Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Копилка вожатого.doc
Скачиваний:
150
Добавлен:
03.05.2015
Размер:
1.61 Mб
Скачать

Часть 7: игры на воде и у воды.

1."Берег и река".

На расстоянии одного метра друг от друга чертятся две линии. Между этими линиями «река», а по краям – «берег». Все стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «река», и все прыгают в «реку». По команде - «берег», все прыгают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Если по команде «берег» кто-то оказался в воде, или, наоборот. По команде «река» – на «берегу», то этот человек выбывает.

2."Жемчужина".

Заготавливаются камешки, завернутые фольгой – это «жемчужины». Затем они разбрасываются неглубоко (по колено) в воде среди гальки. Задача играющих: собрать как можно больше «жемчужин».

3."Картошка".

Играющие встают кругом и быстро перебрасывают друг другу мяч. Игрок, плохо кинувший мяч или не поймавший его, садится в центр круга на корточки. В ходе игры игроки, сидящие в кругу, поймав летящий мяч, освобождаются. Освободить сидящих в круге игроков можно и другим способом. Для этого нужно не ловя, летящий в руки мяч, отбить его так, чтобы он, отлетая, задел кого-нибудь из игроков, сидящих в круге и держащихся за руки. В этом случае игроки, сидящие в круге, освобождаются.

4."Кто быстрее?".

Игроки выстраиваются в одну шеренгу на берегу, взявшись за руки. По сигналу руководителя входят все вместе в воду по пояс и, повернувшись лицом к берегу, опускают руки. По второму сигналу играющие стремятся как можно быстрее выбежать из воды. Побеждают те, кто быстрее окажется на берегу.

5."Погружение".

В центр круга ставится банка, на 2/3 наполненная водой. У каждого игрока 10 камней разной величины. По очереди каждый игрок опускает в банку по одному камешку. Тот игрок, при ходе которого вода перельется через край, считается проигравшим.

6."Тяни - толкай".

Держась за руки, играющие стоят снаружи большого начерченного круга. По сигналу ведущего они начинают вталкивать друг друга в круг. Если игрок заступает за круг, то он выбывает из игры.

Часть 8: познавательные и интеллектуальные игры

1.Животные на спину

Каждому человеку на спину вешается картинка (или название) животного так, чтобы он его не видил. Чтобы отгадать, человек может задавать вопросы окружающиим, на которые те отвечают да или нет. (Например: "У меня есть перья? Я хищник? Я живу в воде? и т.п.). Желательно, чтобы вопросы задавали всем. Если человек быстро отгадывает животное, ему на спину можно повесить следующее. Вместо животных можно использовать портреты людей из данной группы. Вопросы следует задавать по поводу их личных внутренних качеств.

2.Угадай мое имя

Вместо представления игрок дает подсказки:

Мое имя начинается на букву «О»;

Мое имя заканчивается на букву «А»;

Оно состоит из 6 букв (Оксана).

Тот, кто правильно угадал имя, получает жетон.

3.Определение времени

Руководитель приказывает участникам поднять одну руку. Опустить руку каждый участник должен, когда, по его мнению, прошла минута. Руководитель по часам определяет и записывает, кто на сколько ошибся. Когда все опустят руки, объявляется результат. Другой вариант: участники должны неподвижно сидеть 5 минут. Каждый участник поднимает руку, когда, по его расчету, прошло нужное время.

4.Логорифмы

Логогрифы — это загадки, в которых зашифрованы особые слова. Если из этих слов вычеркнуть одну букву, то они приобретают совершенно другое значение. Данная игра заключается в том, чтобы придумать с такими словами загадки-четверостишия, т. е. логогрифы. Для наглядного примера можно привести следующее стихотворение: С буквой А — Я строй солдат. Без нее — То, чем едят. В этом стишке загаданы 2 слова: «рота» — «рог». Игрокам нужно составить логогрифы к следующим словам: полюс — плюс, дар — удар, ель — мель. Впрочем, вы и сами можете найти в языке подобные пары. Игрок, придумавший загадку-четверостишие раньше остальных, считается победителем.

5.Ассоциации

Для детей школьного возраста. Руководитель ставит подобранные мелодии (3—4, не более). Это могут быть отрывки из классических произведений, например из цикла «Времена года» П. И. Чайковского, «Зимы» Вивальди, «Лунной» или «Патетической» сонат Бетховена. Дети должны слушать музыку и записывать мысли и чувства, которые возникают у них во время прослушивания, ассоциативно. В результате должно получиться небольшое сочинение (5—6 строк). Возможно, кто-то придумает стихотворение, нарисует небольшую картинку.

Время прослушивания 5—7 мин. Если одного раза недостаточно, ведущий еще раз ставит мелодию. Затем руководитель дает прослушать запись повторно, и каждый из участников игры во время музыки читает свое сочинение. Но непременно нужно подстроиться под музыку и читать в такт, голосом отражая музыкальные штрихи и нюансы (пиано, форте, крещендо — постепенное усиление, диминуэндо — постепенное ослабление). Словом, окраской голоса нужно передать настроение, показать кульминационные моменты, которые будут соответствовать мелодии.

6.Слова наооборот

Каждое слово можно произнести наоборот, если прочитать его с конца. Иногда получаются достаточно интересные сочетания. И данная игра поможет значительно развить внимание. Выберите ведущего. Он называет какое-то слово, а остальные должны быстро произнести слово наоборот. Например, ведущий говорит: «Школа». Кто-то должен быстро произнести: «Алокш». Ведущий продолжает: «Стол», кто-то из игроков говорит: «Лотс». Ведущий произносит: «Богатство». Игроки отвечают: «Овтстагоб». Тот, кто первым правильно прочитал слово наоборот, получает очко. Если слово названо неправильно, засчитывается штрафное очко. В конце игры подсчитываются общие итоги. Побеждает тот, у кого больше очков при наименьшем количестве штрафных. Можно играть по-другому. Ведущий называет слово наоборот, а играющие должны сказать его в нормальном виде. Например, в ответ на «арги» они произносят — «игра», «игьнед» значит «деньги» т. д. За каждый правильный ответ засчитывается очко, за неправильный — либо штрафное, либо вычитается 1 очко. Победителем будет тот, кто наберет больше очков. Эта игра великолепно развивает внимание, она же сумеет повеселить всех забавными словами, которые получаются в результате их прочтения задом наперед.

7.Играем в слова

Игроки решают, кто из них начинает. Смысл игры в следующем: тот, кто начинает, говорит любое слово, а второй игрок должен продолжить, назвав слово, начинающееся на последнюю букву в слове, произнесенном первым игроком. Затем первый игрок называет слово, которое начинается на последнюю букву слова, сказанного вторым игроком, и т. д. Игроки могут вносить ограничения, например нельзя называть материки, города и реки. Хотя могут внести и послабления, т. е. называть любое слово, пришедшее на ум, независимо от его значения и использовать одно и то же слово несколько раз. Объясним на примере. Предположим, первый игрок сказал слово «дерево», значит, второй игрок должен произнести слово на букву «о» (например, «океан»), в ответ первый игрок говорит слово «нокаут». И так до тех пор, пока у игроков не закончится словарный запас.

8.Игра Кима на ощупь

Разведчик получает предметы будучи с завязанными глазами. Руководитель подает ему предметы по одному. Другой вариант - разведчик получает завязанный мешок с предметами и ощупывает их через материю.