Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
vipuskna_robota_bakalavra.doc
Скачиваний:
147
Добавлен:
13.04.2015
Размер:
4.4 Mб
Скачать

2.1.11 Выбор технологии разработки

Для квеста с менюшным управлением один выбор из двух: QSPилиURQ.

Их общие достоинства:

  • отличная сопроводительная документация;

  • системы просты в освоении для начинающих и имеют великое богатство возможностей для "продвинутых" авторов;

  • хорошая проработанность движка – URQc1999 года,QSPс 2001 (если меня не подводит память) поэтому всё, что хотелось авторам, в них уже есть;

  • а багов и глюков мало – большинство уже отловили;

  • и главное: на них реально пишут неплохие игры, и можно легко найти человека, который на начальном этапе станет Вашим консультантом;

За QSP– один интерпретатор, нет проблем с совместимостью, некоторая кроссплатформенность (Windows&Linux) и логичность языка.

Против QSP– меньшее количество энтузиастов (только по сравнению сURQ), меньшее количество уже существующих игр.

За URQ– огромное количество игр, регулярно проходящие конкурсы ЛОКа и ЗОКа, традиции, и естественно, большое интернет-сообщество, где можно весело жить, спрашивать и получать вразумительные ответы.

Против – некоторые проблемы совместимости; т.е. если Вы пишете под один интерпретатор, а играют в Ваш квест на другом – не факт, что игра будет проходимой до конца.

Все остальные системы в настоящее время сильно уступают "трём китам" либо по отсутствию нормальной сопроводительной документации, либо по возможности получить помощь и сопереживание в IF-сообществе, либо по возможностям.

Для данной работы выбрана система QSP.

2.2 Uml-моделирование

К сожалению, в случае с текстовым квестом UML-моделирование [10] не представляется наиболее подходящим средством моделирования. Язык QSP процедурный, а не объектно-ориентированный; система проста и рассчитана на одного пользователя.

Диаграмма Use Case (рис. 2.1) показывает, что пользователь может играть в игру, а также сохранять и загружать ее. Это стандартные варианты, предоставляемые платформой.

Рисунок 2.1 – Диаграмма Use Case

Также имеется диаграмма развертывания (рис. 2.2), показывающая, что развертывание предельно просто: на компьютере пользователя должен иметься интерпретатор Quest Soft Player, также туда копируется файл с игрой и по мере необходимости рисунки.

Рисунок 2.2 – Диаграмма развертывания

Первая диаграммаактивности (рис. 2.3) показывает то, как будет выглядеть структура типичного задания – структурного элемента квеста. Как было указано в постановке задачи, любое задание должна быть возможность выполнить как минимум тремя путями: путь, где может ошибиться пользователь, путь, где можно проиграть случайным образом, и путь, который доступен всегда.

Рисунок 2.3 – Диаграмма активности общего случая

Примером могут служить первый (рис. 2.4) и второй (рис. 2.5) квесты. В первом главной героине необходимо попасть в избушку, и есть три пути достижения цели: уговорить хозяйку открыть дверь через окно, выбрав все правильные ответы в диалоге, найти ключ под окном и открыть дверь самой, и, пробравшись и крыше, залезть в трубу.

Рисунок 2.4 – Диаграмма активности первого квеста

Во втором задача заключается в том, чтобы пройти из города в лес, несмотря на то, что стражники у ворот города не настроены пускать никого, кто приходит с той стороны. Варианты – уговорить их, угостить их пирожками или перелезть через стену.

Рисунок 2.5 – Диаграмма активности второго квеста

Общая схема сюжета игры представлена на рисунке 2.6. Сюжет состоит из нелинейной последовательности связанных квестов, от выполнения которых зависят доступные варианты концовки. Только три квеста являются обязательными; для доступности хотя бы одной концовки необходим еще один из необязательных. Максимальное количество концовок при всех выполненных квестах – четыре.

Рисунок 2.6 – Диаграмма активности сюжета игры

Другой способ представления содержания игры основан на пространстве, а не времени, так как сама игра с точки зрения структуры представляет собой последовательность локаций, и изображен на рисунке 2.7. Большая часть переходов между локациями двухсторонни, но некоторые доступны только в одну сторону – к примеру, с крыши избушки можно через трубу залезть внутрь, но возможности через трубу вылезти наружу нет, т.к. в этом нет логической необходимости.

С точки зрения локаций игра состоит из трех основных мест – избушки, леса и города. К избушке относятся четыре ее наружные стороны, сама избушка изнутри и ее крыша. К лесу относится дорога, соединяющая все локации, река и болото. В городе также можно выделить три набора локаций – ворота, площадь и гильдия лесорубов. К воротам можно отнести наружную сторону ворот, внутреннюю сторону ворот, тропинку вдоль стены и переулок, в который можно спрыгнуть со стены. К площади относятся сама площадь, гильдия охотников и замок. В гильдию лесорубов входят само здание гильдии, кабинет в этом здании, переулок за гильдией и задняя комната гильдии, в которую можно попасть только из этого переулка.

Попадание в некоторые локации затруднено и является целью соответствующих квестов – к примеру, избушка, внутренняя часть ворот (и весь город) и задняя комната гильдии лесорубов. После прохождения квеста локации становятся легкодоступными так же, как и все остальные.

Рисунок 2.7 – Локационная структура игры

Сам процесс игры и прохождения квестов реализован тремя разными механиками, которые можно рассмотреть на примере первого квеста – попасть в избушку (рисунок 2.4).

Первая механика – диалога, где на каждом этапе предоставляется выбор из трех вариантов, у каждого из которых свои последствия. В конечном итоге финальных этапов всегда два – успех или неудача. В случае неудачи попробовать заново нельзя. Дерево логики уникально для каждого диалога. В первом диалоге оно достаточно просто, с только одним правильным выбором на каждом этапе – см. рисунок 2.8. Но не стоит, исходя из него, предполагать, что это станет универсальной схемой. Далеко не всегда вежливость – правильный вариант, и далеко не всегда правильный вариант всего один.

Рисунок 2.8 – Диалог первого квеста

Вторая механика (рисунок 2.9) – рискового действия. Здесь дерево вариантов всегда простое и не зависит от игрока. Возможных исходов также всегда два – выигрыш или проигрыш.

Рисунок 2.9 – Рисковое действие

Третья механика – традиционный для квестов сбор предметов. Здесь, как правило, нет разветвлений, и вариант окончания всего один – успех – но необходимо перемещение между локациями и внимательное отслеживание вариантов действий. Если рисковое действие и диалог, как правило, интуитивны, то что нужно делать для прохождения сбором предметов может быть нужно поискать. На рисунке 2.10 изображена подробная последовательность действия для сбора предметов в первом квесте.

Рисунок 2.10 – Сбор предметов первого квеста

В итоге моделирования была спроектирована текстовая квестовая игра с нелинейным сюжетом, основанная на системе локаций, предоставляющая три разных варианта механики для взаимодействия с игровым миром. Игра чрезвычайно проста в разработке и прохождении, что дает возможность сосредоточиться на создании уникальной истории с атмосферной графикой и приятным сюжетом.

Все это в сумме дает сбалансированный и интересный геймплей, дающий игроку выбор как в цели, так и в способе ее достижения, с проработанным миром и возможностью всегда вернуться назад, и невозможностью «проиграть» - так или иначе, выход есть из любой ситуации. Это необычно для современных игр, но традиционно для игр-головоломок, и разбавлено современным подходом – дать игроку проявить свои навыки, и дать игроку положиться на удачу.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]