Линза
.doc
Линза #1: Линза Существенного Опыта |
Чтобы воспользоваться этой линзой, перестаньте думать о своей игре и подумайте об опыте игрока. Спросите себя:
Если опыт, который вы хотите создать, сильно отличается от того, который вы создаете, в вашей игре нужно что-то менять: Вам нужно четко сформулировать желаемый существенный опыт и найти как можно больше способов привить этот опыт вашей игре. |
Линза #2: Линза Сюрприза |
Сюрприз - это что-то настолько близкое нам, что мы можем легко о нем забыть. Используйте эту линзу, чтобы никогда не забывать наполнять свои игры интересными сюрпризами. Спросите себя:
Сюрприз - это основополагающая часть любого интертейнмента - это основа юмора, стратегии и решения проблем. Нам мозг запрограммирован на получение удовольствия от сюрпризов. Во время эксперимента, в котором участникам брызгали в рот водой с сахаром и простой водой, участники, которые получали воду в случайном порядке, описали опыт как более приятный, чем те, которые получали воду в четко определенном порядке, даже несмотря на то, что все порции воды содержали одинаковое количество сахара. Во время других экспериментов сканирование мозга показало, что даже неприятные сюрпризы активируют центры мозга, отвечающие за получение удовольствия. |
Линза #3: Линза Фана |
Наличие фана желательно практически в каждой игре, хотя иногда фан не поддается анализу. Чтобы добиться максимального уровня фана в вашей игре, спросите себя:
|
Линза #4: Линза Любопытства |
Чтобы воспользоваться этой линзой, представьте себе настоящую мотивацию игрока - не просто цели, которые перед ним поставила ваша игра, а причины, по которым игрок хочет достичь этих целей. Спросите себя:
Например, в игре-лабиринте у игрока может быть цель пройти уровень за определенное время, что заставляет его ответить на вопрос: “Я смогу выбраться из этого лабиринта за 30 секунд?”. Чтобы заинтересовать игрока еще больше, можно добавить интересную анимацию, которая будет появляться после окончания каждого уровня, что заставит игрока задать еще один вопрос: “Интересно, какой будет следующая анимация?”. |
Линза #5: Линза Эндогенной Ценности |
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, что чувствуют ваши игроки по отношению к предметам, объектам и очкам в вашей игре. Спросите себя:
Помните, ценность предметов и очков в вашей игре - прямой показатель того, как сильно игроков интересует успех в вашей игре. Думая о том, что на самом деле интересует игрока, и почему, вы часто можете прийти к идеям по улучшению вашей игры.
|
Линза #6: Линза Решения Проблемы |
Чтобы воспользоваться этой линзой, представьте себе проблемы, которые должны решить ваши игроки, чтобы добиться успеха в вашей игре, потому что в каждой игре есть проблема, которую нужно решить. Спросите себя:
|
Есть много способов определить все те элементы, которые формируют игру. Но мне кажется, что самым удачным является схема на рисунке 4.1, которую я назвал элементная тетрада.
Рис. 4.1
Давайте рассмотрим поближе все четыре составляющие и то, как они взаимодействуют между собой:
-
Механика: Это все правила и процессы вашей игры. Механики описывают цель игры, методы, которыми игрок может или не может воспользоваться в процессе достижения этой цели, и то, что происходит, когда он выбирает подходящий для прогресса метод. Если сравнить игры с более линейным опытом (книги, фильмы и т.д.), можно увидеть, что линейные типы развлечений могут включать в себя эстетику, историю и технологию, но не механику, и поэтому можно сказать, что механика – это то, что делает игру игрой. Когда вы определяетесь с основой вашей игры – набором механик, нужно определиться с технологией, которая обеспечивает их функционирование, и эстетикой, которая акцентирует на них внимание игрока. А также с историей, которая преподнесет ваши механики в понятной для игрока форме. Мы рассмотрим механики более детально в Главах 10-12.
-
История: Это последовательность событий, которые происходят в вашей игре. Повествование может быть как линейным, так и содержащим множество побочных линий и поворотов сюжета. Когда у вас есть история, которую вы хотите рассказать через игру, необходимо определиться с механиками, которые будут усиливать историю и обеспечивать развитие сюжета. Как любому рассказчику, вам нужно будет выбрать эстетику, которая закрепит идеи вашей истории. Для того, чтобы повествование было органично по отношению к остальным элементам вашей игры, нужно определиться с наиболее подходящей технологией.
