Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Копилка вожатого.doc
Скачиваний:
150
Добавлен:
03.05.2015
Размер:
1.61 Mб
Скачать

Часть 9: игры на местности.

1.«По следу»

Играющие делятся на несколько команд. Каждая команда выбирает капитана. Также члены каждой команды выбирают свой знак (крест, стрелка, круг и т.д.), которым капитан будет отмечать свой маршрут. Капитаны получают от педагога листы бумаги, на которых отмечены место старта и финиша, маршрут, количество знаков («следов») и примерное расстояние между ними. По сигналу капитаны уходят по своим маршрутам. Расстояние между маршрутами разных команд должно быть 30-50 м., протяженность каждого маршрута – около километра. Через 15-20 минут по «следам» капитанов отправляются команды. Выигрывает команда, не сбившаяся с пути и пришедшая к финишу раньше других. Если места финиша разных команд находятся далеко друг от друга или вне прямой видимости, на финише каждую команду должен ждать «судья» с часами, чтобы отметить время прибытия. «Судьями» могут быть и капитаны команд.

2.«Найди флажки»

Играющие делятся на несколько команд; команды выбирают капитанов. Капитанам выдается 5-10 флажков (в зависимости от возраста играющих) определенного цвета и лист бумаги с обозначенным на нем замкнутым маршрутом протяженностью до километра. На маршрутном листе указано направление движения, точки установки флажков, количество шагов между флажками, изменения направления движения с указанием угла поворота. Установив флажки, капитаны возвращаются к месту старта и отдают листы педагогу. Затем педагог выдает командам маршрутные листы, на которых обозначен маршрут, но не указаны точки установки флажков. Задача команды – как можно быстрее пройти маршрут и собрать флажки. Капитаны команд не участвуют в поиске флажков. Побеждает команда, отыскавшая все флажки своего цвета и прибывшая к финишу первой.

3. «Погоня за лисицами».

Из числа играющих выбирают 2-4 «лисиц» (в зависимости от общего количества детей). Каждой «лисице» выдается большое количество цветных карточек. Все играющие – «охотники» и «лисицы» – собираются на старте. Обозначаются границы игровой зоны, которая должна представлять собой квадрат со сторонами 1,5-2 км. По сигналу педагога «лисицы» выбегают со старта в одном направлении. Пробежав около 50 метров, «лисицы» начинают оставлять за собой «след» – бросать цветные карточки через каждые 10 шагов. «Лисицы» стараются сбить охотников со следа – петляют, бегут по спирали, зигзагом, перепрыгивают через канавы и т.д. Как следует запутав «охотников», «лисица» прячется на расстоянии примерно 30 шагов от последнего «следа». Через 5-10 минут после старта «лисиц» по сигналу педагога «охотники» начинают поиски, ориентируясь по «следам», оставленным «лисицами». Поиски продолжаются определенное время (около 30 минут), после чего «охотники» и «лисицы» по сигналу преподавателя (свистку и др.) возвращаются к месту старта. «Охотник», обнаруживший «лисицу» до истечения времени, отведенного на поиски, сам становится «лисицей» в следующей игре.

4. «Найди клад».

Играющие делятся на несколько команд. Педагог обозначает границы игровой территории площадью примерно один квадратный километр (лучше всего подойдет участок леса). На игровой территории педагог прячет несколько (10-20) предметов (или флажков, конвертов с письмами и др.). «Клады» обозначаются точками на плане местности, сделанном в масштабе 1×100 м или 1×50 м. Если играющих 15 человек и больше, их можно разделить на несколько команд. Если детей меньше 15-ти, лучше сделать игру индивидуальной. Играющие собираются на старте, и педагог раздает всем игрокам (или капитанам команд, если игра командная) планы игровой территории, на которых обозначены «клады». По сигналу педагога дети отправляются искать «клады». «Клад» принадлежит тому игроку или членам той команды, которые обнаружили его первыми. Побеждает тот игрок (или команда), который принесет к месту финиша больше «кладов». Можно ввести также ограничение во времени: на поиск «кладов» отводится определенное время и, по его истечении, педагог дает второй сигнал (свисток и др.), услышав который, играющие должны как можно быстрее собраться на финише. Место старта игры может являться одновременно и местом финиша.

5.«Захватчики»

Цель: командная игра, воспитание взаимовыручки и ответственности каждого за результат. Вид деятельности: физическая. Необходимое снаряжение: номерки от 1 до 10 для каждой команды ( в зависимости от количества игроков в ней). Количество участников: не ограничено, но равное в каждой команде. Время проведения: до 2 часов.

Описание игры: все участники делятся на две команды. Каждому игроку выдается номерок. Цель игры заключается в том, чтобы взять в плен как можно больше игроков противоположной команды. Но есть одно условие – каждый игрок может взять в плен только того противника, у которого номер меньше или равен его номеру, а номерки спрятаны и предъявляются только при аресте. Если же номерок противника больше, его приходится отпустить и быстро убегать, так как он, в свою очередь, может взять в плен своего «захватчика». Игра заканчивается, когда одна команда полностью пленит другую.

6.Останься незамеченным

На местности с густой травой и кустарником на расстоянии 100-150 м, от места нахождения группы играющих устанавливается флажок. Около него становится руководитель. Играющие по команде ползут к флажку, стараясь остаться незамеченными руководителем. Тот, кто будет им обнаружен, поднимается и остается на том же месте до конца игры. Через некоторое время руководитель дает свисток, по которому все остальные поднимаются. Победителем объявляется тот, кто оказался ближе к флажку.

7.Наблюдатели

Во время прогулки отряд делает привал в таком месте, откуда в одну сторону открывается широкая панорама и видны разнообразные местные предметы (столбы, дома, кусты и т.д.) В течении минуты ребята внимательно рассматривают ландшафт, стараясь запомнить все детали, а потом поворачиваются к нему спиной. Руководитель задает им различные вопросы относительно того, что они сейчас наблюдали. За каждый правильный ответ - очко.