- •Фгбоу впо «Башкирский государственный педагогический университет
- •2. Требования к уровню освоения содержания дисциплины «Технологии Internet (Web-мастерство)»
- •3. Объем дисциплины «Технологии Internet (Web-мастерство)» и виды учебной работы
- •4. Содержание дисциплины «Технологии Internet (Web-мастерство)»
- •4.1. Разделы дисциплины и виды занятий
- •4.2.Содержание разделов дисциплины «Технологии Internet (Web-мастерство)»
- •5. Учебно-методическое обеспечение дисциплины
- •6.5. Система подготовки материалов и методических разработок
- •7. Содержание итогового и промежуточного контроля
- •7.1. Перечень примерных контрольных вопросов и заданий для самостоятельной работы
- •7.2 Теоретические вопросы к зачету.
- •Практические задания
- •8. Методические рекомендации по организации изучения дисциплины
- •8.1. Методические рекомендации для преподавателей
- •9.Учебная практика по дисциплине «Технологии Internet (Web-мастерство)» не предусмотрена.
- •2.1. Конспекты лекций по дисциплине «Технологии Internet (Web-мастерство)»
- •2.1. Язык гипертекстовой разметки html.
- •2.1.1. Основные теги.
- •Комментарии
- •Общий вид html-документа
- •2.1.2. Обычный текст или абзац
- •Обычный текст или абзац в сеpедине стpоки
- •2.1.3. Ссылки
- •Ссылки на главы дpугих документов
- •2.1.4. Списки
- •Ненумеpованный список
- •Нумеpованный список
- •2.1.5. Физические стили
- •Наложение различных стилей
- •2.1.6. Рисунки
- •Составные картинки
- •Элемент map
- •2.1.7. Таблицы
- •2.1.8. Формы html
- •Атрибут checkbox
- •Атрибут image
- •Атрибут password
- •Атрибут radio
- •Атрибут reset
- •Атрибут select
- •Атрибут submit
- •Атрибут textarea
- •2.1.9. Фpеймы
- •3.1. Базовый синтаксис css
- •3.3. Применение свойства цвета.
- •Свойство 'background-color'
- •3.4. Фоновые изображения [background-image]
- •3.5. Семейство шрифта [font-family]
- •3.6. Боксовая модель
- •Боксовая модель в css
- •3.7.Принципы css-позиционирования
- •Абсолютное позиционирование
- •Относительное позиционирование
- •4.1. Цвет и форма.
- •4.2. Модульная сетка в дизайне.
- •4.3. Типы сайтов. Модели организации сайта.
- •4.3.1. Линейная организация
- •4.3.2. Решетка
- •4.3.3. Иерархия
- •4.3.4. Паутина
- •5.1. Теория навигации
- •5.1.1 Размещение элементов навигации
- •5.1.2. Правила навигации
- •5.1.3. Основные приемы создания ссылок
- •5.2. Программы для создания web-страниц
- •6.1. Изображения в Интернет: технологии gif, jpeg, png, Flash.
- •6.1.1. Форматы изображений
- •6.1.2. Формат gif
- •6.1.3. Формат jpeg
- •6.1.4. Формат png
- •6.1.6. Другие форматы изображений
- •6.2. Анимация
- •6.3. Звук
- •6.4 Видео
- •7.1. Технологии программирования
- •7.2. Программирование на стороне клиента
- •7.2. Синтаксис языка JavaScript и основы программирования на нем
- •8.1. Технологии, работающие на стороне сервера
- •8.2. Сценарии на стороне сервера
- •8.3. Технологии создания интерактивных страниц: asp, php, ssi
- •8.4. Серверные программные интерфейсы приложений
- •8.4. Сетевые и сопутствующие протоколы
- •8.4.3. Адресация: url/uri/urn/urc
- •9.4 Работа с формами
- •9.5. Рнр: выборочная загрузка
- •9.6 Рнр: гостевая книга
- •10.1. Базовая модель Web-процесса
- •10.2. Планирование сайта
- •I определение цели
- •2. Определение аудитории
- •3. Профилирование пользователей
- •4. Требования к сайту
- •II план сайта
- •III разработка дизайна
- •Логотип
- •Навигатор по сайту
- •IV создание пробного сайта
- •V тестирование
- •10.3 Публикация и продвижение сайта
- •Упражнение 2 – создание списка
- •Упражнение 3 - вставка рисунка
- •Упражнение 4 – гиперссылки
- •Лабораторная работа № 2 Создание home page средствами Notepad (папка web)
- •Последовательность выполнения работы
- •Лабораторная работа № 3
- •Сведения о пользователе
- •Лабораторная работа № 4 Создание домашней странички (папка web)
- •Лабораторная работа № 5 JavaScript
- •Лабораторная работа № 6 JavaScript Создание и обработка форм в электронных документах, их назначение.
