- •Содержание
- •17.2.2. Свойства 130
- •17.6.2. Свойства 133
- •17.7.2. Свойства 134
- •18. Меню 139
- •Основные понятия ооп
- •Объекты
- •Классы объектов
- •Свойства
- •События
- •Три основных принципа ооп
- •Инкапсуляция
- •Наследование
- •Полиморфизм (имеющий много форм)
- •Визуальное проектирование интерфейса
- •Событийно-управляемое программирование
- •Процесс создания приложений
- •Интегрированная среда разработки (иср) visual basic
- •Общая организация программы в vb
- •Структура проекта vb
- •Структура событийной процедуры
- •Общее описание среды vb
- •Краткая характеристика элементов управления, используемых при создании простых приложений
- •Основные свойства, методы и события объектов vb
- •Основные элементы языка Vb
- •Типы данных
- •Переменные
- •Объявление переменных
- •Explicit-объявление
- •Константы
- •Выражения и операции
- •Стандартные подпрограммы
- •Математические функции vb
- •Функции преобразования данных vb
- •Операторы
- •Простые операторы
- •Оператор присваивания
- •Операторы вызова процедур
- •Оператор безусловного перехода
- •Системные диалоговые окна
- •Диалоговое окно ввода информации InputBox
- •InputBox(Приглашение,Заголовок,НачЗначение),
- •Окно сообщения MsgBox
- •Ввод и вывод данных в vb
- •Ввод данных
- •Вывод результатов
- •Функция Format
- •Структурные операторы
- •Условные операторы
- •Оператор выбора Select … Case
- •Операторы повтора
- •Циклы с параметром
- •Элемент управления Slider
- •Циклы с условием
- •Использование рекуррентной формулы для вычисления суммы ряда
- •Использование функции Timer
- •Подпрограммы пользователя
- •Пользовательские процедуры
- •Способ передачи аргументов
- •Функции пользователя
- •Массивы
- •Оператор Option Base
- •Динамические массивы
- •Функции lBound и uBound
- •Функция Rnd
- •Оператор Erase
- •Типовые задачи на обработку одномерных массивов
- •Формирование массива с помощью функции Split
- •Линейная сортировка массива
- •Уплотнение массива
- •Вставка элемента в массив
- •Изменение положения элементов на некотором отрезке
- •Кольцевой сдвиг элементов массива
- •Двумерные массивы
- •Ввод и вывод двумерных массивов
- •Формирование двумерного массива с помощью диалогового окна InputBox и функции Split
- •Вывод двумерного массива с помощью элемента управления msFlexGrid
- •Типовые задачи на обработку двумерных массивов
- •Преобразование двумерных массивов
- •Типовые задачи с квадратными матрицами
- •Массивы в качестве формальных параметров в процедурах и функциях пользователя
- •Данные строкового типа
- •Операции над строками
- •Функции, предназначенные для работы со строками
- •Функция Split
- •Функция Join
- •Оператор Mid
- •Типовые задачи на обработку строк
- •Анализ символьных строк
- •Изменение строк (замена, удаление, вставка символов)
- •Функции и операторы для работы с файлами
- •Открытие файлов
- •Закрытие файлов
- •Работа с файлами последовательного доступа
- •Чтение данных
- •Запись данных
- •Элемент управления CommonDialog
- •Графика в vb
- •Методы графики в vb
- •Задание цвета
- •Свойства объектов, влияющих на графические методы:
- •Применение метода Scale
- •Построение графика функции
- •Некоторые дополнительные элементы управления, которые часто используются в проектах.
- •Объект управления Shape (Фигура)
- •Свойства
- •Объект управления Timer
- •События
- •Свойства
- •Окна общего диалога
- •Создание меню
- •Свойства
- •Работа с несколькими формами
17.6.2. Свойства 133
17.7. Объект управления OptionButton (Переключатель) 134
17.7.1. События 134
17.7.2. Свойства 134
17.8. Более подробно об объекте управления CommonDialog 135
17.8.1. Окна общего диалога 136
18. Меню 139
18.1. Создание меню 139
18.1.1. Свойства 139
18.2. Работа с несколькими формами 140
-
Основные понятия ооп
В объектно-ориентированном программировании главной отправной точкой при проектировании программы является не процедура, не действие, а объект. Такой подход достаточно естественен, поскольку в реальном мире нас окружают именно объекты, взаимодействующие друг с другом.
Объектно-ориентированное программирование базируется на трех основных принципах: наследование, инкапсуляция и полиморфизм. Программа, построенная по этим принципам, - это не последовательность операторов, не некий жесткий алгоритм, а совокупность объектов и способов их взаимодействия. Обмен информацией между объектами происходит посредством сообщений.
-
Объекты
Назовем объектом понятие, абстракцию или любой предмет с четко очерченными границами, имеющий смысл в контексте рассматриваемой прикладной проблемы. Все объекты можно идентифицировать, между объектами можно установить отношение тождества (два Сидоровых Ивана – это разные люди, но они студенты одной группы).
-
Классы объектов
Классом называют особую структуру, которая может иметь в своем составе поля, методы и свойства. Класс выступает в качестве объектного типа данных, а объект – это конкретный экземпляр класса. Например, два Сидоровых Ивана принадлежат одному и тому же классу объектов, они - студенты группы ТКС-206. Именно с этим связана их одинаковость (одинаковый шифр группы, одно расписание занятий и т.д.).
Каждый конкретный класс имеет свои особенности поведения и характеристики, определяющие этот класс. Например,
Геометрический объект |
|||
Объемный |
Плоский |
||
|
С вершинами |
Без вершин |
|
|
Окружность |
Эллипс |
Наивысший уровень – самый общий и самый простой, каждый последующий уровень более специфический и менее общий. На самом последнем уровне можно определить цвет, стиль заполнения, величину радиуса окружности и т.п.
Если характеристика уже однажды определена для более высокого уровня, то все уровни, расположенные ниже имеют ту же характеристику (если уж определена окружность, понятно, что вершин у нее нет).
Таким образом, классы-наследники могут наследовать характеристики классов-родителей.
-
Свойства
Свойства – перечень параметров объекта, которые определяют внешний вид и поведение объекта, выделяют уникальные особенности каждого экземпляра. К свойствам относятся: имя, тип, значение, цвет, размер и др. Состояние – совокупность всех свойств данного объекта.
-
Методы
Метод – это некоторое действие (операция), которое можно выполнять над данным объектом или команда, которую может выполнять объект. В результате этого действия в объекте что-нибудь меняется (например, местоположение, цвет и др.). Для каждого класса объектов имеется свой перечень методов, которые можно к нему применить или которые он может выполнить. Например, объект можно удалить с экрана, переместить в другое место и др.