- •Глава I. Основные сведения.
- •Глава II .Решение задач.
- •Глава III . Дополнительные сведения о tb.
- •Предисловие
- •Глава I. Основные сведения
- •1. Введение
- •Понятие об алгоритмах.
- •Понятие о программировании.
- •Этапы решения задач с помощью компьютера.
- •2. Основы языка turbo basic
- •2.1 Алфавит языка.
- •2.2 Типы данных.
- •2.3 Выражения в Бейсике. Стандартные функции.
- •2.4 Среда программирования TurboBasic
- •2.5 Работа в непосредственном режиме
- •2.6 Структура программ. Оператор присваивания.
- •2.7 Операторы ввода/вывода.
- •2.8 Работа с блоком данных
- •Организация графического экрана. Операторы графики.
- •2.10 Функции обработки символьных (литерных) величин.
- •3.Управляющие конструкции.
- •3.1 Операторы цикла.
- •3.2 Условный оператор.
- •3.3 Подпрограммы.
- •3.4 Функции пользователя.
- •Глава II. Решение задач.
- •4. Работа с функциями.
- •4.2 Функции обработки числовых данных.
- •4.3 Генерация случайных чисел.
- •5. Массивы
- •5.1 Понятие массива.
- •5.2 Задачи на обработку одномерных массивов.
- •5.3 Сортировка массивов
- •5.4 Двумерные массивы
- •6. Практика программирования.
- •Задачи обработки целых чисел.
- •6.2 Построение графика функции.
- •Простейший графический редактор.
- •Моделирование хода часов.
- •Программирование справочных систем.
- •1 Закон ньютона
- •2 Закон ньютона
- •3 Закон ньютона
- •Программирование игр.
- •Глава 3. Дополнительные сведения о тв.
- •Звук и музыка.
- •Графический оператор draw.
- •9. Операторы get и put
- •10. Файлы. Работа с файлами.
- •10.1 Файлы последовательного доступа
- •10.2. Файлы прямого доступа
- •Сообщения об ошибках
- •Список команд, операторов, функций.
- •Ascii – коды
- •Список рекомендуемой литературы
2.6 Структура программ. Оператор присваивания.
Основным режимом работы является программный – это средство составления программ. Программа состоит из строк. Одна строка содержит один или несколько операторов, разделенных двоеточием. Например:
А=1: В=1
Перенос оператора на другую строку допускается. В этом случае используется знак переноса {_}. Например:
А=1: В_
=1
Порядок расположения строк определяет порядок выполнения операторов. При записи программы набор строки заканчивается нажатием клавиши {Enter}. Строки могут нумероваться, но это не обязательно. Рекомендуемый порядок работы при создании и выполнении программ:
1. Войти в Турбо-Бейсик. Для этого выбрать каталог TB и файл запуска tb.exe и нажать клавишу {Enter}. Еще раз нажать {Enter}. В верхней строке экрана высвечивается главное меню.
Для первоначального ввода или исправления программы войти в редактор (пункт меню EDIT). После того, как программа составлена (или внесены исправления), ее необходимо записать в память на диск или дискету (пункт главного меню FILE, подпункт SAVE или клавиша F2). З а м е ч а н и е. Рекомендуется после набора каждых 10 строк записывать программу на диск простым нажатием клавиши F2, чтобы в случае сбоя программа не пропала.
Выполнить программу - пункт RUN главного меню, переход на большой экран для анализа результатов - команда ALT/F5.
Выйти из Турбо-Бейсика - пункт FILE, подпункт EXIT или команда ALT/X.
З а м е ч а н и е. В каждом режиме в нижней строке экрана указано назначение функциональных клавиш. Например, если курсор находится в главном меню, то нажатие клавиши F1 (Help) вызывает появление на экране сведений по использованию соответствующего режима, переход к следующей странице – {Enter}. Нажатие F5 (Zoom) вызывает раскрытие текущего окна на весь экран, повторное нажатие F5 - возврат в исходное положение; F6 (Next) - переход к следующему окну; F7 (Goto) - переход в режим редактирования; ALT/X (Exit) - выход из Турбо-Бейсика.В режиме редактирования: F1 - Help (см. выше), F2 – (Save) запись на диск или дискету; F3 – (New) загрузка новой программы, имя вводится в появившееся окно и т.д.
