Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Мор Утопия проект / рофл на 40 страниц.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
18.06.2023
Размер:
77.73 Кб
Скачать

МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

ОБНИНСКИЙ ИНСТИТУТ АТОМНОЙ ЭНЕРГЕТИКИ

– филиал федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования

«Национальный исследовательский ядерный университет

«МИФИ» (ИАТЭ НИЯУ МИФИ)

ТЕХНИКУМ ИАТЭ НИЯУ МИФИ

Проект по родному языку Тема: «Мор. Утопия.»

Выполнил: Студент группы РБ2-Т22

Артыков Руслан

Обнинск, 2023

Содержание

Y

Введение 4

1. Закулисье «Мора» 5

1.1 Начало разработки. Манифест 2001 года. 7

1.2 Название студии. Галлюцинации, шахты и прочие чуланы. 8

1.3 Дизайн и графика 9

1.4 Продолжение разработки. Выход игры Мор. (Утопия). Оценки, награды. Как приняли игроки. 10

2. Главные герои 13

3. Геймплей 19

4. Город 21

4.1. Хозяйки 22

4.2 Мистицизм Каиных 24

5. Персонажи 28

6. Сюжет и смыслы 40

6.1 Линии 41

7. Заключение 44

Введение

«Мор. Утопия.» – это видеоигра, созданная в 2005 году петербургской студией Ice-Pick Lodge. В 2015 году она получила переиздание с исключительно техническими исправлениями, в 2019 году вышло её переосмысление под названием Pathologic 2. В данном проекте я буду рассматривать исключительно первую часть, так как для второй всё ещё не разработали две оставшиеся арки главных персонажей.

Примечательна же эта игра тем, что она больше походит на театральное произведение, нежели на видеоигру. Да, чисто механически в ней присутствует игрок, его выборы и действия, но вместе с тем «Мор» использует приёмы рассказа, свойственные именно театру. Кому-то вроде меня она крайне нравится, ведь таким методом она раскрывает огромное количество очень занимательных мыслей, для большинства людей «Мор» будет казаться чем-то псевдоинтеллектуальным, наподобие видео «Мистера Фримана».

Цель: рассказать о составляющих видеоигры полноразмерно и углубиться в её философию.

Задачи:

  1. Изучить все аспекты игры и перенести их в проект.

  2. Узнать о создателях «Мора».

  3. Понять все мысли, которые доносит игра.

  1. Закулисье «Мора»

Вообще в обычном обществе об этой игре вообще невозможно заговорить, это крайне нишевый проект, который вбирает в себя наработки идей исключительно его творца, а не маркетологов, как это принято в видеоигровой среде.

Для начала необходимо узнать о Николае Дыбовском – фактически духовном центре студии. Родился в Москве в 1977 году. О детстве практически ничего не известно. Родители, как говорил сам Николай, театроведы. Знакомство с играми началось в далеком 1988 году в детском клубе «Компьютер», что располагался «в подворотнях Рождественского бульвара». Руководитель Гарри Каспаров, советский и российский шахматист, гроссмейстер, купил для клуба 40 компьютеров Atari 800XE, на которых вместо изучения языка Basic молодые люди играли. В разные игры: «Pirates, Karateka, Alley Cat, Spy vs Spy, Last Starfighter – десятки невероятных игр». Однажды Дыбовский даже сыграл в шахматы с Каспаровым:

«Он приезжал в клуб всего однажды, но именно тогда мне удалось обыграть его в шахматы. <…> Положение Каспарова было трудным, мои пешки угрожали центру. Он поднял на меня тяжелый взгляд и сказал: «Сдаюсь». Даже автограф сохранился: «Николай, поздравляю с заслуженной победой».

В начале 1990-х Дыбовский стал играть в Dungeons and Dragons, довольно популярной в его школе («В моей школе играл каждый третий — если в партию был нужен опытный клирик или гном, его можно было завербовать прямо на перемене».) После подсадил на DnD своих друзей и стал их «мастером» до 1997 года, когда покинул историко-филологический факультет РГГУ (Российский государственный гуманитарный университет). Причина проста: знания, получаемые в этом учебном заведении, казались Николая ненужными, хоть и великолепными, поэтому он в 1998 поступил в Высшую школу экономики. Там вдохновился одним семинаров Сергея Чернышева и понял, что «момент настал, пора строить свою планету — сейчас или никогда».

Мятеж – прародитель Мор. (Утопии).

В 1999 году школьный друг Николая основал компьютерный клуб «Арсенал», чтобы играть по сети. Во время одного из ночных дежурств и родился Мятеж. Что же это такое было?

Это была театрализованная кабинетная ролевая игра с одним важным правилом: в конце каждой игровой сессии ведущий записывал все поступки, которые совершили игроки. К примеру: «Приказал сжечь ведьму — значит, сжёг, а уж почему да отчего, никого не волнует». После Дыбовский отдавал эти факты так называемым «летописцам»: филологам-друзьям, которые проиграли в карты по нескольку сотен страниц текста (да, играли они на страницы. А к картам мы еще вернемся). Они делали свою интерпретацию приключений, ничего не зная о том, как протекала игровая сессия. По мотивам должна была выйти книга, но произошло несколько событий. Время было тяжелым, компьютерный клуб закрылся, Мятеж был не закончен, а все данные с ноутбука Николая стерлись после того, как в мастерской оный отремонтировали.

После распада игровой группы Дыбовский снова собрал старых друзей и начал играть, но так как им не хватало, по мнению будущего главы Ice-Pick Lodge, гуманитарной эрудиции, гейм-мастер начал собирать энциклопедию: иллюстрации, музыка, текстовая хрестоматия. Вскоре Николай «почувствовал, что эта хрестоматия стала самодостаточной, а я фактически делаю визуальную новеллу для абстрактного игрока».

Соседние файлы в папке Мор Утопия проект