- •Розділ 1. Основи платформи .Net
- •1.1. Основи платформи .Net
- •1.2. Загальні відомості об'єктно-орієнтованого програмування
- •1.3. Середовище Visual Studio .Net
- •1.4 Консольні додатки
- •Розділ 2. Основні поняття мови
- •2.1. Склад мови
- •2.1.1 Алфавіт і лексеми
- •2.1.2. Ідентифікатори і ключові слова
- •2.1.3. Знаки операцій і роздільники
- •2.1.4. Літерали
- •Константи в с#
- •Суфікси цілих і дійсних констант
- •Управляючі послідовності у с#
- •2.1.5. Коментарі
- •2.2. Типи даних
- •2.2.1. Класифікація типів
- •2.2.2. Типи літералів
- •2.2.3. Типи-значення і посилальні типи
- •2.2.4. Упаковка і розпаковування
- •2.3. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 3. Змінні, іменовані константи, операції і вирази
- •3.1. Змінні і іменовані константи
- •3.2. Операції і вирази
- •3.2.1. Перетворення вбудованих арифметичних типів-значень
- •3.2.2. Введення у виключення
- •3.2.3. Основні операції с#
- •Операнд_1 ? операнд_2 : операнд_3.
- •3.3. Лінійні програми (програмування лінійних обчислювальних процесів)
- •3.3.1. Просте введення-виведення даних
- •3.3.2. Математичні функції - клас Math
- •Розділ 4. Оператори
- •4.1. Вирази, блоки
- •4.2. Оператори розгалуження
- •4.2.1. Умовний оператор if
- •4.2.1. Умовний оператор switch
- •4.3. Оператори циклу
- •4.3.1. Цикл з передумовою while
- •4.3.2. Цикл з постумовою do
- •4.3.3. Цикл з параметром for
- •For ( ініціалізація; вираз; модифікації ) оператор;
- •4.3.4. Цикл перебору foreach
- •4.3.5. Рекомендації по вибору оператора циклу
- •4.4. Обробка виняткових ситуацій
- •4.4.1. Оператор try
- •Try блок [ блоки catch ] [ блок finally ]
- •4.4.2. Оператор throw
- •Throw [ вираз ];
- •4.4.3. Клас Exception
- •4.4.4. Оператори checked и unchecked
- •4.5. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 5. Класи: основні поняття
- •5.1. Привласнення і порівняння об'єктів
- •5.2. Дані: поля і константи
- •5.3. Методи
- •5.3.1. Параметри методів
- •5.3.2. Параметри-значення
- •5.3.3. Параметри-посилання
- •5.3.4. Вихідні параметри
- •5.4. Ключове слово this
- •5.5. Конструктори
- •5.6. Властивості
- •[ Атрибути ] [ специфікатори ] тип ім’я_властивості
- •[ Get код_доступа ] [ set код_доступа ]
- •5.7. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 6. Масиви і рядки
- •6.1. Одновимірні масиви
- •6.2. Прямокутні масиви
- •6.3. Ступінчасті масиви
- •6.4. Клас System.Array
- •6.5. Клас Random
- •6.6. Оператор foreach
- •6.7. Масиви об’єктів
- •6.8. Символи і рядки
- •6.8.1. Символи
- •6.8.2. Масиви символів
- •6.8.3. Рядки типу string
- •6.8.4. Форматування рядків
- •6.8.5. Рядки типу StringBuilder
- •6.9. Рекомендації з програмування
- •Розділ 7. Класи: подробиці
- •7.1. Перевантаження методів
- •7.2. Рекурсивні методи
- •7.3. Методи із змінною кількістю аргументів
- •7.4. Метод Main
- •7.5. Індексатори
- •7.6. Операції класу
- •7.6.1. Унарні операції
- •7.6.2. Бінарні операції
- •7.6.3. Операції перетворення типу
- •7.7. Деструктор
- •7.8. Вкладені типи
- •7.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 8. Ієрархії класів
- •8.1. Спадкоємство
- •8.2. Віртуальні методи
- •8.3. Абстрактні класи
- •8.4. Безплідні класи
- •8.5. Клас object
- •8.6. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 9. Інтерфейси і структурні типи
- •9.1. Синтаксис інтерфейсу
- •9.2. Реалізація інтерфейсу