-
Эстетика: Это то, как ваша игра выглядит, звучит, какая она на запах и на вкус, и как она ощущается. Эстетика – чрезвычайно важный аспект геймдизайна, потому что она имеет самое прямое отношение к опыту, который получает игрок. Если у вас уже есть визуальное и звуковое сопровождение, в которое вы собираетесь погрузить игрока, вам нужно будет выбрать технологию, которая позволит вам как реализовать задуманную эстетику, так и развить ее по вашему усмотрению. Нужно будет выбрать и механики, которые позволят игроку ощутить себя в том мире, который определен вашей эстетикой. История с последовательностью событий позволят вашей эстетике проявляться в нужной мере и в нужном месте, производя наибольшее влияние на игрока. Правила выбора эстетики, которая эффективно взаимодействует с другими элементами, создавая незабываемый игровой опыт, будут рассмотрены в Главе 20.
-
Технология: Это относится не столько к сфере “высоких технологий”, сколько к материалам и взаимодействиям, которые обеспечивают функционирование вашей игры. Технология, которую вы выбираете для своей игры, позволяет программировать ее на выполнение желаемых действий и игнорирование всех остальных. Это своего рода посредник, через который изображается эстетика, реализуется механика и рассказывается история. О том, как правильно выбрать технологию для вашей игры, мы поговорим в Главе 26.
Линза #7: Линза Элементной Тетрады |
Чтобы использовать эту линзу, посмотрите, из чего на самом деле сделана ваша игра. Рассмотрите сначала каждый элемент в отдельности, а затем то, как они взаимодействуют друг с другом.Спросите себя:
|
Линза #8: Линза Голографического Дизайна |
Чтобы воспользоваться этой линзой, вы должны уметь одновременно видеть все в вашей игре: четыре элемента и опыт игрока, и то как они взаимосвязаны. Вы можете переключать свою внимание с кожи на скелет и обратно, но намного лучше рассматривать игру и опыт голографически.
Спросите себя:
|
Линза #9: Линза Объединения |
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте, насколько оправданно использование каждой детали. Спросите себя:
Линза Объединения хорошо работает вместе с Линзой Элементной Тетрады. Воспользуйтесь тетрадой, чтобы выделить все элементы вашей игры, так чтобы вам было легче изучить их с точки зрения комплексной темы. |
Линза #10: Линза Резонанса |
Чтобы использовать Линзу Резонанса, нужно открыть скрытые резервы. Спросите себя:
Линза Резонанса – деликатный инструмент. Это инструмент для прислушивания к себе и к другим. Внутри нашего сознания зарыто много важных вещей и когда что-то взывает к ним, нас пробирает до глубины души. Тот факт, что эти вещи скрыты, добавляет им силы, но, в то же время, к ним намного труднее добраться. |
Линза #11: Линза Бесконечного Вдохновения |
Когда вы умеете слушать, у каждого есть чему учиться.
- Рам Дасс
Чтобы использовать эту линзу, перестаньте смотреть на свою игру и на похожие игры. Вместо этого посмотрите вокруг.
Спросите себя:
Чтобы воспользоваться этой линзой, нужно быть открытым ко всему новому и обладать незаурядным воображением. Вы должны уметь чувствовать и замечать все, что происходит вокруг. Не бойтесь пробовать невозможное – конечно, невозможно сделать игру в кости такой захватывающей, как битва на мечах, а посредством игры вызвать у пользователя боязнь темноты – или возможно? Эта линза поможет вам отыскать тот неигровой опыт, который может вдохновить вас на создание игры. Вы можете использовать одну идею для всех элементов тетрады (технология, механика, история и эстетика), либо же использовать разные идеи для каждого элемента, создавая что-то абсолютно новое. Если у вас есть четкое видение, основанное на реальной жизни, которым вы руководствуетесь, когда принимаете решения, вы способны создать исключительно уникальные и сильные вещи.
