- •Глава 1. Введение и предыстория 9
- •Глава 2. Пути аудиовизуального синтеза 88
- •Глава 3. Электронная революция 149
- •Глава 4. Интерактивность 217
- •Глава 5. Конвергенция 252
- •Предисловие
- •Глава 1. Введение и предыстория
- •1. Аудиовизуальная культура
- •1.1. Чувственная реальность экрана
- •1.2. Экран и научно-техническая революция
- •1.3. Информационная революция и культура
- •2. Современный концерт
- •2.1. Эффекты и впечатления
- •2.2. Концерт в истории культуры
- •2.3. Концертные коммуникации
- •3. Категории аудиовизуального
- •4. Человекомерность аудиовизуальных пространств
- •4.1. Аудиовизуальный синкретизм в истории культуры и искусства
- •4.2. Логическое и интуитивное восприятие, образное и понятийное мышление
- •4.3. Психофизиология зрения и слуха
- •4.4. Концепции психического инструментального действия
- •4.5. Синергетическая теория психических потребностей
- •4.6. Творческие способности и синкретичные авторские технологии
- •4.7. Феноменология сна
- •5. Научный контекст аудиовизуальной культуры
- •5.1. Постановка задачи
- •5.2. Наука как культура: сходства и различия
- •5.3. Парадигмальное развитие науки
- •5.4. Визуальные образы научных парадигм
- •5.5. Линии и фракталы: примеры визуальных образов различных научных парадигм
- •5.6. Особенности и образы синергетической научной парадигмы
- •5.7. Визуальные образы как параметры порядка зрительного восприятия
- •5.8. Когнитивные науки
- •5.9. Семиотика
- •6. Артефакты
- •6.1. Аудиовизуальные артефакты на основе механической и пневматической энергии
- •6.2. Аудиовизуальные артефакты на основе электрической энергии
- •7. Введение в методологию искусствоведческого анализа
- •7.1. Современное общество
- •7.2. Искусствоведческая характеристика предыстории
- •Глава 2. Пути аудиовизуального синтеза
- •1. Экранная культура вчера, сегодня и завтра
- •2. Оргструктура управления киноделом
- •3. Техника периода немого кино
- •3.1. Съемочно-проекционная техника
- •3.2. Артефакты звукового сопровождения фильма
- •4. Радио и звукозапись
- •5. Средства массовой коммуникации и экранное искусство
- •5.1. Техника и коммуникация
- •5.2. Коммуникация и искусство
- •6. Рождение магнитной записи и телевидения
- •6.1. Первые опыты магнитной записи звука
- •6.2. Первые опыты телевизионной трансляции
- •7. Искусствоведческая характеристика аудиовизуального синтеза
- •7.2. Пути аудиовизуального синтеза
- •7.3. Приход звука
- •Глава 3. Электронная революция
- •1. Электронная революция и повседневная культура
- •2. Рынок и сми
- •3. Телевизионная специфика
- •4. Техническая основа новых аудиовизуальных технологий
- •4.1. Начало истории вычислительной техники и даты некоторых событий
- •4.2. Вычислительная техника
- •4.3. Персональные компьютеры
- •4.4. Программное обеспечение эвм
- •4.5. Компьютерные телекоммуникации и Интернет
- •4.6. Нанотехнологии
- •5. Электронная революция: искусствоведческий аспект
- •Глава 4. Интерактивность
- •1. Технологии интерактивных компьютерных игр
- •1.1. Предыстория — традиционные игры
- •1.2. Видеоэкранные компьютерные и сетевые игры
- •1.3. Характеры и жанры видеоэкранных игр
- •1.4. Клоны видеоэкранных игр
- •2. Экранные языки
- •2.1. Проблема определения языка экрана
- •2.2. О языках искусств
- •2.3. Язык киноискусства
- •2.4. Элементы киноязыка
- •2.5. Структура языка киноэкрана
- •2.6. Язык дигитального экрана
- •3. Современная анимация. Рождение виртуальной реальности
- •3.1. Компьютерная графика
- •3.2. Компьютерная анимация
- •Глава 5. Конвергенция
- •1. Человек в культуре и процессы глобализации
- •2. Общение в Интернете
- •2.1. О потребности общения и его особенностях
- •2.2. Существует ли общение в Интернете?
- •2.3. О поведении и общении
- •2.4. Эволюция заочного общения
- •2.5. Эволюция сетевого общения
- •2.6. Виртуальное общение виртуальных личностей
- •2.7. Партнеры в самоподдерживающейся сетевой беседе
- •2.8. Общение как труд и беседа как работа
- •2.9. Коммуникации и тексты: презумпции и отношения
- •3. Творческий процесс создания виртуальной реальности
- •3.1. Что такое виртуальная реальность?
