных одежды, таких как значения масс точек и используемые пружины. Добавив два небольших шаблона в файл .X и набор классов в исходные файлы, получение дополнительных данных о массах точек и пружинах становится очень простым.
Два шаблона определяются следующим образом (с определением макроса GUID, используемым в исходном коде):
//DEFINE_GUID(ClothMasses,
//0xf5ad0f93, 0x9bf2, 0x4bcf,
//0xb7, 0xcf, 0xd6, 0x8c, 0xd6, 0xb5, 0x41, 0x56);
template ClothMasses { <F5AD0F93-9BF2-4bcf-B7CF-D68CD6B54156> DWORD NumPoints; // # значений масс точек
array FLOAT Mass[NumPoints]; // значения масс
}
//DEFINE_GUID(ClothSprings,
//0x8c08b088, 0x728e, 0x46c8,
//0xbe, 0x87, 0x72, 0x67, 0x2b, 0x81, 0xdb, 0x11); template ClothSprings {
<8C08B088-728E-46c8-BE87-72672B81DB11> DWORD NumSprings; // # загружаемых пружин DWORD NumVertices; // NumSprings * 2
array DWORD Vertex[NumVertices]; // используемые точки пружин
}
Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел
Первый шаблон ClothMasses содержит две переменные. Первая переменная NumPoints соответствует количеству точек, содержащихся в меше, и количеству значений масс, содержащихся в объекте. Второй объект Mass является массивом значений масс точек, которые могут меняться от 0 (точка прикреплена к месту) до 1.
Вот пример объекта данных, который использует шаблон ClothMasses для хранения шести значений масс точек:
ClothMasses { 6;
1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0;
}
Список значений масс соответствует точкам меша одежды - первое значение массы используется для первой точки одежды, второе для второй и т. д. В моем примере, первое, четвертое, пятое и шестое значения масс установлены в 1, в то время как второе и третье установлены в 0.
Второй приведенный шаблон ClothSprings используется для определения точек меша одежды, которые соединяют пружины. Переменная NumSprings используется для задания количества определяемых пружин, а переменная NumVertices задает, на сколько вершин (точек) влияют пружины. Num Vertices должно всегда равняться удвоенному количеству пружин. Наконец, Vertex является массивом значений индексов, определяющих соединяемые точки.
Предположим, что вы хотите определить три пружины, соединяющие шесть вершин. Вот пример объекта данных, который соединяет 0 и 1, 1 и 2, 2и0 точки.
ClothSprings { 3; 6; 0,1, 1,2,
2,0;
}
После того как вы определили шаблоны и объекты данных в файле .X, вы можете использовать специализированный анализатор .X файлов, чтобы считать соответствующие значения в игру. При создании анализатора .X данных одежды, вы можете даже включить код моделирования в унаследованный класс. В демонстрационной программе одежды, поставляемой с книгой, я сделал это - объединил анализатор и имитатор одежды в один класс.
396 |
Глава 13 |
Создание анализатора .X данных одежды
В который раз, класс анализатора .X cXParser из главы 3 приходит нам на помощь. Здесь вы унаследуете класс от класса cXParser, который будет искать два различных шаблона - один, содержащий значения массы одежды (ClothMasses), и другой, который будет хранить информацию о пружинах (ClothSprings).
Для хранения данных обоих объектов замечательно подходят классы точки и пружины, определенные ранее в этой главе, - все, что необходимо, это класс анализатора для перечисления объектов и получения их данных. Вот пример класса анализатора .X, который сделает все для вас:
class cClothMesh : cXParser
{
protected:
DWORD m_NumPoints; // # точек в одежде cClothPoint *m_ClothPoints; // данные точек DWORD m_NumSprings; // # пружин в одежде cClothSpring *m_ClothSprings; // данные пружин
protected:
// Анализирует файлы .X и получает данные масс и пружин BOOL ParseObject(IDirectXFileData *pDataObj,
IDirectXFileData *pParentDataObj, DWORD Depth,
void **Data, BOOL Reference)
{
const GUID *Type = GetObjectGUID(pDataObj);
DWORD *DataPtr = (DWORD*)GetObjectData(pDataObj, NULL);
// Считать массы точек одежды if(*Type == ClothMasses) {
//Получить количество присваиваний масс DWORD NumPoints = *DataPtr++;
//Скопировать значения масс
float MassPtr = (float*)DataPtr; for(DWORD i=0;iXNumPoints;i++) { m_ClothPoints[i].m_Mass = *MassPtr++;
// Вычислить 1/масса m_ClothPoints[i].m_OneOverMass = \
(m_ClothPoints[i].m_Mass==0.0f) ? \ 0.0f:(1.0f/m_ClothPoints[i].m_Mass);
}
}
// Считать данные пружин if(*Type == ClothSprings) {