|
Линза #12: Линза Постановки Проблемы |
Чтобы использовать эту линзу, посмотрите на вашу игру как на способ решения проблемы. Спросите себя:
Если вы определяете ограничения и цели вашей игры как постановку проблемы, это может помочь вам быстрее понять, каким должен быть дизайн вашей игры. |
Линза #13: Линза Восьми Фильтров |
Чтобы использовать эту линзу, ваш дизайн должен соответствовать многим требованиям. Ваш дизайн можно будет назвать оконченным только тогда, когда он без изменений сможет пройти через все восемь фильтров. Спросите себя:
В некоторых случаях фильтров может быть и больше; например, образовательные игры должны будут ответить на вопросы типа “Учит ли эта игра тому, чему она должна учить?” Если игра требует больше фильтров, не игнорируйте это. |
Линза #14: Совет Смягчения Рисков |
Чтобы использовать эту линзу, перестаньте надеяться на лучшее и начните серьезно обдумывать вещи, которые могут поставить вашу игру под угрозу. Спросите себя:
Управление рисками – это трудная задача. Вы должны столкуться с проблемами, которых при иных обстоятельствах предпочли бы избежать, и решить их в максимально сжатые сроки. При достаточном уровне самодисциплины вы сможете пройти больше циклов, и с большим уровнем эффективности, что позволит вам получить на выходе игру более высокого качества. Порой очень тяжело отказаться от привычного игнорирования возможных проблем и работы над теми аспектами, в которых вы уверены. Но вы должны это преодолеть, и сосредоточиться на тех частях игры, которые могут поставить проект под угрозу. |
Линза #16: Линза Игрока |
Чтобы воспользоваться этой линзой, перестаньте думать о вашей игре, и начните думать о вашем игроке.Задайте себе эти вопросы о людях, которые будут играть в вашу игру:
Хороший геймдизайнер должен постоянно думать об игроке, и все время быть на его стороне. Опытный дизайнер одновременно думает об игроке, опыте игры и об игровой механике. Думать об игроках может быть полезно, но что на самом деле полезно, так это смотреть, как они играют в вашу игру. Чем больше вы наблюдаете, как они играют, тем легче вам будет догадаться, что им больше всего нравится.
|
Линза #17: Линза Удовольствия |
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о типах удовольствия, которые ваша игра дает ощутить, и о тех, которых в ней нет. Спросите себя:
В конечном счете, игра должна доставлять удовольствие. Посмотрите на список всех удовольствий и подумайте, насколько хорошо в вашей игре представлено каждое из них, и возможно ли изменить игру так, чтобы игроки получали от нее еще больше удовольствия. Всегда будьте на чеку, чтобы найти уникальные удовольствия, которых нет в большинстве игр – они могут добавить вашей игре изюминку, которой ей не хватает. |
Линза #18: Линза Потока |
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, что может заставить вашего игрока сосредоточиться. Спросите себя:
|
Линза #19: Линза Потребностей |
Чтобы воспользоваться этой линзой, начните думать не об игре, а о том, какие основные потребности она удовлетворяет. Спросите себя:
Разговоры об игре, удовлетворяющей основные человеческие потребности, звучат странно, но все, что люди делают – это, в некотором смысле, стремление удовлетворить эти потребности. И помните, что некоторые игры удовлетворяют потребности лучше, чем другие – ваша игра не может просто обозначать потребность, она должна в полной мере обеспечить ее удовлетворение. Если игрок представит, что, поиграв в вашу игру, он повысит свою самооценку или лучше узнает своих друзей, а ваша игра не может ему этого дать, он потеряет интерес к вашей игре и будет искать ту, которая сможет. |
Линза #20: Линза Оценок |
Чтобы решить, является ли ваша игра достаточно объективным способом оценки способностей игрока, задайте себе эти вопросы:
|
Линза #14: Линза Функционального Пространства |
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, в каком именно пространстве происходят действия вашей игры, когда все внешние элементы отходят на задний план. Спросите себя:
|
Линза #27: Линза Навыка |
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о навыках, которыми должен обладать ваш игрок. Спросите себя:
