Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
DirectX. Продвинутая Анимация (2004) [rus].pdf
Скачиваний:
336
Добавлен:
16.08.2013
Размер:
8.39 Mб
Скачать

Использованиеанимированныхтекстур

параметра. Четвертую переменную msTimeout вы устанавливаете равной величине времени, равной задержке между проверкой на возникновение события, или вы можете установить 0, чтобы ждать бесконечно.

Единственное событие, которое вы хотим получить, это окончание видео, представленное макросом EC_COMPLETE. Нe надо бесконечно ждать события; вместо этого необходимо подождать несколько миллисекунд, а потом продолжать получать события, пока их не останется. Как узнать, что больше не осталось событий? Как только функция GetEvent вернет ошибку, можно смело полагать, что больше событий нет.

Вот пример кода, который циклически получает текущее событие из интерфейса событий медиа (останавливаясь, когда событий больше не осталось), и небольшой блок кода, обрабатывающий событие, - EC_COMPLETE.

// Обработать все ожидающиеся события long lEventCode, lParam1, lParam2; while(1) {

// Получить события и подождать миллисекунду if(FAILED(pMediaEvent->GetEvent(&lEventCode, &lParam1, &lParam2,

1)))

break;

//Обработать события окончания видео, вызвав специальную функцию if(lEventCode == EC_COMPLETE)

EndOfAnimation(); // Здесь может быть любая функция

//Освободить ресурсы события

pMediaEvent->FreeEventParams(lEventCode, lParam1, lParam2);

}

Хa! Я попытался обмануть вас, использовав вызов новой функции интерфейса ImediaEvent - FreeEventParams. Каждый раз, когда вы получаете события с помощью функции GetEvent, необходимо сопровождать их соответствующим вызовом FreeEventParams, чтобы объект события медиа мог освободить все ресурсы, используемые для события.

Вот и все. Теперь вы можете воспроизводить, останавливать, приостанавливать, продолжать и изменять положение воспроизведения видео текстуры, а также проверять завершение воспроизведения (по достижении которого вы можете начать воспроизведение заново или сделать что-либо другое).

Создание менеджера анимированных текстур

Не то чтобы использование анимированных текстур было сложным (с помощью этой книги конечно), но ваша жизнь могла бы стать намного проще, если бы вы потратили немного времени и создали менеджер, который бы управлял фильтрами

446

Глава 14

и текстурами. Я взял на себя смелость и объединил все, что было сказано о текстурах

вэтой главе, в один класс, который вы можете использовать в своих игровых проектах. Вы можете найти этот класс, названный cAnimationTexture, на компакт-диске,

вдиректории \BookCode\Chap14\TextureAnim\. Объявление класса выглядит так:

class cAnimatedTexture

{

protected:

IGraphBuilder *m_pGraph; // граф фильтра

IMediaControl *m_pMediaControl; // Управление проигрыванием IMediaPosition *m_pMediaPosition; // Управление положением IMediaEvent *m_pMediaEvent; // Управление событиями IDirect3DDevice9 *m_pD3DDevice; // 3D устройство IDirect3DTexture9 *m_pTexture; // Объект текстуры

public:

cAnimatedTexture();

~cAnimatedTexture();

//Загрузить и освободить объект анимированной текстуры BOOL Load(IDirect3DDevice9 *pDevice, char *Filename); BOOL Free();

//Обновить текстуру и проверить цикл

BOOL Update();

//Вызывается в конце анимации virtual BOOL EndOfAnimation();

//Функции проиграть и остановить BOOL Play();

BOOL Stop();

//Начать анимацию заново или перейти к заданному времени BOOL Restart() ;

BOOL GotoTime(REFTIME Time);

//Вернуть указатель на объект текстуры

IDirect3DTexture9 *GetTexture();

};

Большая часть членов класса cAnimatedTexture должна быть вам знакома. В нем содержаться обычные интерфейсы DirectShow, используемые для воспроизведения событий и информации о положении, пара объектов Direct3D, применяемые для указания на используемое 3D устройство, и объект поверхности текстуры, указывающий на поверхность текстуры фильтра.