- •9.3. Робота з об'єктами через інтерфейси. Операції is і as
- •9.4. Інтерфейси і спадкоємство
- •9.5. Стандартні інтерфейси .Net
- •9.5.1. Порівняння об'єктів (інтерфейс iComparable)
- •9.5.2 Сортування по різних критеріях (інтерфейс iComparer)
- •9.5.3 Перевантаження операцій відношення
- •9.5.4. Клонування об'єктів (інтерфейс iСloneable)
- •9.5.5. Перебір об'єктів (інтерфейс iEnumerable) і ітератори
- •9.6. Структури
- •9.7. Перелічення
- •9.7.1 Операції з переліченнями
- •9.7.2. Базовий клас System.Enum
- •9.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 10. Делегати, події і потоки виконання
- •10.1. Делегати
- •10.1.1. Опис делегатів
- •10.1.2. Використання делегатів
- •10.1.3. Патерн “спостерігач”
- •10.1.4. Операції
- •10.1.5. Передача делегатів в методи
- •10.1.6. Обробка виключень при виклику делегатів
- •10.3. Багатопотокові додатки
- •10.3.1. Клас Thread
- •Lock ( вираз ) блок_операторів
- •10.3.2. Асинхронні делегати
- •10.4. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 11. Робота з файлами
- •11.1. Потоки байтів
- •11.2. Асинхронне уведення-виведення
- •11.3. Потоки символів
- •11.4. Двійкові потоки
- •11.5. Консольне уведення-виведення
- •11.6. Робота з каталогами і файлами
- •11.7. Збереження об'єктів (серіалізація)
- •11.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 12. Збірки, бібліотеки, атрибути, директиви
- •12.2. Створення бібліотеки
- •12.3. Рефлексія
- •12.4. Атрибути
- •12.5. Простір імен
- •12.6. Директиви препроцесора
- •# Константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •Розділ 13. Структури даних, колекції і класи-прототипи
- •13.1. Абстрактні структури даних
- •13.2. Простір імен System.Collections
- •13.3. Клас ArrayList
- •13.4. Класи-прототипи
- •13.5. Створення класу-прототипу
- •13.6. Узагальнені методи
- •13.7. Часткові типи
- •13.8. Типи, що обнуляються
- •13.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 14. Додаткові засоби с#
- •14.1. Небезпечний код
- •Unsafe блок
- •14.1.1. Синтаксис вказівок
- •14.1.2. Перетворення та ініціалізація вказівок
- •14.1.3. Операції з вказівками
- •14.2. Регулярні вирази
- •14.2.1. Метасимволи
- •14.2.2. Класи бібліотеки .Net для роботи з регулярними виразами
- •14.3. Документування у форматі xml
- •Лабораторні роботи
- •Лабораторна робота 5. Одновимірні масиви
- •Лабораторна робота 6. Двовимірні масиви
- •Лабораторна робота 7. Рядки
- •Лабораторна робота 8. Класи і операції
- •Лабораторна робота 9. Спадкоємство
- •Лабораторна робота 10. Структури
- •Лабораторна робота 11. Інтерфейси і параметризовані колекції
- •Список літератури
- •Додатки Додаток 1. Специфікатори формату для рядків с#
5.6. Властивості
Властивості служать для організації доступу до полів класу. Як правило, властивість пов'язана із закритим полем класу і визначає методи його отримання і установки. Синтаксис властивості:
[ Атрибути ] [ специфікатори ] тип ім’я_властивості
{
[ Get код_доступа ] [ set код_доступа ]
}
Значення специфікаторів для властивостей і методів аналогічні. Частіше за всю властивість оголошуються як відкриті (із специфікатором public), оскільки вони входять в інтерфейс об'єкту.
Код доступу є блоками операторів, які виконуються при отриманні (get) або установці (set) властивості. Може бути відсутньою або частина get, або set, але не обидві одночасно.