Использование своих навыков может доставлять много радости – это одна из тех вещей, за которые люди любят игры. Конечно, радость приходит только тогда, когда навык интересный, а напряжение на уровнях находится в рамках идеального баланса между “слишком просто” и “слишком тяжело”. Даже скучные навыки (такие, как нажатие на кнопку) можно сделать более интересными, представив их в виде виртуальных навыков и предоставив игроку правильный уровень напряжения. Используйте эту линзу как окно в мир опыта, который испытывает ваш игрок. |
Линза #28:Линза Ожидаемого Значения |
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, какой шанс возникновения тех или иных событий в вашей игре и что они будут значить для игрока. Спросите себя:
Ожидаемое значение – это один из самых важных инструментов геймдизайнера, когда дело касается анализа игрового баланса. Сложность использования этого приема состоит в том, что вам нужно найти способ выразить в виде цифр все то, что может произойти с игроком. Получение и потерю денег выразить легко. Но каким будет числовое выражение “ускорения”, которое позволяет вам бежать быстрее или “искривляющих ворот”, которые дают возможность пропустить два уровня? Эти аспекты трудно измерить – но это не значит, что вы не должны попробовать догадаться. В 11 Главе мы поговорим о том, что во время тестирования вашей игры и корректирования ее параметров и значений, вы будете изменять свои собственные взгляды на значение различных результатов. Определив количество этих менее заметных элементов, вы сможете понять, что именно имеет большое значение для игрока и почему – и это понимание позволит вам самостоятельно контролировать баланс вашей игры. |
Линза #29: Линза Шанса |
Чтобы воспользоваться этой линзой, сфокусируйтесь на тех частях вашей игры, в которых присутствуют случайность и риск, не забывая о том, что это два отдельных понятия. Спросите себя:
Риск и случайность – это как приправы. Игра, в которой эти элементы отсутствуют напрочь, может показаться безвкусной, но если с ними переборщить, они убьют вкус всего остального. Но если добавить их в меру, они только подчеркнут вкус всех остальных составляющих вашей игры. К сожалению, добавить их в игру не так просто, как добавить в суп щепотку соли. Вы должны заглянуть внутрь игры и увидеть, где возникают элементы риска и случайности, чтобы получить возможность использовать оные для своих целей. Но не попадите в ловушку собственных заблуждений, полагая, что элементы вероятности присущи только игральным костям или генератору случайных чисел. На самом деле вы можете увидеть эти элементы везде, где игрок сталкивается с чем-то неизвестным. |
Линза #30: Линза Справедливости |
Чтобы воспользоваться Линзой Справедливости, внимательно посмотрите на вашу игру с точки зрения каждого игрока. Примите во внимание уровень навыков каждого игрока, найдите способ обеспечить равные шансы на победу для всех игроков. Спросите себя:
Справедливость – это скользкая тема. Есть случаи, когда одна сторона имеет некое преимущество над другой, но игра все еще кажется справедливой. Иногда это происходит потому, что игроки разного уровня могут играть друг с другом, но есть и другие причины. Например, в игре “Чужой против Хищника” обычно оказывается так, что в многопользовательском режиме Хищники имеют значительное преимущество над Чужими. Но игроки не находят это несправедливым, потому что данное положение вещей соответствует оригинальному сюжету. И они принимают тот факт, что если они играют за Чужих, они автоматически попадают в невыгодное положение и им нужно компенсировать эти недостатки более высоким уровнем навыков. Поэтому если игрок побеждает, находясь в заведомо невыгодных условиях (играя Чужим), это уже повод для уважения. |
Линза #31: Линза Напряжения |
Напряжение – это ядро почти всего геймплея. Можно даже сказать, что игру определяют ее цели и ее напряжение. Когда будете изучать напряжение вашей игры, спросите себя:
|
Линза #32: Линза Осмысленного Выбора |
Когда мы делаем осмысленный выбор, это позволяет нам ощутить значимость наших действий. Чтобы воспользоваться этой линзой, спросите себя:
|
Линза #33: Линза Треугольности |
Предоставляя игроку выбор — сыграть осторожно и получить меньшую награду, или рискнуть, чтобы больше, вы делаете свою игру захватывающей и интересной. Чтобы воспользоваться Линзой Треугольности, спросите себя:
Как только вы начнете искать треугольность в играх, вы будете находить ее повсюду. Даже самая скучная и монотонная игра может быстро стать захватывающей, если вы добавите в нее немного треугольности.
