Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
vipuskna_robota_bakalavra.doc
Скачиваний:
147
Добавлен:
13.04.2015
Размер:
4.4 Mб
Скачать

1.4 Постановка задачи

Задачей данной работы является разработка игры в жанре ИЛ, также известном как текстовый квест или текстовое приключение. Игра должна удовлетворять литературным требованиям и предоставлять возможности ветвления, делая события зависящими от выбора игрока.

При этом вне зависимости от выбора и ошибок игрока, игра должна быть интуитивно проходимой с начала до конца без необходимости сохраняться и загружаться, но также должна предоставлять эти возможности.

Игра будет написана в условном жанре народной сказки, используя мифологические элементы славянской культуры, смешанные с современным их прочтением и влияниями.

Каждое отдельное задание должна быть возможность решить не менее чем тремя способами, при этом один из способов должен быть доступен всегда вне зависимости от выбора игрока. Эти способы должны соответствовать механике:

  • диалога с выбором из нескольких возможных реплик;

  • использования инвентаря и предметов;

  • рискованных действий с возможностью ошибиться, в том числе боевой механики.

Диалог будет использоваться как задача, в которой у игрока есть правильные и неправильные варианты, и только правильный вариант дает возможность продвинуться дальше и достигнуть цели, что является традиционной механикой игр-приключений.

Использование инвентаря будет соответствовать традиционному его использованию в играх-головоломках, где нет неправильных действий и у игрока всегда есть возможность продвинуться, но на то, чтобы найти правильную последовательность действий, может уйти много времени и усилий.

Рискованные действия являются менее традиционной механикой, соответствующим новой тенденции реализовывать в текстовых приключениях боевые возможности. Они основаны на заранее определенной вероятности неудачи в опасном действии, которое затем не будет возможности повторить – но всегда будет возможность решить проблему при помощи инвентаря.

Таким образом, игроки могут выбирать путь по игре в зависимости от своего вкуса, а выбор, который они делают, как в диалоге, так и в прохождении, может влиять на развитие сюжета через механику подсчета очков.

Игра будет основана на локационной системе, позволяющей игроку свободно перемещаться по миру игры. Каждая локация будет содержать описание, изображение и список возможных действий, включая перемещение в другие локации. В то время как большинство связей между локациями будут двухсторонними, некоторые переходы будут возможны только в одну сторону. К примеру, прыжок с городской стены в переулок – необратимое действие, и чтобы выйти из города, нужно пройти через ворота, так как забраться на стену можно только снаружи.

2 Анализ моделей

2.1 Выбор среды проектирования и языка разработки. Доступные языки и технологии разработки ил

2.1.1 Adrift (Adventure Developer & Runner — Interactive Fiction Toolkit)

Популярная интерактивная ИЛ-система. Создана относительно недавно. Последняя версия - 4.0 (Generator&Runner), наиболее популярна 3.9 в силу ее бесплатности. Разработка и поддержка - Кэмпбелл Уайлд (CampbellWild), начиная с декабря 1997. Версия 4.00 распространяется какshareware($17), более ранние —freeware.[8]

Принципы технологии: интерактивная среда разработки и исполнения ИЛ-приложений. Средствами AdriftGeneratorразрабатывается игра, которую можно выполнить с помощьюAdriftRunner. Готовые файлы игр имеют расширение '.TAF'.

Переносимость: все версии Windows. Кроме того, для выполнения готовыхAdrift-программ можно использовать альтернативы: мультиплатформенныйAdrift-интерпретаторSCARE(имеются версии дляDOS,Windows,Linux…) иJava-приложениеjAsea.

Разработка или редактирование игры с помощью AdriftGeneratorпредполагает работу в удобной интерактивной среде.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]