- •3.2. Виртуальная реальность в контексте психических процессов
- •3.3. Психология виртуальной реальности первого порядка: телевидение и мультимедиа на подходах к вр
- •3.4. Ожидание вр: от «детских» представлений о виртуальной реальности до телепатии
- •3.5. Интернет-сообщество для обычных людей: от интернет-зависимости к интернет-терапии
- •4. Виртуальный «концерт»: представление и звук в виртуальной реальности
- •4.1. Интерактивный компьютерный перформанс
- •4.2. Компьютерная музыка
- •5. Аудиовизуальная художественно-эстетическая активность на пороге нового тысячелетия
- •5.1. Интернет и интерактивность
- •5.2. Гипертекст и виртуальная реальность
- •5.3. Эволюция экранных искусств на рубеже нового тысячелетия
- •Заключение
- •Глоссарий
- •Сокращения
- •Литература
3.3. Психология виртуальной реальности первого порядка: телевидение и мультимедиа на подходах к вр
Известно, что дети быстрее осваивают новые технологии, воспринимая их как «естественную» часть культурного и информационного ландшафта. Более того, игровая природа ВР позволяет использовать ее для развития детской психики в естественной игровой манере, хотя и качественно усилив воздействие игровой среды и изменив до некоторой степени характер игровой активности. Несмотря на алармистские прогнозы и не всегда позитивный опыт общения детей и взрослых с ВР, надо учитывать неизбежность столкновения детей с новыми технологиями и вспомнить, что опыт - лучший учитель. В своей книге «Искусственная реальность» (написанной в 1972 и дважды переизданной в 1983 и 1996 гг.) известный американский специалист по компьютерным технологиям Майрон Крюгер (Myron W. Krueger) предположил, что в виртуальном пространстве дети ведут себя подобно ученым на другой планете, занятым исследованием местной физики и фауны. Это позволяет создать для них совершенно нетрадиционный мир, в котором взрослые не имели бы преимуществ.
Наряду с опасностью дезадаптации, которую несут новые технологии, даже распространенные недорогие интерактивные компьютерные программы создают богатые возможности для накопления индивидуального опыта детей. Однако при постоянном общении с виртуальной реальностью дети могут перестать адекватно ощущать реальную действительность. Жизнь предстает перед ними не такой, какая она есть, а такой, какую создают средства коммуникации. Отчасти это происходит давно: игрушки, персонажи сказок, мультфильмов и кино - все они давно уже почти что равноправные члены семьи. Однако в отличие от реальных объектов, «оживление» которых требует развития воображения, творческих и коммуникативных ресурсов, виртуальная реальность компьютерных игр предлагает свои собственные правила и может как развивать, так и сковывать воображение. Тем не менее, вспомним о первом и пока самом массовом медиуме - телевидении.
Стоит честно сказать, что фильмы типа «Терминатора» или «Дня независимости» с наиболее сильными сценами разрушений были созданы с использованием компьютерной графики и анимации и без нее эффект был бы недостижим. В то же время, например, курс компьютерной анимации, в течение которого эти спецэффекты разбираются с точки зрения технологии, позволяет сделать школьников более критичными по отношению к медиа-продукции: отношение детей к фильмам в процессе медиа-образования меняется от явной «виртуальной зависимости» до вполне адекватного критического разбора: когда с технологии снимается покров тайны хотя бы на материале крайне простых примеров, сила спецэффекта отделяется от сюжета. Проводимые в течение нескольких десятилетий исследования о влиянии телевизионных сцен насилия показали, что это влияние сказывается на детях еще сильнее, чем на взрослых, причем сильнее на мальчиках, чем на девочках. Известно, что чем «реальней» выглядит насилие, тем сильнее его воздействие, однако даже сцены насилия в мультфильмах увеличивают агрессивность дошкольников и детей младшего школьного возраста. При этом установлено влияние насилия, происходящего в реальной жизни, на представленность сцен насилия в ТВ-реальности - и эта корреляция не сводится к статистическим флуктуациям. Восприятие насилия влияет на отношение к насилию - люди начинают относиться к нему как к общепринятому явлению и как к приемлемому способу решения проблем. Считается, что эти данные верны и по отношению к насилию в виртуальной реальности.
Однако те же исследования показали, что влияние это сильнее сказывается на индивидах с большим относительным уровнем агрессивности, т. е. тот, кто предрасположен к агрессии, ищет повод ее выразить и может это сделать без компьютеров и ТВ. Два греческих слова «катарсис» и «мимезис» в древности использовались для объяснения влияния художественного изображения насилия в произведениях искусства. Слово «мимезис» относилось к процессу научения детей через наблюдение и восприятие. «Катарсисом» называлась эмоциональная разрядка зрителей во время представления трагедии. Наблюдатель художественной сцены, изображающей насилие, испытав катарсис, может изгнать из своей души атавистических антисоциальных демонов и стать менее агрессивным после представления. Но динамика его поведения может принять и форму мимезиса - и зритель, выбежав на улицу, начнет воспроизводить и тиражировать сцену насилия, которую только что воспринял. Перейдем от телевидения к компьютерам и заметим, что виртуальная реальность, очевидно, обладает потенциально большим катарсическим воздействием по сравнению с традиционной драмой, потому что это интерактивная среда. Впрочем, то же касается и мимезиса. Вы можете быть убийцей в какой-нибудь кровавой мистерии в виртуальной реальности и, выбрав «мышью» пистолет самого большого калибра, вышибить мозги мистеру Плохому Парню.