|
Линза #34: Линза Навыка против Шанса |
Чтобы определиться с тем, как нужно балансировать навык и шанс, спросите себя:
|
Линза #35: Линза Головы и Рук |
Йоги Берра когда-то сказал “90% бейсбола — это ум. Все остальное — физика”. Чтобы убедиться в том, что в вашей игре баланс между умственными и физическими элементами более реальный, используйте Линзу Головы и Рук. Спросите себя:
Эта линза работает лучше всего вместе с Линзой #16: Линзой Игрока. |
Линза #36: Линза Конкуренции |
Определение сильнейшего в какой-то сфере – это основной человеческий порыв. Конкурентные игры могут удовлетворить этот порыв. Используйте эту линзу для того, чтобы убедиться в том, что ваша игра заставляет людей хотеть победить в ней. Спросите себя:
|
Линза #37: Линза Сотрудничества |
Сотрудничество и следующий за ним командный успех – это особый вид удовольствия, который может создавать долгосрочные социальные узы. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы изучить кооперативный аспект этой игры. Спросите себя:
|
Линза #38: Линза Конкуренции против Сотрудничества |
Сбалансировать конкуренцию и сотрудничество можно несколькими интересными способами. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы решить, насколько хорошо эти элементы сбалансированы в вашей игре. Спросите себя:
|
Линза #39: Линза Времени |
Говорят, что “расчет времени – это все”. Наша цель как дизайнеров – создавать опыт, а любой опыт можно легко испортить, если он будет слишком длинным или слишком коротким. Задайте себе эти вопросы, чтобы продолжительность вашей игры была правильной:
Правильно рассчитать время может быть очень тяжело, но это поможет решить судьбу вашей игры. Иногда имеет смысл следовать старому афоризму, который можно перевести как “Пусть они хотят большего”. |
Линза #40: Линза Награды |
Все любят, когда их хвалят за их работу. Эти вопросы помогут вам понять, какими должны быть правильные награды, их количество и когда их нужно выдавать:
Балансирование наград отличается для каждой игры. Дизайнер должен позаботиться не только о том, чтобы давать правильные награды, но еще и о том, чтобы они появлялись в нужное время и в нужном количестве. А это можно определить только методом проб и ошибок – но даже после этого, не факт, что подобная схема удовлетворит каждого. Когда вы балансируете награды, трудно сделать все идеально – часто лучше остановиться на этапе “достаточно хорошо”.
|
Линза #41: Линза Наказания |
Наказание нужно использовать осторожно, потому что, в конце концов, геймеры играют по своей собственной воле. Правильно сбалансированные наказания могут добавить вашей игре больше смысла, и игроки будут чувствовать больше гордости, добиваясь в ней успеха. Чтобы изучить наказание в вашей игре, спросите себя:
|
Линза #42: Линза Простоты/Сложности |
Очень сложно добиться баланса между простотой и сложностью, и вы должны, в первую очередь, понимать, зачем вам это нужно. Эта линза поможет вам сделать игру, в которой простые системы порождают осмысленную сложность. Спросите себя:
|
Линза #43: Линза Элегантности |
Большинство “классических игр”считаются шедеврами элегантности. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы сделать вашу игру как можно более элегантной. Спросите себя:
|
Линза #44: Линза Характера |
Элегантность и характер – противоположные понятия. Их можно охарактеризовать как миниатюрные версии простоты и сложности, и между ними также должен быть баланс. Чтобы убедиться в том, что ваша игра привлекательна и узнаваема, спросите себя:
|
Линза #45: Линза Воображения |
В каждой игре есть элементы воображения и элементы связи с реальностью. Эта линза поможет вам найти баланс между деталями и воображением. Спросите себя:
|
Линза #46: Линза Экономики |
Экономика может придать игре удивительную глубину и жизненность. Но всегда трудно управлять тем, что живет своей собственной жизнью. Используйте эту линзу, чтобы сделать вашу экономику сбалансированной:
|
Линза #47: Линза Баланса |
Есть много типов игрового баланса, и каждый из них по-своему важен. Однако вы легко можете потеряться в деталях и забыть о полной картине. Используйте эту линзу, чтобы вновь выйти на правильный путь, задав себе один единственный вопрос:
|
Линза #48: Линза Доступности |
Когда вы показываете головоломку игрокам, они должны четко представлять себе свои первые шаги. Спросите себя:
|
Линза #49: Линза Видимого Прогресса |
Игрокам необходимо видеть, что они двигаются вперед, когда решают сложные проблемы. Чтобы убедиться в том, что у них есть такая возможность, спросите себя:
|
Линза #50: Линза Параллелизма |
Присутствие параллелизма в вашей головоломке положительно влияет на опыт, который получает игрок. Чтобы воспользоваться этой линзой, спросите себя:
|
Линза #51: Линза Пирамиды |
Пирамиды так увлекают нас, потому что они имеют единственную наивысшую точку. Чтобы наделить вашу головоломку очарованием древней пирамиды, спросите себя:
|
Линза #52: Линза Головоломки |
Головоломки заставляют игрока остановиться и подумать. Чтобы убедиться в том, что ваши головоломки правильно выполняют все заложенные вами задачи, спросите себя:
|