- •Содержание
- •Введение
- •1. Теоретический материал по ключевым темам курса
- •1.1. Игровая программа как жанр
- •Литература
- •Вопросы для самопроверки
- •1.2. Технология игрового общения
- •Литература
- •Вопросы для самопроверки
- •1.3. Композиционное построение игровых программ
- •Литература
- •Вопросы для самопроверки
- •1.4. Методика подготовки игровой программы
- •Литература
- •Вопросы для самопроверки
- •2. Творческие задания для выполнения самостоятельной работы
- •2.1 Составление картотеки игр.
- •2.2. Разработка сценария театрализованной игровой программы
- •2.3. Общие требования к оформлению заданий
- •3. Вопросы к зачету
- •4. Краткий словарь профессиональных терминов
- •Приложения
- •Творческие задания по дисциплине «Сценарно-режиссерские основы игровых программ в социально-культурном сервисе и туризме»
Литература
Играйте с нами, играйте как мы, играйте лучше нас: учеб.-метод. пособие / Сост. Н.Г. Чеченева. – Орел: ОГИИК, 2001.
Приезжева Е.М. Организация и методы игровой деятельности в туризме / Е. М. Приезжева. – М.: Советский спорт, 2005.
Ярошенко Н.Н. Социально-культурная анимация: учеб. пособие/ Н.Н. Ярошенко. – Изд. 2-е, испр. и доп. – М.: МГУКИ, 2005.
Вопросы для самопроверки
1. Какие основные функции выполняет игра?
2. В чем проявляется воспитательное значение игры?
3. Назовите основные признаки игры.
4. Перечислите виды игровых программ. В чем заключается их своеобразие?
5. Каковы возможности использования игровых программ в сфере сервиса и туризма?
1.2. Технология игрового общения
Технология игрового общения – это искусство, мастерство использования совокупности методов и средств воздействия на духовный мир участников игр. Для того чтобы осуществлять технологию игрового общения, аниматору необходимо знать все об игре. И, прежде всего то, что любая организованная игра состоит из элементов, расположенных в определенной последовательности.
1. Выход ведущего на игровое поле. Приветствие зрителей в соответствии со сценическим образом, которому должны соответствовать костюм, грим, пластика, речь.
2. Создание условий для активного игрового общения.
Для этого нужен конфликт, решить который могут только присутствующие. Для создания такой ситуации аниматор всегда работает с группой ассистентов. Например, аниматор – юморист, ассистент – человек без юмора. Возможен вариант сказочных персонажей: Лиса Алиса и Кот Базилио, Баба Яга и Кикимора и т. п.
3. Приглашение к игре (массовый охват играющих).
Вызвать на игру, ненавязчиво создать игровую команду можно с помощью манка – приема незаметного для присутствующих вовлечения в игровое действо. Например, загадывание загадок; предложение продолжить известное стихотворение; повторить скороговорку и т.п. Это все «крючки», на которые попадаются желающие взаимодействовать с ведущим, и сразу становящиеся участниками предлагаемой игры или конкурса. Таким образом, с помощью манков создается контакт с аудиторией и непрерывность игрового действа.
4. Проведение игры.
Появившиеся на игровом поле участники становятся артистами. Им присваиваются роли, устанавливаются правила игры, определяется арена их действий. Участников игрового соревнования необходимо мизансценировать, то есть удобно расставить для взаимодействия друг с другом, с реквизитом, ведущим и зрителями. Игровое действие проходит до полного выполнения условий игры. Заканчивается игра определением победителя по решению жюри или зрительской симпатии.
5. Подведение итогов. Награждение.
Награждением для игроков может быть разыгрываемый приз, зрительские овации, предоставление возможности взять с «лавки призов» приглянувшуюся вещь, получить в подарок концертный номер и т.п.
Зная все перечисленные этапы игрового действия, ведущий (аниматор) осознанно разворачивает игровое представление.