- •1. Этапы процесса принятия решений.
- •2) Постановка задачи принятия решения.
- •5) Анализ и интерпретация полученных результатов (выводов).
- •2. Классификация задач принятия решений.
- •1) По виду отображения f.
- •3) По типу системы предпочтения экспертов g
- •3. Основные принципы принятия решений.
- •4. Постановка задачи динамического программирования.
- •5.Обобщенная модель управления запасами.
- •6. Классическая статическая модель.
- •7. Задача экономичного размера заказа с разрывами цен.
- •8.Многопродуктовая статическая модель управления запасами с ограничением вместимости.
- •9. Динамическая модель управления запасами при отсутствии затрат на оформление.
- •10. Модель управления запасами с затратами на оформление заказа.
- •11. Понятие игры. Характеристика игр. Цена игры.
- •12. Классификация игр. Определение седловой точки.
- •13.Определение смешанной стратегии. Решение игры 2*2 в смешанных стратегиях.
- •14.Типы критериальных функций в играх с природой
- •15. Классические критерии принятия решений в играх с природой.
- •16 Производные критерии принятия решений в играх с природой.
- •17. Шкала. Определение. Виды.
- •18. Экспертные методы получения количественных оценок альтернатив.
- •19. Экспертные методы получения качественных оценок альтернатив.
- •Парные сравнения
- •Множественные сравнения
- •Ранжирование
- •Гиперупорядочивание
- •Вектора предпочтения
- •Классификация
- •20. Метод анализа иерархий. Этапы.
- •21. Метод анализа иерархий. Шкала.
- •22. Метод анализа иерархий (маи). Калибровки.
- •23.Метод анализа иерархий. Вектора приоритетов.
- •24.Метод анализа иерархий. Оценка согласованности.
- •Теория принятия решений
- •Этапы процесса принятия решений.
- •Классификация задач принятия решений.
14.Типы критериальных функций в играх с природой
Рассмотрим платежную матрицу следующей структуры:
А\В |
В 1 |
В 2 |
А 1 |
e11 |
e12 |
А 2 |
e21 |
e22 |
… |
… |
… |
А n |
en1 |
en2 |
УТ – утопическая точка (max, max)
АУТ - антиутопическая точка (min, min)
РТ – рабочая точ. – произвольная.
1 ) минимаксный критерий: - безрисковая ситуация.
Биссектриса явл-ся направляющей, вдоль к-рой перемещается линия, изображающая данную ф-ию. Наилучшим будет такое решение, точку которого данная линия касается последней.
2 ) Критерий Байеса-Лапласа:
Риск заключается в использовании вероятностей значений. Z=ei1q1+ei2q2-это прямая
Ei1=z/q1 Ei2=z/q2
1 ) Критерий Гурвица:
с – весовой коэффициент {0,1}
Это компромисс между пессимистичной позицией, отражающей минимаксный критерий, и оптимистической, отражающей критерий азартного игрока. При с=0.5 получаем линию, перпендикулярную биссектрисе (оба классических критерия берутся с единичным весом).
2 ) Критерий Ходжа – Лемана:
V– весовой множитель {0,1}
Данный критерий отражает компромисс между пессимистичной (минимаксной) и рискованной (Байеса-Лапласа). Степень зависит от V.
15. Классические критерии принятия решений в играх с природой.
м инимаксный критерий:
- безрисковая ситуация
Биссектриса явл-ся направляющей, вдоль к-рой перемещается линия, изображающая данную ф-ию. Наилучшим будет такое решение, точку которого данная линия касается последней.
К ритерий Байеса-Лапласа:
Риск заключается в использовании вероятностей значений. Z=ei1q1+ei2q2-это прямая
Ei1=z/q1 Ei2=z/q2
к ритерий Сэвиджа:
Рассматриваем разность между максимальным по столбцу и конкретным значением.
критерий min-го состояния
-величины, составляющие матрицу потерь (штрафов).
aij – показ-т на ск-ко улучшится текущее решение если вместо него взять наилучшее. Либо это штраф за то, что вместо наилучшего при данном состоянии решения, дающего максимальный выигрыш, мы выбираем некоторое произвольное.
Линию, представляющую ZS двигаем от УТ (утопической т очки) вдоль бис-сы к началу коорд. до касания 1-ой точки в поле прямоугольника решений.
Критерий содержит определенный риск, хотя сама матрица штрафов риска лишена.
к ритерий азартного игрока:
Всегда будет реализовываться только наилучшее решение.
Передвигая от 0 до ∞, то в последней точке касания, получим наилучшее решение. Явл-ся противоположным минимаксному.
16 Производные критерии принятия решений в играх с природой.
1 ) Критерий Гурвица
,
с – весовой коэффициент {0,1}
Это компромисс между пессимистичной позицией, отражающей минимаксный критерий и оптимистической, отражающей критерий азартного игрока. При с=0.5 получаем линию, перпендикулярную биссектрисе (оба классических критерия берутся с единичным весом).
2 ) Критерий Ходжа - Лемана
,
V – весовой множитель {0,1}
Данный критерий отражает компромисс между пессимистичной (минимаксной) и рискованной (Байеса-Лапласа). Степень зависит от V.
3) Критерий Гермейера
. Находится миним.значение в плотности распределения, на которое и ориентируется ЛПР. Линия на плоскости выглядит аналогично минимаксному.
В каком-то смысле критерий Гермейера обобщает ММ-критерий: в случае равномерного распределения qj = , j = , они становятся идентичными.
4) Составной критерий . Для определения наилучшего варианта задается 2 множества индексов: . Мн-во индексов, вариантов решений, к-рые м.б. хуже, чем еi0j0, не более чем на величину Eдоп=1/2 еi0j0.
е i0j0-опорное решение, полученное по минимаксному критерию.
М н-во индексов, соотв-щее тем вариантам решений, у к-х возмож. выигрыш по сравн. с опорным больше (не меньше), чем возмож. проигрыш.
I2 – линия проходящая перпендикулярно бисс-се через опорную точку. В этих областях с помощью критерия Б-Л. ищется оптим. реш.
Мн-во точек, попадающих во множество I2, хотя бы по одной координате лучше, чем опорное решение.
В данном критерии попытка максимально осущ-ть компромисс между ММ-критерием и критерием Б.-Л.
5) Критерий произведения. Надо ли его????