Самый главный и простой оператор это оператор присваивания переменной значения арифметического выражения LET (пусть) .Он имеет вид:
LET имя переменной = выражение
Служебное слово LET можно опустить. При выполнении оператора вычисляется выражение в правой части и присваивается переменной в левой части. Например:
LET R=8
LET P=P+2
PI=4*ATN(1)
B$=”информатика”
Следует четко различать «=» как знак присваивания и «=» как знак равенства. Например в Паскале знак присваивания «:=».
2.7 Операторы ввода/вывода.
Как ввести в память исходные значения переменных и как вывести результат на экран? Для ввода данных с клавиатуры в Бейсике используется оператор INPUT, а для вывода данных на экран оператор PRINT.
Оператор ввода INPUT имеет вид
INPUT [;][поясняющий текст], список переменных
Поясняющий текст заключается в кавычки – это произвольный текст, который выдается на экран, начиная с текущей позиции курсора. Переменные в списке отделяются друг от друга запятыми. Знак «;» после INPUT означает, что курсор останется на той же строке, когда будет нажата клавиша {Enter}. Например:
INPUT «Введите коэффициент К и аргумент Р»,k,p
На экран выводится:
Введите коэффициент К и аргумент Р
Курсор устанавливается за последним символом выведенного текста и программа ожидает ввода данных. Вы должны через запятую набрать все данные и нажать клавишу {Enter}. Если поясняющий текст замкнут знаком “;”, то следом за текстом выводится “?” и после него устанавливается курсор. Например:
INPUT «Год рождения»;g
На экран выводится:
Год рождения? _
Поясняющий текст можно опустить. Тогда на экран будет просто выдан знак «?».
Оператор вывода PRINT имеет вид
PRINT [список выражений]
Элементы списка разделяются «,» или «;» или пробелом. В первом случае вывод следующего элемента начинается в новую зону (строка экрана условно разбита на 5 зон по 14 позиций каждая), во втором через пробел (для чисел) и непосредственно вслед (для символьных строк) за предыдущим элементом.
Элементом списка может быть имя переменной, константа (символьная заключается в кавычки) или выражение (перед выводом вычисляется). Например:
PRINT «Мне»;L; «лет»
На экран выводится:
Мне 15 лет (если значение L равно 15)
РRINT «Мне», L , «лет»
На экран выводится:
Мне 15 лет
Часто оператор PRINT заменяют знаком “?”. Например:
? «Сколько вам лет?»
? 15+5
? А+В Вспомните команды (см. п. 2.5.)
Для расположения текста на экране используют оператор LOCATE I,J . В текстовом режиме экран разбивается на 25 строк и 80 столбцов. После выполнения курсор устанавливается в позицию с координатами I – номер строки и J – номер столбца. С этой позиции начинается печать текста.
( 1,1) J (1,80)
Например:
LOCATE 13,10
?”КОМПЬЮТЕР»
I
(25,1) (25,80)
Также для управления выводом текста на экран используется функция TAB оператора PRINT.
PRINT TAB (N); [ВЫРАЖЕНИЕ]
N – номер позиции строки с которой будет выведена информация. Если N больше 80 то подсчет продолжается на следующей строке. Например:
? TAB(15) «БЕЙСИК»
? TAB (90) «ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ»
На экране:
БЕЙСИК
ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ
Пример 1: Вычислите выражение F=x2+2x4+6 , при х=3
LET X=3
LET P=X^2
LET F=P+2*P*P+6
PRINT “F=”;F
Пример 2: вычисление времени движения
CLS
?”РАСЧЕТ ВРЕМЕНИ ДВИЖЕНИЯ”
INPUT”ВВЕДИТЕ ПРОЙДЕНЫЙ ПУТЬ S=”;S
INPUT”ВВЕДИТЕ СКОРОСТЬ ДВИЖЕНИЯ V=”;V
LET T=S/V
?”ВРЕМЯ ДВИЖЕНИЯ t=”;T
Задания для самостоятельной работы:
Составить программу:
вычисления площади круга;
расчета плотности тела;
Найти ошибки в программах:
a) ?”t=”;t б)INPUT A
INPUT t ? “A=”,B