- •Глава 1. Введение и предыстория 9
- •Глава 2. Пути аудиовизуального синтеза 88
- •Глава 3. Электронная революция 149
- •Глава 4. Интерактивность 217
- •Глава 5. Конвергенция 252
- •Предисловие
- •Глава 1. Введение и предыстория
- •1. Аудиовизуальная культура
- •1.1. Чувственная реальность экрана
- •1.2. Экран и научно-техническая революция
- •1.3. Информационная революция и культура
- •2. Современный концерт
- •2.1. Эффекты и впечатления
- •2.2. Концерт в истории культуры
- •2.3. Концертные коммуникации
- •3. Категории аудиовизуального
- •4. Человекомерность аудиовизуальных пространств
- •4.1. Аудиовизуальный синкретизм в истории культуры и искусства
- •4.2. Логическое и интуитивное восприятие, образное и понятийное мышление
- •4.3. Психофизиология зрения и слуха
- •4.4. Концепции психического инструментального действия
- •4.5. Синергетическая теория психических потребностей
- •4.6. Творческие способности и синкретичные авторские технологии
- •4.7. Феноменология сна
- •5. Научный контекст аудиовизуальной культуры
- •5.1. Постановка задачи
- •5.2. Наука как культура: сходства и различия
- •5.3. Парадигмальное развитие науки
- •5.4. Визуальные образы научных парадигм
- •5.5. Линии и фракталы: примеры визуальных образов различных научных парадигм
- •5.6. Особенности и образы синергетической научной парадигмы
- •5.7. Визуальные образы как параметры порядка зрительного восприятия
- •5.8. Когнитивные науки
- •5.9. Семиотика
- •6. Артефакты
- •6.1. Аудиовизуальные артефакты на основе механической и пневматической энергии
- •6.2. Аудиовизуальные артефакты на основе электрической энергии
- •7. Введение в методологию искусствоведческого анализа
- •7.1. Современное общество
- •7.2. Искусствоведческая характеристика предыстории
- •Глава 2. Пути аудиовизуального синтеза
- •1. Экранная культура вчера, сегодня и завтра
- •2. Оргструктура управления киноделом
- •3. Техника периода немого кино
- •3.1. Съемочно-проекционная техника
- •3.2. Артефакты звукового сопровождения фильма
- •4. Радио и звукозапись
- •5. Средства массовой коммуникации и экранное искусство
- •5.1. Техника и коммуникация
- •5.2. Коммуникация и искусство
- •6. Рождение магнитной записи и телевидения
- •6.1. Первые опыты магнитной записи звука
- •6.2. Первые опыты телевизионной трансляции
- •7. Искусствоведческая характеристика аудиовизуального синтеза
- •7.2. Пути аудиовизуального синтеза
- •7.3. Приход звука
- •Глава 3. Электронная революция
- •1. Электронная революция и повседневная культура
- •2. Рынок и сми
- •3. Телевизионная специфика
- •4. Техническая основа новых аудиовизуальных технологий
- •4.1. Начало истории вычислительной техники и даты некоторых событий
- •4.2. Вычислительная техника
- •4.3. Персональные компьютеры
- •4.4. Программное обеспечение эвм
- •4.5. Компьютерные телекоммуникации и Интернет
- •4.6. Нанотехнологии
- •5. Электронная революция: искусствоведческий аспект
- •Глава 4. Интерактивность
- •1. Технологии интерактивных компьютерных игр
- •1.1. Предыстория — традиционные игры
- •1.2. Видеоэкранные компьютерные и сетевые игры
- •1.3. Характеры и жанры видеоэкранных игр
- •1.4. Клоны видеоэкранных игр
- •2. Экранные языки
- •2.1. Проблема определения языка экрана
- •2.2. О языках искусств
- •2.3. Язык киноискусства
- •2.4. Элементы киноязыка
- •2.5. Структура языка киноэкрана
- •2.6. Язык дигитального экрана
- •3. Современная анимация. Рождение виртуальной реальности
- •3.1. Компьютерная графика
- •3.2. Компьютерная анимация
- •Глава 5. Конвергенция
- •1. Человек в культуре и процессы глобализации
- •2. Общение в Интернете
- •2.1. О потребности общения и его особенностях
- •2.2. Существует ли общение в Интернете?
- •2.3. О поведении и общении
- •2.4. Эволюция заочного общения
- •2.5. Эволюция сетевого общения
- •2.6. Виртуальное общение виртуальных личностей
- •2.7. Партнеры в самоподдерживающейся сетевой беседе
- •2.8. Общение как труд и беседа как работа
- •2.9. Коммуникации и тексты: презумпции и отношения
- •3. Творческий процесс создания виртуальной реальности
- •3.1. Что такое виртуальная реальность?