Долговременное воздействие интерактивного виртуального мира может нести достаточно драматично окрашенный опыт для потребителей. Дети уже сегодня могут погрузиться в мир компьютерной игры и довольно скоро смогут общаться друг с другом в трехмерном Интернете.
В отношении компьютерных игр уже зафиксирована репрезентативная выборка случаев «виртуальной зависимости». Марк Гриффитс (Mark Griffiths), сотрудник факультета психологии Ноттингемского университета Англии (Nottingham Trent University), в книге 1995 г. под названием «Технологическая зависимость» («Technological Addictions»), приводит данные о том, что 7% детей в возрасте 12-16 лет (объем выборки 387 чел.) играют в компьютерные игры 30 часов в неделю. На что-либо другое (друзья, учеба) у них не остается времени. Можно выделить зависимость первого и второго порядка.
Зависимые 1-го порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время игры. Они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями, и именно это является для них главным. Компьютер для них - средство получить социальное вознаграждение. То есть это дети, которые на самом деле используют компьютерные игры для своего развития и социализации. Их зависимость сродни зависимости от мольберта и кисточек юных любителей рисовать или зависимости от спортзала юных любителей спорта (если конечно эта любовь не перерастает во всепоглощающую страсть, порождающую дезадаптацию).
Зависимые 2-го порядка - это настоящие жертвы «виртуальной зависимости». Они используют компьютер для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине - симптом более глубоких проблем (например, физические недостатки, низкое самоуважение и т.д.). «Виртуальная зависимость» может привести к социальной и эмоциональной изоляции, психическим расстройствам и информационным перегрузкам, к индивидуализму и отчуждению.
С другой стороны, у виртуальной реальности есть очевидное преимущество по сравнению с традиционными формами передачи знаний - это переход от более-менее пассивного наблюдения к взаимодействию с компьютерными событиями, к участию в них, к активной (а не пассивной) форме искусства и арт-терапии. Виртуальная реальность позволяет повысить значение искусственного опыта по сравнению с реальным. Это становится возможным не потому, что допускается меньше ошибок, а потому, что они допускаются в искусственных условиях.
Виртуальная реальность становится посредником между восприятием и реальным опытом, равно как и новой возможностью людей взаимодействовать друг с другом. Это использование искусственной реальности будет столь же важным экономически, сколь и ее «практические» приложения (развлечения являются в США статьей экспорта номер два). Люди во все большей степени являются продуктами искусственного опыта. Опыт театра, романов, фильмов и телевидения, компьютерных игр и Интернета, частично замещающий взаимодействие в реальном мире, представляет собой значительную часть наших жизней.
Тем не менее, в среде педагогов и психологов страхи по поводу разрушительного влияния компьютерных технологий на психику детей сегодня довольно сильны. Авторы статей во многих отечественных и зарубежных журналах (включая, например, американский журнал Growing Up Digital) утверждают, что с развитием технологии - особенно Интернета и видеоигр - увеличивается число детей с серьезными отклонениями в поведении, нарушением интеллектуального развития и способности к социальной адаптации. Некоторые авторы утверждают, что машинная цивилизация разрушила все ценности, принятые прежде в обществе, и теперь мы живем среди деградирующих и агонизирующих тинэйджеров, у которых за душой уже ничего не осталось. Нам эта позиция представляется весьма сомнительной.
Блестящий ответ на эти алармистские тезисы дал председатель американского союза Alliance for Converging Technologies («Объединение для соединения технологий») писатель Дон Тапскотт. В своем бестселлере «Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation» (1998) («Вырастая цифровыми: появление сетевого поколения») он отмечает, во-первых, что «волна молодежной преступности - это миф. Количество преступлений, совершенных молодыми, оставалось стабильным или снижалось в течение последних пяти лет (или двух десятилетий, если вспомнить войну с наркотиками в центрах крупных городов). Во-вторых, исследуя сетевое поколение (я изучал поведение детей от 1 до 21 года), я понял, что циники, технофобы и моралисты «в чистом виде» практически не встречаются. Большинство молодых людей, проводивших свободное время в Сети, не забывали про домашние дела, активно общались с приятелями, играли в футбол или занимались музыкой. Итак, единственная жертва Сети, по которой действительно был нанесен сокрушительный удар, это телевидение».
Следует признать, что если дети вместо того, чтобы смотреть телевизор, предпочитают бродить по сети, читая, думая, анализируя и критически оценивая различные ситуации, то их мышление от этого только развивается. Они учатся ценить качество инструментальных средств, оперативность доступа к информации, разнообразие услуг и свободу выбора. С помощью ПК подростки играют, познают мир, общаются, ищут себе новых друзей - словом, занимаются всем тем, с чем связаны наши традиционные представления о нормальном, счастливом детстве. С другой стороны, компьютерные системы представляют собой среду, которая в значительной степени изменяет восприятие подростками окружающего мира и способствует более раннему раскрытию различных сторон их личности. Исследовав этот вопрос, Дон Тапскотт пришел к выводу, что интерактивная среда способствует ускорению умственного развития: «Одно могу сказать точно. Дети, не имеющие доступа к компьютерам, обычно развиваются медленнее своих сверстников».