Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лабораторный практикум по информатике.doc
Скачиваний:
86
Добавлен:
18.02.2016
Размер:
6.29 Mб
Скачать

In Front Of (Перед объектом)

Выделенный объект перемещается непосредственно перед указанным объектом.

In Back Of (За объектом)

Выделенный объект перемещается непосредственно за указанным объектом.

Reverse Of (Обратный порядок)

Порядок следования объектов меняется на противоположный.

Shaping (Изменение формы)

Команды данного подменю позволяют преобразовывать форму пересекающихся объектов.

Weld (Объединить)

Пересекающиеся объекты превращаются в один, и его граница проходит по внешнему контуру объектов.

Trim (Исключение)

Объекты разрезаются по границе пересечения.

Intersect (Пересечение)

Область пересечения объектов отсекается и превращается в отдельную фигуру.

Simplify (Упростить)

Область пересечения удаляется из нижнего объекта.

Front Minus Back (Вычесть нижний объект из верхнего)

Из верхнего объекта удаляется область пересечения, а нижние объекты удаляются полностью.

Back Minus Front (Вычесть передний объект из нижнего)

Из нижнего объекта удаляется область пересечения, а верхние объекты удаляются полностью.

Варианты индивидуальных заданий

Порядок выполнения работы

1. Выполнить построение изображения "Дракончик"

1.1. Построить изображение головы

1.1.1. Разместить на форме две окружности

1.1.2. Объединить фигуры (Shaping ?Weld)

1.1.3. Удалить выделенные узлы

1.1.3. Отредактировать форму фигуры

1.2. Прорисовка туловища и шеи

1.2.1. Разместить на форме две окружности

1.2.2. Объединить фигуры (Shaping ?Weld)

1.2.3. Удалить выделенные узлы

1.2.4. Совместить изображение головы и туловища

1.2.5. Соединить туловище и голову линиями шеи, построенными кривыми Безье.

1.2.6. Сгруппировать кривые (Grope).

1.2.7. На основе кривых построить замкнутую фигуру.

1.2.8. Объединить объекты.

1.3. Прорисовка лап и хвоста

1.3.1. Нарисовать изображение лапы

1.3.2. Скопировать объект и замкнуть края кривой для получения замкнутой фигуры

1.3.3. Совместить изображение лапы и туловища и объединить объекты

1.3.4. Окрасить полученную фигуру в зеленый цвет и наложить контур лапы (предварительно скопированный)

1.3.5. Выполнить изображение остальных лап и хвоста

1.3.6. Аналогично предыдущему закончить этап построения объекта

1.4. Построение элементов головы

1.4.1. Выполнить изображение гребешка при помощи кривых.

1.4.2. Совместить изображение гребешка и дракона.

1.4.3. Разрезать объекты по границе пересечения, сформированной драконом (Shaping?Trim).

1.4.4. Окрасить гребешок в красный цвет

1.4.5. Нарисовать глаз дракончика

1.4.6. Совместить объекты и нарисовать рот.

Основы программирования

Лабораторная работа № 7

Основы синтаксиса, переменные, выражения и присваивания,

простейший ввод, вывод

Цель: изучить синтаксис, переменные, выражения и присваивания,

простейший ввод, вывод

Основные понятия

 Если Вы собираетесь заниматься проектированием приложения, то, наверное, представляете не только, как оно будет выглядеть (внешний вид интерфейса), но и степень сложности работы с Вашей программой, учитывая то обстоятельство, что с ней может работать и новичок, и опытный пользователь.

Вы должны представлять, как и откуда будут поступать данные, а также, где и как будут храниться данные, полученные с помощью разработанного приложения, в каком виде Вы собираетесь выводить полученные результаты. Эти вопросы не поставят Вас в тупик, если владеть тем инструментарием, который предоставляет пользователю Excel. Запустить редактор VBA в Excel позволяет следующая команда Сервис /Макрос /Редактор Visual Basic.

После запуска на экране появляется интегрированная среда разработки Visual Basic (рис.34), она состоит из:

Рисунок 34. Среда разработки VBA

Окно проекта(Project) показывает состав вашего проекта. Все объекты, составляющие приложение, объединяются в проект. Простейший проект содержит одну форму.

Конструктор форм (View Object). В это окно выводится либо изображение формы, либо окно программы (кода).

