- •I. Общие положения
- •I. Общие положения
- •2. Тематический план курса
- •II. Тематика курса, содержание занятий и методические материалы к ним
- •1. Современное общество как «общество риска»
- •2. Эволюция взглядов на природу риска и методологию его изучения
- •3. Формирование и современное состояние социологической теории риска
- •1. Социально-философские предпосылки
- •2. Поведенческий подход
- •3. Модернистский подход
- •4. Перцептивистский подход
- •5. Социально-управленческий (говернменталистский) подход
- •Тема 4. Классификация риска
- •Тема 5. Типология риска
- •1. Особенности и роль риска на различных этапах развития общества
- •2. Особенности рисков в основных сферах жизнедеятельности
- •II. Тематика шм. Содержание занятий и мет1дичесиие материалы и ним
- •1. Социальные факторы
- •2. Организационные факторы
- •3. Социально-психологические факторы
- •1. Характеристики индивидов
- •2. Характеристики групп
- •II. Тематика курса. Содержание занятии и нешлческие материалы к ким
- •1. Поведенческие стратегии субъектов риска
- •2. Социальные институты оптимизации риска
- •1. Социальные видения страхования
- •2. Социальные функции страхования
- •3. Моральная опасность страхования
- •1. Интенсификация научных исследований риска, институционализация рискологии
- •2. Совершенствование коммуникаций о риске
- •3. Совершенствование социальных систем
- •4. Совершенствование технологий и техники
- •II. Темйтш иурса, содержание занятии и методические материалы
- •2. Игровые занятия
- •3. Анализ результатов игры
- •II. Тематика иурсд, содержание занятий и методические материалы к ним |
- •4. Послеигровой диалог
- •III. Проблемы для итогового контроля
- •IV. Литература по курсу
- •IV. Литература по курсу
2. Игровые занятия
Вначале каждый участник должен самостоятельно принять решение с риском и зафиксировать его на бланке. Для принятия решения дается от 5 до 15 минут в зависимости от сложности задачи. Затем в каждой группе игроки должны выработать возможные альтернативы (например, методом «мозгового штурма») и принять групповое решение, например, с помощью приема ELMA или других эвристик. На эту процедуру выделяется от 20 до 40 минут. После этого каждый играющий вновь должен принять свое, но уже окончательное решение, на что выделяется от 5 до 10 минут. После перерыва ведущий (методолог) по очереди приглашает представителей каждой команды к доске, на которой они фиксируют решение своей группы и обосновывают его. Остальные участники команды могут высказывать свое несогласие с общим решением и приводить свои точки зрения. После обсуждения ведущий сообщает решение с оптимальным риском, затем собирает игровые бланки участников и после перерыва знакомит всех с результатами игры.
3. Анализ результатов игры
Ведущим по каждой команде фиксируется, во-первых, групповое отклонение от оптимального решения, за что выставляется количество баллов, например от 1 (при максимальном расхождении с оптимальным решением) до 5 баллов (при наиболее близком к оптимальному решении), во-вторых, минимальные и максимальные отклонения персональных решений от оптимального в каждой группе. На основании этих данных определяются победившие и проигравшие группы, победившие и проигравшие игроки в каждой из играющих команд и в целом.
Анализ поведения в игре каждого из участников осуществляется следующим образом. Совпадение первоначального решения участника с групповым решением свидетельствует о его способности убеждать членов команды в правоте своего решения. Если же игрок принял хорошее первоначальное решение, а командное решение было хуже, то это свидетельствует о том, что данный игрок не был достаточно убедительным для команды.
Умение прислушиваться к чужому мнению и чужим доводам проявляется в способности отказаться от своего первоначального решения в пользу лучшего решения, пред-
II. Тематика иурсд, содержание занятий и методические материалы к ним |
ложенного другими членами команды или выработанного в ходе обсуждения. Если же участник при принятии окончательного решения возвращается к своему первоначальному решению, которое хуже, чем командное, то это свидетельствует о негибкости мышления, а порой и об определенной доле упрямства.
4. Послеигровой диалог
Обмен мнениями, споры, отзывы, заключительное обсуждение итогов по всем периодам игры.
Эффекты деловой игры
Деловая игра как активный метод обучения направлен на создание таких эффектов, благодаря которым различные свойства человеческой личности проявляются гораздо концентрированнее, ярче, интенсивнее, чем в реальной жизни. Многие из них необходимы лицам, принимающим рискованные решения.
Укажем некоторые из эффектов1
Эффект игры. Он заключается в особой представ- ленности в деловой игре реального и условного, делового и игрового планов. Образуется условный игровой план, в котором все происходит как бы не всерьез, появляется возможность для любых отклонений от принятых методов и форм работы, для возможно ошибочных рискованных решений. Так создается ситуация, необходимая для свобод ного и творческого поиска, для совершенствования и разви тия средств и методов мышления и деятельности.
Эффект игротехники. Он выражается в активизиру ющем и направляющем воздействии методического аппара та, организаторов и руководителей групповой работы, со здающим обстановку заинтересованности и активности.
Эффект «резиденциальности». Он состоит в объеди нении участников в общем, относительно изолированном месте «жизни и деятельности», в их полном погружении в рассматриваемые проблемы.
Эффект форума. Он проявляется в особой не ранго вой представленности участников, в принципах «равенства» и «корректности» поведения.
Эффект обмена. Он заключается в демонстрации и осознании участниками позиций, мотивов и целей друг друга с помощью систематической рефлексии.
Эффект синергии. Он выражается в том, что эффек тивность индивида, включенного в совместную групповую
} См.: Сергиенко С. К. Указ. соч. С. 8.
355
II
I ПРОГРАММА И МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ КУРИ «СОЦИОЛОГИЧЕСКАЯ ТЕОРИЯ РИСКД»
деятельность, в общем случае превышает эффективность его деятельности в одиночку.
Эффект состязательности. Он проявляется в наличии дополнительной «спортивной», соревновательной мотивации участников, в их стремлении выиграть, показать лучшие результаты.
Эффект мыследеятельности. Он состоит в наличии трех планов совместной деятельности в деловой игре: мышления, коммуникации, а возможно и практического действования.