- •3.2. Виртуальная реальность в контексте психических процессов
- •3.3. Психология виртуальной реальности первого порядка: телевидение и мультимедиа на подходах к вр
- •3.4. Ожидание вр: от «детских» представлений о виртуальной реальности до телепатии
- •3.5. Интернет-сообщество для обычных людей: от интернет-зависимости к интернет-терапии
- •4. Виртуальный «концерт»: представление и звук в виртуальной реальности
- •4.1. Интерактивный компьютерный перформанс
- •4.2. Компьютерная музыка
- •5. Аудиовизуальная художественно-эстетическая активность на пороге нового тысячелетия
- •5.1. Интернет и интерактивность
- •5.2. Гипертекст и виртуальная реальность
- •5.3. Эволюция экранных искусств на рубеже нового тысячелетия
- •Заключение
- •Глоссарий
- •Сокращения
- •Литература
1.3. Характеры и жанры видеоэкранных игр
Названия жанров ВЭИ отражают характеры игр. Телесных ВЭИ не бывает, но некоторые жанры, а также - движения игрока, как элементы других жанров, можно назвать квазителесными. В «чистом» виде к ним относятся так называемые спортивные ВЭИ (жанр Sport) и имитационные (жанр Simulation).
Экранизация многих традиционных игр, основанных на строгих правилах и иногда называемых «настольными», таких как шахматы, шашки, карты и др., приводят нас к жанру логических ВЭИ. К этому же жанру относят игровые задачи-головоломки (Puzzle) и игры типа «жизнь». «Наблюдательная» игра «Жизнь», изобретенная Конуэйем (в основе - теория клеточных автоматов Джона фон Неймана) в принципе может использоваться как игра двух и более партнеров. Но по-настоящему интересной она может быть только в компьютерном «исполнении», когда игроку достается создание начальной конфигурации и роль наблюдателя за ходом трансформаций и получающихся квазидвижений, свойственных только некоторому классу начальных положений (конфигураций) фишек на клеточном поле.
Название «классификация» для жанров ВЭИ не очень подходит из-за разных оснований их упорядочивания. Классификация возможна, по-видимому, только в отношении их содержаний или сюжетов. Рассмотрим поэтому характеры, или признаки, и их сочетания в жанрах, потому что «чистых» жанров почти не бывает, кроме, возможно, логических игр.
Активность - характер описывает требования к точности и скорости реакции игрока при управлении разного рода внутриэкранными движениями по разного рода лестницам, лабиринтам, комнатам, пещерам, ландшафтам и т. п., где есть ямы, рвы, исчезающие стены, проницаемые стены и т. п. Имеет значение быстрота работы на клавиатуре, мышью, джойстиком - любым иным техническим манипулятором. Активность более всего требуется в аркадных играх (жанр Arcade), также называемых активными (Action).
Поиск - характер описывает необходимость изучения игрового пространства, игровых объектов и игровых персонажей для получения конкретных знаний, необходимых для продвижения в игре. Исследование характерно для приключенческой игры (жанр Adventure).
Имитация - характер описывает свойство игровой программы, заключающееся в воспроизведении действий управляемого объекта и связанными с ними изменениями окружающей обстановки. Как и в традиционной игре «подражание» (греч. mimicry), игрок слит с объектом (актер - с изображаемым персонажем). Наиболее полно этот характер осуществляется в жанре Simulation.
Планирование - характер описывает свойство игровой программы, требующее от игрока предварительной разработки плана действий, расстановки объектов, инструктажа персонажей или членов команды игры (жанр Sport).
Идентификация - описывает необходимое отождествление игрового персонажа или некоторого объекта игры с игроком, ведущим игру. Используется почти во всех жанрах, но более всего - в ролевых играх (жанр Role-Playing Games) и в жанре Sport.
Логика - описывает тождественность ВЭИ традиционной «настольной» игре, в которой решается задача или, например, головоломка, или последовательность задач, как в картах и шахматах. Отличается однозначностью правил и определенностью ходов, но в случае развитой программы игры - возможностью задания стиля игры противника, представляемого игровой программой. Головоломки, как отдельный жанр, называют Puzzle, а другие - Logic, и они входят в состав многих игр иных жанров (хитроумные «узелки» приходится расплетать почти во всяких ВЭИ).
Комбинируясь, характеры задают описание множества жанров ВЭИ. И действительно, почти не встречаются жанры в «чистоте», где каждый жанр описывается не менее, чем двумя характерами. Журнал «ПК REVIEW» приводит список однословных жанров, которые почти все уже приведены выше, но среди них есть такие, которые подходят сразу под несколько жанров и охарактеризованы содержательно (военные игры, например). Вот этот список:
-
Логические игры.
-
Головоломки.
-
Аркадные игры, или игры-действия.
-
Имитационные игры.
-
Спортивные игры.
-
Управленческие игры.
-
Приключенческие игры.
-
Ролевые игры.
-
Военные игры.
Как и вообще в компьютерной технике и программировании, за всеми названиями жанров ВЭИ закрепились англоязычные слова, играющие роль терминов. «Роль» - это потому, что в игровой сфере еще не сложилась признанная всеми терминология, а данные слова служат рабочими терминами. Но с ее помощью жанры игр обозначаются комбинациями двух и более «терминов», хотя для более точной характеризации требуется больше признаков-характеров. С другой стороны, некоторые жанры описываются не характером, а содержательно, как, например, игры управляющих - Management, военные - Warmgams.