- •Лабораторная работа № 7 Тема «Использование Flash-технологий для создания Web-сайтов»
- •Задания для самостоятельной работы
- •Упражнение 4 Создание анимационного ролика «Шарик летит по улице города»
- •Упражнение 6 Создание собственных кнопок
- •Задания для самостоятельной работы
- •Лабораторная работа № 8. Создание web-сайта средствами редактора Dreamweaver (папка web-6)
- •5 Проверить корректность работы файла стилей!
- •Лабораторная работа №9 по технологиям Internet.
- •Лабораторная работа 10. Введение в язык php
- •Лабораторная работа 11. Обработка данных форм
- •Лабораторная работа 12. Массивы
7.2. Синтаксис языка JavaScript и основы программирования на нем
В целом язык JavaScript представляет собой классический язык программирования, по синтаксису во многом подобный Си и включающий в себя ряд операторов, реализующих большинство типовых алгоритмических конструкций: условный оператор, циклы while и for и пр., в дополнение к которым предусмотрено большое количество стандартных методов (которые в JavaScript являются аналогами библиотечных подпрограмм). Все это позволяет реализовывать желаемые интерактивные действия в достаточно широких пределах возможностей.
Приведенная здесь информация касается работы с браузером Internet Explorer версий 4.0 и 5.0. В более ранних версиях (например, 3.0) и браузерах семейства Netscape не все указанные способы записи (события, функции) работают корректно либо могут иметь иной синтаксис.
Константы
В качестве констант в JavaScript могут быть использованы: • текстовые («литералы») — набор символов, представляющий собой некий текст (например, присваиваемый переменной в качестве значения) или символьную запись числа, записываемый в кавычках (двойных или «одинарных» из апострофов); для включения в состав константы некоторых символов, используемых как служебные, используется нотация, принятая в Си-подобных языках программирования (например, для ввода кавычек служит комбинация \ ", для вставки команды перехода на новую строку используется пара комбинаций \r\n и т. п.);
целые числа - десятичные (для них используется об щепринятый способ записи), восьмеричные (отличают ся наличием лидирующего нуля слева, например 025) и шестнадцатеричные (признак — префикс 0х перед собственно записью числа, например 0xFE83);
вещественные числа с плавающей точкой - числа, за пись которых включает в себя десятичную точку и/или символ е (либо Е) с последующей записью порядка (при мер: 1,25*10-15 записывается как 1.25е-15);
логические - true и false (в большинстве версий JavaScript поддерживается также соответствие числа 0 значению false, а числа 1 — значению true);
null - специальная константа, являющаяся своего рода аналогом «третьего состояния» в логике и обозначающая отсутствие какого бы то ни было значения (единственно допустимый случай ее использования - присваивание null какой-либо переменной, чтобы «отменить» ранее присвоенное ей значение).
Типы данных
В JavaScript (особенно при работе с размещенными на Web-странице формами) основным является текстовый тип, поскольку именно он присущ возвращаемым в скриптовую программу значениям VALUE. Поэтому нередки ситуации, когда, поместив, например, в поле ввода текста некоторое числовое значение, предоставив пользователю изменить его по своему усмотрению и затем считав новое значение в ту же самую переменную, вы тем самым измените тип значения этой переменной с числового на текстовый, так что последующий оператор сложения будет воспринят как конкантена-ция и второе слагаемое окажется приписанным справа к первому (скажем, результатом присваивания tstrl=tbox+3 при tbox=5 окажется не число 8, а строка «53»). В JavaScript ради упрощения работы с этим языком отсутствует требование обязательного объявления типа переменных, но — лишнее подтверждение поговорки, что недостатки всегда являются продолжением достоинств, — это удобство порождает и сложности с отслеживанием всевозможных изменений типа значений переменных.