Форма(UserForm). По сути дела она представляет собой окно, в котором можно размещать различные управляющие элементы при создании приложения.

Панель элементов(ToolBox) содержит компоненты, из которых складывается интерфейс приложения. Каждый элемент переносится на форму простым перетаскиванием или двойным щелчком мыши. Затем можно изменять его размеры и перемещать.

Окно свойств(Properties Window) отражает свойства объектов. Каждый элемент – форма, кнопка и т.д. – считается объектом и имеет свойства. Список свойств разделен на две колонки. В левой находятся свойства объекта, а в правой – значения свойств, установленные по умолчанию (их можно выбрать и изменить).

При работе с модулем на экран выводится новая панель инструментов Visual Basic (рис.35):

Рисунок 35. Панель инструментовVisual Basic

Типы элементов управления

 При создании экранной формы автоматически отображается панель инструментов Панель элементов (ToolBox). В Экранную форму можно вставить большое число разнообразных типов элементов управления. Элемент Надпись (Label) - это статическая область текста, обычно содержащая какую - либо поясняющую информацию, например к элементам интерфейса.

VBA обладает встроенным набором элементов управления. Используя этот набор и редактор форм не трудно создать любой пользовательский интерфейс, который будет удовлетворять всем требованиям, предъявляемым к интерфейсу в среде Windows. Элементы управления являются объектами. Поэтому, как любые объекты, они обладают свойствами, методами и событиями.

Создание элементов управления на рабочем листе или в форме, как правило, происходит на начальном этапе конструирования приложения. Иногда используется программное их создание в процессе приложения. Но этот подход применяется реже.

Для размещения элемента управления в форме нажмите соответствующую кнопку панели инструментов Элементы управления и с помощью мыши перетащите рамку элемента управления в нужное место. После этого элемент управления можно перемещать, изменять его размеры, копировать в буфер обмена и вставлять из буфера.

Элемент управления

Имя

Кнопка для создания элемента

Поле

TextBox

Надпись

Label

Кнопка

CommandButton

Список

ListBox

Поле со списком

ComboBox

Полоса прокрутки

ScrollBar

Счетчик

SpinButton

Переключатель

OptionButton

Флажок

CheckBox

Выключатель

ToggleButton

Рамка

Frame

Рисунок

Image

RefEdit

RefEdit

Набор страниц

MultiPage

Набор вкладок

TabStrip

Поле

Элемент управления TextBox (поле) с помощью кнопки Поле (TextBox) панели элементов управления . В основномTextBox используется для ввода текста, который в последующем используется в программе, или для вывода результатов расчетов программы. Текст, введенный в поле, обычно в программе преобразуется либо в числа, либо в формулы.

Основные свойства элемента управления TextBox:

Text

Возвращает текст, содержащийся в поле

Visible

Допустимые значения: True(поле отображается во время выполнения программы) и False(в противном случае)

Enabled

Допустимые значения: True(пользователь непосредственно может вносить изменения в содержание поля) и False(в противном случае)

Multiline

Допустимые значения: True(устанавливается многострочный режим ввода текста) и False(однострочный режим)

WordWrap

Допустимые значения: True(устанавливается режим автоматического переноса) и False(в противном случае)

AutoSize

Допустимые значения: True(устанавливается режим автоматического изменения размера поля так, чтобы весь вводимый текст помещался в нем) и False(устанавливаетя фиксированный размер поля)

ScrollBars

Устанавливает режим отображения в поле полос прокрутки. Допустимые значения:

  • fmScrollBarsNone(не выводить полос прокрутки)

  • fmScrollBarsHorizontal(выводить горизонтальную полосу прокрутки)

  • fmScrollBarsVertical(выводить вертикальную полосу прокрутки)

  • fmScrollBarsBoth(выводить горизонтальную и вертикальную полосы прокрутки)

SelLenght,SelStart и SelText

Эти свойства характеризуют выделенный в поле фрагмент текста(длина, начало и сам фрагмент текста соответственно)

MaxLenght

Устанавливает максимальное допустимое количество вводимых в поле символов. Если это свойство равно 0, то нет ограничений на вводимое количество символов.

PasswordChar

Устанавливает символ, отображаемый при вводе пароля. Если это свойство определено, то вместо вводимых символов в поле будет отображаться установленный символ