Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Уроки 3d.docx
Скачиваний:
58
Добавлен:
16.09.2019
Размер:
16.55 Mб
Скачать

Урок по применению вспомогательных чертежей для моделирования в 3ds max | Создание виртуальной студии

Вспомогательный чертёж в 3D-моделировании является эталонным изображением, служащим ориентиром при моделировании. Из вспомогательных чертежей составляется виртуальная студия для моделирования. Моделировать со вспомогательным чертежом гораздо проще, т.к. нам нужно лишь следовать форме на изображении. В этой статье я опишу несколько советов по использованию вспомогательных чертежей в 3ds max. После прочтения этой статьи вы сможете использовать вспомогательные чертежи более эффективно. 1. Во-первых, нам необходимо иметь изображения для вспомогательного чертежа. Есть множество сайтов, на которых можно скачать чертежи бесплатно. В большинстве случаев вам будет нужно три изображения, как показано ниже: вид спереди, сбоку и сверху. Иногда бывает достаточно одного или двух изображений, в зависимости от объекта, который требуется создать. Иногда возникает надобность в обрезке или изменении их размеров для более точной подгонки. При работе в 3ds max обычно я использую серые изображения для построения виртуальной студии. Вам следует избегать цветных изображений, в особенности с красным, белым, жёлтым и зелёными цветами. Почему? К примеру, когда вы выделяете объект, он становится белым. По умолчанию Gizmo состоит из белого и зелёного цветов. Такой же цвет на изображении может вызвать путаницу. В Photoshop можно обесцветить цветные изображения (Image>Adjustment>Desaturate) и изменить их яркость (Image>Desaturate>Levels). Для выполнения этого упражнения просто щёлкните правой кнопкой мыши три изображения ниже и сохраните себе на жёсткий диск.

2. После того как вы сохранили у себя на диске все три изображения, откройте их в Photoshop. Проверьте их размер (Image>Image Size). Изображение вида сверху имеет размер 430х288 px, сбоку - 430x125 px, и спереди - 288x125 px.

3. Запустите 3ds max. Создайте три плоскости отдельно в каждом окне проекции Top (Сверху), Front (Спереди) и Left (Слева). Измените длину и ширину каждой плоскости в соответствии с размером изображений вспомогательного чертежа. Достаточно использовать один сегмент для Length (Длины) и Width (Ширины). Затем разместите их, как изображено ниже. В случае необходимости используйте выравнивание. Примечание: вы можете использовать другой размер с таким же соотношением сторон. Например, в Photoshop вы видите, что размер изображения составляет 430х288 px. Значит, в 3ds max вы можете использовать плоскость размером 43х28.8.

4. Следующим шагом является применение материалов ко всем плоскостям. Откройте Material Editor (Редактор материалов), нажав М на клавиатуре. Выберите один из свободных слотов. Назовите его как захотите, например, "ah64_top". Щёлкните и перетащите из этого слота образец материала на самую большую плоскость в окне проекции для его применения. Не забудьте включить опцию Show in Viewport (Показывать в окне проекции) и 2-Sided (Двухсторонний). После этого в Blinn Basic Parameters (Основные параметры Блинна) щёлкните маленькую кнопку рядом с Diffuse (Рассеянным цветом). В просмотрщике Material/Map (Материалы/Карты) выберите Bitmap (Растровое изображение) и используйте растровый файл "ah64_top.gif". Вы увидите, что материал отображается в окне проекции. Но вы можете заметить, что у него неправильная ориентация.

5. Чтобы исправить его ориентацию, перейдите в свиток Coordinates (Координаты). В нём есть опции Angle (Углы). Измените здесь ориентацию материала путём ввода значений, например, -90 в W. Продолжите работу с двумя другими материалами. Проделайте предыдущие шаги и с ними. Измените их ориентацию, если потребуется (для "ah64_side.gif" вам надо ввести 180 в V). Теперь все ваши плоскости настроены на правильное отображение материалов.

6. С установленным по умолчанию освещением в 3ds max иногда трудно разглядеть все грани. Чтобы исправить ситуацию вам не потребуется добавлять в сцену больше освещения. Просто перейдите в Render>Environment (Рендер>Окружающая среда). Измените цвет Ambient (Окружающий) с чёрного на белый. Теперь все грани хорошо освещены. Обычно я использую освещение Ambient только при моделировании. Когда я перехожу к текстурированию или освещению сцены, то устанавливаю Ambient обратно в чёрный.

7. Больше всего раздражает при использовании вспомогательных чертежей то, что их очень часто случайно выделяешь. Чтобы этого избежать, выделите плоскость и щёлкните правой кнопкой мыши по ней. Далее в квад-меню выберите Properties (Свойства). В Display Properties (Свойства отображения) снимите флажок с Show Frozen in Gray (Показывать замороженные объекты серым). Перейдите на вкладку Display на командной панели. Щёлкните кнопку Freeze Selected (Заморозить выделенное). Теперь вам не удастся выделить плоскости. Все они заморожены, но вы всё ещё можете видеть материалы.

8. Когда я начинаю моделировать в 3ds max, то обычно сразу применяю материал к объекту. Устанавливаю Opacity (Непрозрачность материала) в +/- 50. Моделируемый объект становится наполовину прозрачным, и я всё ещё могу видеть чертежи позади него. Или же вы можете выделить объект и сделать его прозрачным, нажав на клавиатуре Alt+X.

Вот и все советы по использованию вспомогательных чертежей для моделирования и созданию виртуальной студии. Оригинальный материал на английском языке находится на сайте http://www.escalight.com.