- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Мощь одномерных массивов
Внутри скобок мы можем писать не только числа, но и переменные, и выражения. От этого программа сразу станет с непривычки менее понятной, однако приобретет необыкновенную мощь.
Привыкаем к переменным и выражениям в качестве индексов. Сначала мы должны привыкнуть к переменным и выражениям в качестве индексов. Вот три эквивалентных варианта программы, распечатывающей длины удавов. Вы должны без компьютера убедиться, что все три варианта распечатают одно и то же.
Private Sub Button6_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button6.Click
Dim dlina() As Integer = {0, 500, 400, 600}
Debug.WriteLine(dlina(1))
Debug.WriteLine(dlina(2))
Debug.WriteLine(dlina(3))
End Sub
Private Sub Button7_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button7.Click
Dim dlina() As Integer = {0, 500, 400, 600}
Dim i As Integer
i = 1
Debug.WriteLine(dlina(i))
i = 2
Debug.WriteLine(dlina(i))
i = i + 1
Debug.WriteLine(dlina(i))
End Sub
Private Sub Button8_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button8.Click
Dim dlina() As Integer = {0, 500, 400, 600}
Dim i As Integer = 1
Dim k As Integer = 10
Debug.WriteLine(dlina(i))
Debug.WriteLine(dlina(k - 8))
i = 2
k = 1
Debug.WriteLine(dlina(k + i))
End Sub
Мощи здесь пока не видно, увидите чуть позже.
Вопрос: Продолжаем привыкать. Не подходя к компьютеру, ответьте, что напечатает следующая процедура:
Private Sub Button5_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button5.Click
Dim a(100), i As Integer
i = 2 : a(3) = 10 : a(i) = 100 : a(i + 6) = a(i) + a(5 - i) : i = 0 : Debug.WriteLine(a(i + 3) + a(2) + a(i + 8))
End Sub
Ответ: 220
Хорошо бы вы получили правильный ответ самостоятельно. Если не смогли получить, значит вы не понимаете чего-то важного или просто невнимательны. В этом случае читайте пояснение:
Первая ступенька: i = 2 a(3) = 10 a(2) = 100 a(2 + 6) = a(2) + a(5 - 2) i = 0 Debug.WriteLine( a(0 + 3) + a(2) + a(0 + 8))
Вторая ступенька: i = 2 a(3) = 10 a(2) = 100 a(8) = a(2) + a(3) i = 0 Debug.WriteLine( a(3) + a(2) + a(8))
Третья ступенька: i = 2 a(3) = 10 a(2) = 100 a(8) = 110 i = 0 Debug.WriteLine( 10 + 100 + 110)
Цикл – мощное оружие при работе с массивами. Теперь решим задачу про суммарную длину удавов в предположении, что удавов не 3, а 1000:
Private Sub Button9_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button9.Click
Dim Число_удавов As Integer = 1000
'Верхняя граница индекса может быть выражена переменной величиной:
Dim dlina(Число_удавов) As Integer
Dim summa, i As Integer
'Вводим с клавиатуры длины тысячи удавов, хоть это и утомительно и никто так не делает.
'Здесь на первом выполнении цикла i=1 и поэтому компьютер вводит число в ячейку dlina(1),
'на втором - i=2 и поэтому компьютер вводит число в ячейку dlina(2) и т.д.
For i = 1 To Число_удавов
dlina(i) = InputBox("Введите длину " & i & "-го удава")
Next
'Определяем суммарную длину тысячи удавов:
summa = 0
For i = 1 To Число_удавов
summa = summa + dlina(i)
Next
Debug.WriteLine(summa)
End Sub
Отлаживая эту программу, возьмите, конечно, вместо числа 1000 какое-нибудь маленькое число.
Пример. Продолжаем привыкать к индексам. Решим еще одну задачу. Дан ряд из 10 произвольных чисел: a(1), a(2), ... , a(10). Подсчитать и напечатать суммы каждой из восьми троек стоящих рядом чисел.
первая тройка: a(1)+a(2)+a(3)
вторая тройка: a(2)+a(3)+a(4)
третья тройка: a(3)+a(4)+a(5)
......
восьмая тройка: a(8)+a(9)+a(10)
Вот программа:
Private Sub Button10_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button10.Click
Dim a() As Integer = {0, 5, 3, 4, 0, 20, 10, 23, 2, 9, 1000}
Dim i As Integer
For i = 1 To 8
Debug.WriteLine(a(i) + a(i + 1) + a(i + 2))
Next
End Sub
Вот что она напечатает:
12
7
24
30
53
35
34
1011
Следующие два задания очень важны, так как это ваши первые задания по массивам.
Напишите с использованием массива программу вычисления среднегодовой температуры. Подсчитайте также количество теплых дней в году (когда температура выше 20 градусов). Узнайте, каким по порядку идет самый жаркий день. (Для отладки в компьютере годом можно считать неделю.)
Вычислить и распечатать первые 139 чисел Фибоначчи.