Якщо відсутня частина set, властивість доступна тільки для читання (read-only), якщо відсутня частина get, властивість доступна тільки для запису (write-only).
Введена зручна можливість задавати різні рівні доступу для частин get і set. Наприклад, в багатьох класах виникає потреба забезпечити необмежений доступ для читання і обмежений - для запису.
Специфікатори доступу для окремої частини повинні задавати або такий же, або більш обмежений доступ, ніж специфікатор доступу для властивості в цілому. Наприклад, якщо властивість описана як publiс, її частини можуть мати будь-який специфікатор доступу, а якщо властивість має доступ protected internal, її частини можуть оголошуватися як internal, protected або private. Синтаксис властивості має вигляд:
[ атрибути ] [ специфікатори ] тип ім'я_властивості
{
[ [ атрибути ] [ специфікатори ] get код_ доступу ]
[ [ атрибути ] [ специфікатори ] set код_доступу ]
}
Приклад опису властивостей:
public class Button: Control
{
private string caption; // закрите поле, з яким пов'язана властивість
public string Caption // властивість
{
get { // спосіб отримання властивості
return caption;
}
set{ //спосіб установки властивості
if (caption != value)
caption = value;
}
}
…
}
Двокрапка між іменами Button і Control в заголовку класу Button означає, що клас Button є похідним від класу Control.
При зверненні до властивості автоматично викликаються вказані в нім методи читання і установки.
Синтаксично читання і запис властивості виглядають майже як методи. Метод get повинен містити оператора return, що повертає вираз, для типу якого повинне існувати неявне перетворення до типу властивості. У методі set використовується параметр із стандартним ім'ям value, який містить встановлюване значення.
Взагалі кажучи, властивість може і не зв'язуватися з полем. Фактично, воно описує один або два методи, які здійснюють деякі дії над даними того ж типу, що і властивість. На відміну від відкритих полів, властивості забезпечують розділення між внутрішнім станом об'єкту і його інтерфейсом і, таким чином, спрощують внесення змін до класу.
За допомогою властивостей можна відкласти ініціалізацію поля до того моменту, коли його фактично буде потрібно, наприклад:
class А
{
private static ComplexObject x; // закрите поле
public static ComplexObject X; // властивість
{
get
{
if (х = = null)
x = new ComplexObject(); // створення об’єкта при 1-му зверненні
return x;
}
}
…
}
Додамо в клас Monster, описаний в лістингу 5.8, властивості, що дозволяють працювати із закритими полями цього класу. Властивість Name зробимо доступною тільки для читання, оскільки ім'я об'єкту задається в конструкторі і його зміна не передбачена, у властивостях Health і Ammo введемо перевірку на додатність встановлюваної величини.
Лістинг 5.9. Клас Monster з властивостями
using System;
namespace ConsoleApplication1
{
class Monster
{
public Monster( )
{
this.name = "Noname";
this.health = 100;
this.ammo = 100;
}
public Monster(string name) : this( )
{
this.name = name;
}
public Monster( int health, int ammo, string name )
{
this.name = name;
this.health = health;
this.ammo = ammo;
}
public int Health // властивість Health пов'язана з полем health
{
get
{
return health;
}
set
{
if (value > 0) health = value;
else health = 0;
}
}
public int Ammo // властивість Ammo пов'язана з полем ammo
{
get
{
return ammo;
}
set
{
if (value > 0) ammo = value;
else ammo = 0;
}
}
public string Name // властивість Name пов'язана з полем name
{
get
{
return name;
}
}
public void Passport( )
{
Console.WriteLine( "Monster {0} \t health = {1} ammo = {2}",
name, health, ammo );
}
string name; // закриті поля
int health, ammo;
}
class Classl
{
static void Main()
{
Monster Masha = new Monster(200,200, "Masha");
Masha.Passport ( );
--Masha. Health;
Masha.Ammo += 100;
Masha.Passport( );
}
}
}
Результат роботи програми:
Monster Masha health=200 ammo = 200
Monster Masha health=199 ammo = 300