Избежать подобных казусов позволяет учет при написании скрипта следующего простого правила: тип результата для суммы (другие математические действия JavaScript с символьными не путает!) определяется типом первого слагаемого, так что в приведенном выше примере присваивание следует записать так: tstrl=3+tbox (цифра 3 - без кавычек!).
Массивы и записи
Для организации массива в JavaScript используется следующая типовая конструкция:
var <имя массива> = new Array();
Фактически сразу после выполнения этого действия можно считать, что создан новый массив с указанным именем и практически неограниченной длиной, ячейки которого по умолчанию имеют значение null. Далее можно как присваивать ячейкам массива требуемые значения, так и использовать их в составе каких-либо операций, причем для обращения к отдельной ячейке используется нотация:
<имя массива>[<индекс>]
где индексы отсчитываются начиная с нуля. Вводить значения ячеек массива можно как операторами присваивания (набором строк или в цикле for), так и указав перечень значений непосредственно в функции Array при создании массива, например:
var MyMass = new Array("0", 1, "tstrng");
Здесь создается новый массив с именем MyMass (строчные и прописные буквы в имени воспринимаются как различные!) и его первым трем ячейкам присваиваются указанные значения: MyMass [0 ] = "0" (текстовая константа), MyMass [1] = 1 (число), MyMass [2] = "tstrng" (текстовая константа); другие ячейки массива с большими индексами также, как и в предыдущем случае, считаются существующими, но имеющими значение null.
Другой аспект применения массивов в JavaScript - реализация записей. Например, пусть мы хотим создать запись
DPoint с элементами х, у, vx и vy. Для этого нужно описать следующую функцию:
function DPoint (х, у, vx, vy) { this. х=х; this.у=у; this.vx=vx; this.vy=vy;
после чего, вызвав ее, создать по этому описанию желаемую запись с помощью оператора new:
Avto = new DPoint (30, 50, 2, 7) ;
Здесь мы принимаем в качестве аргументов функции значения переменных, которые должны быть присвоены в качестве значений элементов записи, причем имена этих элементов совпадают с именами переменных, а слово this означает, что имя создаваемой записи будет определяться именем функции.
операции
= |
присваивание |
< |
меньше |
> |
больше |
<= |
меньше или равно |
>= |
больше или равно |
&& |
логическое и |
|
логическое или |
! |
логическое не |
= = |
равно |
* |
умножение |
/ |
деление |
|
|
операторы |
|
if…else |
условное ветвление |
switch |
переключение по условию |
case |
внутренний переключатель switch |
default |
действие по умолчанию |
break |
прекращения действия условия и переход к действию по умолчанию |
функции |
|
parseInt |
выделяет из строки целое число, останавливаясь на первом нечисловом символе |
isNaN |
определяет нечисловую переменную |
|
|
объекты и их методы |
|
|
|
объект window |
|
alert |
отображает диалоговое окно с кнопкой ОК |
setTimeout |
устанавливает задержку выполнения операций |
объект document |
|
open |
загружает докумеент в окно |
write |
заносит текст в документ |
Приоритет операций
Если в скрипте содержится некоторое математическое выражение, значение которого должен вычислить компьютер, то соответствующие операции выполняются в соответствии с указанной ниже последовательностью (чем ближе та или иная операция к началу приведенного здесь списка, тем выше ее приоритет):
действия в круглых скобках;
инкремент, декремент;
отрицание, дополнение, унарный минус;
умножение, деление, остаток от деления;
сложение, вычитание;
побитовый сдвиг;
сравнение;
равенство, неравенство;
побитовые операции И, ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ, ИЛИ;
логические операции И, ИЛИ;
выбор по условию;
присваивание.
ЛЕКЦИЯ 8. Интерактивные технологии: взаимодействие «клиент – сервер». (2 часа)