Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ОПП МОР с контрольной для заочников.docx
Скачиваний:
51
Добавлен:
13.02.2015
Размер:
1.78 Mб
Скачать
  1. 9. Образовательные технологии

  2. «Группа шума» - небольшая группа студентов, которая, прерывая обычный ход занятия, дискутирует с преподавателем (темы 1-11).

  3. Деловая игра - метод имитации (подражания, изображения) принятия решений руководящими работниками или специалистами в различных производственных ситуациях (в учебном процессе - в искусственно созданных ситуациях), осуществляемый по заданным правилам группой людей в диалоговом режиме (темы 1, 4-8,11,12).

  4. «Деловая корзина» - коллективная проработка и анализ решений заданий, которые студенты сначала по очереди вынимают из «корзины» и решают самостоятельно. Метод активизирует студентов и ориентирует их на самостоятельное решение различных проблем в исследовательской деятельности (темы 1, 2, 5, 6, 9-12).

  5. Дискуссия - обсуждение спорного вопроса, обмен мнениями, идеями между двумя и более лицами. Цель метода обнаружить различия в понимании проблемы и ее решения, определить правильные подходы к решению задачи и прийти к единой точке зрения (темы 1, 4-12). В современных образовательных условиях возможна и хорошо зарекомендовала себя так называемая «Электронная дискуссия» - дискуссия с применением интернет-технологий (темы 1, 4, 6, 8, 9).

  6. Доклад-презентация - публичное сообщение, представляющее собой развёрнутое изложение определённой темы, вопроса программы (темы 1-12).

  7. B процессе обучения рекомендуется использование мультимедийных докладов в форме презентаций как при проведении лекций преподавателями, так и на практических занятиях студентами в виде докладов по отдельным проблемным вопросам тематики дисциплины. (Доклады-презентации могут использоваться в темах 1, 2, 5, 6, 8-12, по рефератам №1-4.)

  8. Занятие-исследование - практическое занятие, в ходе которого студенты проверяют и подтверждают теоретические результаты (тема 3).

  9. «Круглый стол» - научный семинар, на котором студенты делают доклады по определенной теме, презентации, после чего задаются вопросы и происходит обсуждение данной проблематики (по результатам прохождения раздела). Разновидностью этой формы работы является «Виртуальный круглый стол», который проводится с применением интернет-технологий.

  10. Метод «мозгового штурма» - метод обучения, в ходе которого студенты делятся на две группы: генераторов идей и критиков (тема 7). Может также применяться так называемый «Метод обратного мозгового штурма», где группой воспроизводится способ доказательства «от противного».

  11. Тестовое задание - минимальная составляющая единица теста, которая состоит из условия (вопроса) и, в зависимости от типа задания, может содержать (закрытый тест) или не содержать набор ответов для выбора (открытый тест).

  12. Можно использовать тесты как итоговую или промежуточную форму контроля, выполненные на бумажных или электронных носителях, а также в режиме on-line (темы 1-12).

  13. 10. Оценочные средства

  14. 10.1. Оценочные средства для входного контроля

  15. Оценочными средствами для входного контроля являются тесты. 1. Основная задача линейного программирования (ОЗЛП)

  16. приведена в

  17. а) каноническом виде,

  18. б) произвольной форме,

  19. в) стандартной форме.

  20. 2. Следующая задача

  21. а)- ОЗЛП,

  22. б) - задача линейного программирования,

  23. в) не является ОЗЛП,

  24. г) - нелинейная задача.

  25. 3. Точка максимума целевой функции в области допустимых решений, изображенной на графике -

    4. Минимум целевой функции, область допустимых решений и вектор-градиент которой изображены на графике, -

  26. 5. Опорный план в симплекс-таблице, считая, что

  27. а) является оптимальным,

  28. б) не является оптимальным,

  29. в) не является опорным планом.

  30. 6. На данном этапе симплекс-метода значение целевой функции равно

  31. а)20, б)50, в)40, г)10.

  32. 7. Вектор-градиент целевой функции ОЗЛП имеет координаты

  1. 8. Координаты вектора-столбца свободных членов ОЗЛП

    9. Оптимум целевой функции ОЗЛП на плоскости может оказаться

  1. а) любой точкой многоугольника решений,

  2. б) стороной многоугольника решений,

  3. в) любой угловой точкой многоугольника решений,

  4. г) пустым множеством.

  5. 10. Область допустимых решений ОЗЛП принадлежит координатной четверти

  6. а)I, б)II, в) II, г) IV.

    1. 11. К задаче линейного программирования

    1. двойственно сопряженной будет задача

    12. Если прямая задача разрешима, то двойственная

  7. а) имеет решение;

  8. б) может не иметь решения, вследствие неограниченного возрастания целевой функции;

  9. в) не имеет решений;

  10. г) имеет множество решений.

    1. 13. Транспортная задача (ТЗ) является закрытой, если

  11. 14. Критерием разрешимости ТЗ является

  12. а) отсутствие положительных оценок в методе потенциалов;

  13. б) равенство суммарных запасов и суммарных потребностей;

  14. в) равенство количества занятых клеток рангу матрицы ТЗ;

  15. г) равенство количества поставщиков количеству потребителей.

  16. 15. По таблице метода потенциалов ТЗ стоимость перевозокравна

    16. Методы нахождения начального плана ТЗ

  1. а) потенциалов,

  2. б) северо-западного угла,

  3. в) симплекс-метод,

  4. г) метод минимального тарифа.

  5. 17. План перевозок ТЗ

  1. а) вырожденный,

  2. б) невырожденный.

    18. Нижняя цена игры, заданной платежной матрицей А, равна

  3. а)4, б)3, в)2, г)1.

  4. 19. Максиминная стратегия игры, заданной платежной матрицей А, представляет собой вектор

    20. Седловая точка платежной матрицы А имеет кординаты

21. Оптимальной называется стратегия, которая при многократном повторении игры обеспечивает игроку

а) максимальный выигрыш;

б) средний выигрыш;

в) минимальный проигрыш;

г) максимально возможный средний выигрыш.

22. Для игры с природой, заданной матрицей А, наибольший средний выигрыш составляет

а)4; б)6; в)5; г)7.

23. Оптимальное значение случайного вектора Х для игры, графически заданной на следующем рисунке, составляет

24.В игре с природой, заданной матрицей А, оптимальной по критерию Байеса является стратегия

25. Расстояние между вершинами графа 1 и 6 равно

а)1; в)4;

б)6; г)2.

26. Матрица смежности неориентированного графа

а) содержит только неотрицательные элементы;

б) - квадратная матрица;

в) - симметричная матрица;

г) содержит0, 1, -1.

27. Циклы Гамильтона для графа, представленного на рисунке,

28. Полные пути сетевого графа, представленного на следующем рисунке,

29. По данной таблице параметров сетевого план-графика полный резерв времени работы (2, 4) равен

а)5; в)2;

б)0; г)1.

30. Критические пути в задаче сетевого планирования показывают

а) отсутствие резервов времени;

б) минимальное время выполнения проекта;

в) максимальное время выполнения проекта;

г) последовательность выполнения критических работ.

31. По данной таблице параметров сетевого план-графика, состоящего из 6 работ, критическое время выполнения проекта равно

а)10; в)4;

б)11; г)1.