Наряду с переменными, в классе определено 11 функций. Среди которых - конструктор и деструктор класса, которые инициализирует его переменные и освобождают используемые ресурсы соответственно. Далее идет функция Load, которая

448

Глава 14

Замечание.ПрииспользованиифильтровDirectShow,разработанныхвэтойглаве,необходимозадатьфлагD3DCREATE_MULTITHREADEDпривызовеIDirect3D9::CreateDevice. Это позволяет сообщить Direct3D, что используется многопотоковое приложение (в котором фильтры являются отдельными потоками), и позволяет получить доступ кфильтрамданныхповерхноститекстуры.Такженеобходимоиспользоватьмногопотоковыединамическиебиблиотеки(устанавливаемыевнастройкахкомпилятора).

Создание буфера вершин

Чтобы использовать анимированную текстуру, необходимо сначала наложить ее в качестве обычной текстуры на полигон (или набор полигонов). Чтобы продемонстрировать анимированную текстуру, создайте простой квадратный полигон помощью двух треугольников. Вы можете сделать это при помощи буфера вершин и четырех вершин (задав ленту треугольников1).

// pDevice = предварительно инициализированное устройство Direct3D typedef struct {

float x, у, z; // 3D координаты float u, v; // Текстурные координаты

} sVertex;

#define VERTEXFVF (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1)

// определить данные

прямоугольника (два треугольника в ленте)

sVertex Verts[4] = {

 

 

 

 

{

-128.0f,

128.0f,

0.0f,

0.0f,

0.0f

},

{

128.0f,

128.0f,

0.0f,

1.0f,

0.0f

},

{

-128.0f,

-128.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f },

{ 128.0f, -128.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f

}

};

 

 

 

 

 

 

//Создать буфер вершин IDirect3DVertexBuffer9 *pVertices; pDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(Verts), \

D3DUSAGE_WRITEONLY, VERTEXFVF, \ D3DPOOL_MANAGED, &pVertices);

//Установить данные вершин

BYTE *VertPtr;

pVertices->Lock(0, 0, (BYTE**)&VertPtr, D3DLOCK_DISCARD); memcpy(VertPtr, Verts, sizeof(Verts)); pVertices->Unlock();

В этом коде создается буфер вершин, содержащий четыре вершины, которые расположены в strip треугольниках, образующих квадрат. Здесь используется обычный буфер вершин, содержащий координаты вершин и один набор текстурных координат.

1. Лента треугольников (triangle strip) - один из способов задания полигона. Более подробно смотри справку по DirectX SDK.

Использованиеанимированныхтекстур

После того как вы создали буфер вершин, пришло время загрузить анимированную текстуру.

Совет. Если вы используете двухмерное проигрывание видео (в противоположность визуализации текстуры на несколько полигонов), вы можете заменить непреобразованные трехмерные координаты на набор преобразованных двухмерных (задав флаг FVFD3DFVF_WYZRHW).

Загрузка анимированных текстур

Вы подготовили буфер вершин и, конечно же, файл анимированной текстуры. Все, что осталось сделать, - это загрузить текстуру и визуализировать сцену! Для этого примера унаследуйте от класса cAnimatedTexture класс, который бы циклически проигрывал видео, перегружая функцию EndOfAnimation так, чтобы она вызывала Reset при окончании видео. Вот унаследованный класс, который вы можете использовать:

class cAnimTexture : public cAnimatedTexture

{

public:

BOOL EndOfAnimation() { Restart(); return TRUE; }

};

Далее просто создайте экземпляр класса cAnimTexture и при помощи функции Load загрузите видео.

cAnimTexture *g_Texture = new cAnimTexture(); g_Texture->Load(pDevice, "Texture.avi");

На данный момент текстура загружена, и вы готовы к визуализации сцены.

Подготовка к визуализации

Пришло время подготовится визуализировать полигоны, использующие анимированную текстуру. Выполнить это можно с помощью обычного кода - ничего необычного здесь не происходит. Просто установите источник потока вершин, шейдер, материал и текстуру. Все правильно, вам просто необходимо установить поверхность текстуры, содержащей видео данные; DirectShow сделает все остальное!

Следующий кусочек кода взят из примера этой главы и используется для установки источника потока вершин, FVF шейдера, материала и текстуры:

pDevice->SetFVF(VERTEXFVF); pDevice->SetStreamSource(0, pVB, sizeof(sVertex)); pDevice->SetMaterial(&Material); pDevice->SetTexture(0, g_Texture->GetTexture());

Соседние файлы в предмете Программирование на C++