4. Социальные роли
1. Король - Огонь火曜日 вторник
Неформальный лидер, чья власть не оспаривается, авторитетный и всеми уважаемый. Короли удерживают общество между сёгунатом (диктатурой самураев=хулиганы) и эпохой Хэйан (диктатура аристократов=интеллектуалы), в основном командуя именно этими двумя группами. Король, конечно, один.
Дзянкэн: Огонь жжет Дерево и плавит Металл.
2. Хулиганы - Металл 金曜日 пятница
Задира, агрессор, любит прикладывать грубую физическую силу, доставляет людям неприятности. Хулиганы в основном издеваются над Интеллектуалами и Шутами - за то, что те слишком умные и слабые.
Дзянкэн: Металл рубит Дерево и роет Землю.
3. Интеллектуалы - Дерево.木曜日 четверг
В очках и с гаджетом, зазнайка-интеллектуал, книгочей, умница. Старается не действовать в открытую. Интеллектуалы гнобят Белых Ворон за необоснованный снобизм и Шутов за продажу ума по дешевке.
Дзянкэн: Дерево пьет Воду и разрыхляет Землю.
4. Белые вороны - Вода 水曜日 среда
Человек со странностями, с нетипичным поведением, выбивается из системы. Белые вороны не признают приказы Королей и силу Хулиганов.
Дзянкэн: Вода тушит Огонь и старит Металл.
5. Шуты - Земля (она же Грязь).土曜日 суббота
Экстраверт из свиты Короля. Подвергает осмеянию всё и всех, начиная с самого себя. Высмеивают Королей, потому что единственные могут хоть что-то с ними делать, и Белых Ворон - на радость всему классу.
Дзянкэн: Земля гасит Огонь и пачкает Воду.
5. СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
1. КОРОЛИ
1. Могут отдавать приказы интеллектуалам и хулиганам любого из классов,
могут пробовать это с белыми воронами,
- хулиган из чужого класса выполняет приказ только в том случае, если он не противоречит уже имеющемуся прямому приказу своего короля, то же самое в случае конфликта “король-королева”,
- за сутки король может отдать ограниченное количество приказов (количество уточняется);
- у каждого короля при себе будет коробок со спичками,
чтобы отдать приказ, король зажигает спичку и пока она горит, он должен озвучить
приказ;
персонаж, получивший приказ должен выполнять его как минимум до следующего централизованного приема пищи (завтрак, обед, ужин)
приказ, адресованный ученику другого класса, не должен ставить под сомнение авторитет его собственного короля, и может быть отклонен после обсуждения со своим королем с принесением извинений,
нельзя приказывать в процессе поединка Дзянкен, поскольку это игротехническое действие.
“Королевская воля”: короли могут делиться своими баллами с другими учениками, выказывая таким образом свое доверие этому ученику, как бойцу системы Дзянкэн. Подаренные королем баллы остаются на счету ученика до первого поединка, в случае победы в поединке — сохраняются за ним, а король получает вознаграждение за выгодное вложение, равное вложенной сумме, увеличенной в 1,3 раза. Если ученик проигрывает поединок — подаренные баллы с него списываются, король не получает ничего.
2. ИНТЕЛЛЕКТУАЛЫ
1. Могут осуществлять поиск данных в комп-системе,
интеллектуал может читать доступные статьи бесплатно,
ответить на вопрос в рамках школьной программы от комп-системы (в виде теста);
заплатить своими баллами.
2. Получают больше баллов за ответы, но при этом часть баллов приходит на отдельный счетчик для взаимодействий с хулиганами - “мелочь”, баллы с этого счетчика переводятся на основной счетчик баллов во время каждой еды (завтрак, обед, ужин).
Могут предлагать на оценку комп.-системе литературное произведение ограниченное количество раз в сутки (10), за что тоже получают баллы.
Интеллектуалы не могут заслониться от хулиганского мячика книгой или любым другим предметом,
мяч, попавший в этот предмет, считается угодившим в интеллектуала.
3. ХУЛИГАНЫ
1. У каждого хулигана при себе должен быть массажный мячик,
- хулиган должен попасть мячом в предполагаемую жертву (интеллектуал, шут, может быть - белая ворона), часть одежды - тоже считается,
- жертва считает до 10 вслух, потом может убегать,
если хулиган за это время не успел до нее добраться.
- если предполагаемая жертва не успела убежать, хулиган должен положить руку жертве на плечо, и до тех пор, пока он держит жертву за плечо,
жертва выполняет его указания, не оказывая сопротивления, в том числе не пытаясь сбросить руку с плеча,
- или же может присесть на корточки и плачущим голосом просить о пощаде: “Не бейте меня, пожалуйста ФамилияХулигана-сан!”, тогда хулиган оставляет жертву в покое,
- при этом если жертвой был интеллектуал или тролль, он обязан подтвердить перевод части своей “мелочи” на счет хулигана через специальный интерфейс вводом своего пин-кода на гаджете хулигана,
“мелочь” переводится на основной счетчик баллов во время очередной еды;
приказ хулигана не может касаться непосредственных действий в системе Дзянкен, типа прохождения теста за определенную статью, и подписания ненарушаемых контрактов,
хулиган _должен_ бросать свой мяч, даже если это действие исключительно формальное,
хулиганский мяч — игротехнический объект, который нельзя изымать у игрока, нельзя приводить в негодность или выбрасывать.
Если хулиган собирается драться с другим хулиганом, они должны:
- сравнить количество отобранной “мелочи” и отыграть победу того, кто насобирал больше;
- могут сопроводить отыгрыш речевой перебранкой;
- стычки “стенка на стенку” представляют собой набор парных поединков до выявления сильнейшего, проигравший хотя бы один поединок снова в драку не лезет.
4. ТРОЛЛИ
1. Меняют статус на персональных страничках ограниченное количество раз за день (10), эти статусы попадают всем в новостную ленту; тролли могут получать за них “лайки”, которые пересчитываются в баллы.
2. Могут отправлять репортажи об актуальных событиях в комп-систему, за что тоже получают баллы.
5. БЕЛЫЕ ВОРОНЫ
1. Могут считывать цифровые коды: коды ссылаются на какую-то сюжетную информацию, эта информация остается в виде сообщения у вороны, и за находку ворона получает баллы от комп.-системы.
2. У каждой белой вороны при себе есть кубик d6, она выполняет или не выполняет указания королей и хулиганов в зависимости от того, какие значения прописаны у нее в паспорте персонажа.