- •Глава I. Основные сведения.
- •Глава II .Решение задач.
- •Глава III . Дополнительные сведения о tb.
- •Предисловие
- •Глава I. Основные сведения
- •1. Введение
- •Понятие об алгоритмах.
- •Понятие о программировании.
- •Этапы решения задач с помощью компьютера.
- •2. Основы языка turbo basic
- •2.1 Алфавит языка.
- •2.2 Типы данных.
- •2.3 Выражения в Бейсике. Стандартные функции.
- •2.4 Среда программирования TurboBasic
- •2.5 Работа в непосредственном режиме
- •2.6 Структура программ. Оператор присваивания.
- •2.7 Операторы ввода/вывода.
- •2.8 Работа с блоком данных
- •Организация графического экрана. Операторы графики.
- •2.10 Функции обработки символьных (литерных) величин.
- •3.Управляющие конструкции.
- •3.1 Операторы цикла.
- •3.2 Условный оператор.
- •3.3 Подпрограммы.
- •3.4 Функции пользователя.
- •Глава II. Решение задач.
- •4. Работа с функциями.
- •4.2 Функции обработки числовых данных.
- •4.3 Генерация случайных чисел.
- •5. Массивы
- •5.1 Понятие массива.
- •5.2 Задачи на обработку одномерных массивов.
- •5.3 Сортировка массивов
- •5.4 Двумерные массивы
- •6. Практика программирования.
- •Задачи обработки целых чисел.
- •6.2 Построение графика функции.
- •Простейший графический редактор.
- •Моделирование хода часов.
- •Программирование справочных систем.
- •1 Закон ньютона
- •2 Закон ньютона
- •3 Закон ньютона
- •Программирование игр.
- •Глава 3. Дополнительные сведения о тв.
- •Звук и музыка.
- •Графический оператор draw.
- •9. Операторы get и put
- •10. Файлы. Работа с файлами.
- •10.1 Файлы последовательного доступа
- •10.2. Файлы прямого доступа
- •Сообщения об ошибках
- •Список команд, операторов, функций.
- •Ascii – коды
- •Список рекомендуемой литературы
6.2 Построение графика функции.
Удобным средством для изучения математики является наглядное представление графиков функций на экране компьютера; небольшие корректировки позволяют представить достаточно сложные функции, которые не всегда легко представить на бумаге.
Для построения графика функции y=f(x) в заданном интервале изменения х и с заданным шагом будем ставить точку на экране соответствующую точке графика. Будем выбирать масштаб изображения М (в процентах от 1 до 100).
При составлении программы нужно выполнить следующее:
построить систему координат, приняв за ее центр - центр экрана;
определить связь экранных координат с координатами графика и масштабом;
определить шаг Н изменения х для перехода от одной точки к другой
выбрать вид функции.
Пример: построение графика функции у=sin(x).
Х
В
Y
(x,y)
YG
X XG
ыбираем центр системы координат Х0=320 Y0=175Связываем экранные координаты (X,Y) с координатами графика (XG,YG)
X=X0+XG*M
Y=Y0-YG*M
Y
Шаг изменения Н координаты Х связан с масштабом Н=1/М
Вид функции Y=SIN(X)
Примерный вид программы
CLS:SCREEN 9
INPUT”Введите масштаб графика (в процентах от 1 до 100)”;M
X0=320:Y0=175:H=1/M
LINE(0,Y0)-(640,Y0),5
LINE(X0,0)-(X0,350),5
FOR XG=-3.14 TO 3.14 STEP H
YG=SIN(X)
X=X0+XG*M
Y=Y0-YG*M
PSET(X,Y),7
NEXT XG
Задачи для самостоятельной работы
1) сопроводить оси системы координат стрелками и наименованиями;
2) построить графики функций y=cos(x), y=2sin(3x), y=tg(x);
3) предусмотреть выбор функции.
Простейший графический редактор.
Операторы графики строят изображение по заранее предопределенным координатам. Если вместо этого мы сможем произвольно управлять координатами точки с клавиатуры в режиме диалога, то получится своеобразная модель графического редактора.
В графическом режиме 9 – разрешение 640х350. Графический курсор, который используется в качестве "карандаша", представляет собой точку (пиксель), окрашенную текущим цветом. Курсор с помощью клавиш управления можно перемещать по вертикали и горизонтали, за один шаг на одну точку.
Начальными координатами острия "карандаша" примем центр экрана: Х=320, У=175. Выберем 4 произвольных клавиши для управления перемещением, например: G - вниз, T- вверх, F - влево, H - вправо. Состояние клавиатуры будем запрашивать с помощью функции INKEY$. Завершение работы – нажатие клавиши "Е".
Программа "карандаш".
CLS:X=320:Y=175
5 PSET(X,Y),1
1 0 A$=INKEY$ T
IF A$="" THEN 10
I F A$="G" THEN Y=Y+1 F H
IF A$="T" THEN Y=Y-1
IF A$="F" THEN X=X-1 G
IF A$="H" THEN X=X+1
IF A$<>"E" THEN 5
END
Графический редактор должен обладать режимами рисования фигур (линия, прямоугольник, окружность), стирания и нейтрального перемещения. Выберем клавиши активизации режимов: "1" - рисовать, "0" - стирать, "9" - переходить, "3" - толстая линия, "4" - двойная линия, "Р" - прямоугольник, "К" – круг, "Z" – закрашивание. Так как компьютер должен помнить в каком режиме он находится, введем дополнительную переменную С$, хранящую символ текущего режима (начальный "9"). Будем менять содержание С$ при нажатии управляющих клавиш. В режиме стирания уничтожаем пройденную точку. В режиме нейтрального перехода сохраняем цвет.
Программа: "графический редактор"
CLS:X=320:Y=175
5 PSET(X,Y),1
10 A$=INKEY$
IF A$="" THEN 10
IF C$="0" THEN PSET(X,Y),0
IF C$="1" THEN PSET(X,Y),C
IF C$="3" THEN PSET(X+1,Y+1),1
IF C$="4" THEN PSET(X+2,Y+2),1
IF A$="0" OR A$="1" OR A$="9" OR A$="3" OR A$="4" OR A$="P" OR A$="K" OR
A$="Z" THEN C$=A$
IF A$="G" THEN Y=Y+1
IF A$="T" THEN Y=Y-1
IF A$="F" THEN X=X-1
IF A$="H" THEN X=X+1
IF A$="P" THEN LINE(X-10,Y-10)-(X+10,Y+10),1,BF
IF A$="K" THEN CIRCLE(X,Y),30,1
IF A$="Z" THEN PAINT(X+1,Y+1),1,1
IF A$<>"E" THEN 5
END
Задания для самостоятельной работы.
Вывести информацию о клавишах управления на экран, в нижнюю строку.
Предусмотреть выбор цвета линии.
Предусмотреть выбор размеров фигур, установив второй курсор.