Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

effective_AdobeFlashCS3

.pdf
Скачиваний:
7
Добавлен:
10.04.2015
Размер:
2.23 Mб
Скачать

11

По умолчанию в кнопках присутствуют 4 состояния, и они все равны состоянию Вверх.

Вверх – состояние не нажатой кнопки Прохождений – курсор мыши наведен на кнопку Вниз – кнопка нажата Попаданий – область реакции кнопки

Создайте все состояния индивидуальными (F6 3 раза или перетягиванием состояния с нажатой клавишей Alt), создать все состояния анимированными и разрывными, кроме того, эти состояния по местоположению могут не совпадать по местоположению друг с другом.

Вернитесь на сцену и сохраните файл: Файл, Сохранить.

Кадры и ключевые кадры

Откройте файл 002.fla. На экране отображается панель времени, в которой присутствуют 2 слоя

Вслое waves присутствует один заполненный ключевой кадр (КК) – обозначенный черной точкой, содержимое этого кадра не меняется с 1 по 35 кадры. Отмечается окончание этого статичного ключевого кадра белым прямоугольником. Для того чтобы случайно не переместить содержимое этого слоя или не создать в нем новых элементов слой заблокирован – об этом говорит значок в виде замка в атрибутах слоя. При необходимости можно этот слой можно сделать невидимым – для этого щелкнуть лкм по черной точке, находящейся под символом «глаз».

Вслое Finnie находятся 2 КК, в первом КК располагается первое положение рыбки, во втором КК располагается конечное положение рыбки.

Для того чтобы продлить время существования нижнего слоя (waves) необходимо или щелкнуть лкм по 40 кадру и нажать клавишу F5 (Вставить, Временная шкала, Кадр), можно пкм по 40 кадру, вставить кадр. С экрана рыбка пропадает, т.к., рыбка существует 35 кадров, а море 40 кадров. Чтобы вставить КК на слое Finnie, щелкните лкм по 40 кадру данного слоя и нажмите F6 (можно, Вставить, Временная шкала, Ключевой кадр) или пкм, Вставить ключевой кадр.

12

Над временной шкалой находится ползунок красного цвета, передвигая который можно увидеть, как меняется содержимое на сцене.

Перейдите в 1КК слоя Finnie, Выберите рыбку и в панели Свойства, в которых, задайте параметр Альфа 0% или 18%

Перейдите во 2КК этого слоя и обратите внимание, что во 2КК рыбка непрозрачна, передвигая ползунок времени, можно увидеть, как рыбка не только меняет свое положение, но и меняет прозрачность.

Щелкните лкм по 19 кадру слоя Finnie, нажмите F6, создавая новый КК, выберите рыбку и в панели Свойства задайте Тон, цвет тона и процентное применение этого эффекта, например синий цвет и 100% эффекта.

Посмотрите, как меняется рыбка со временем. Вернитесь во 2КК, выберите рыбку и задайте применение эффекта 10%. Инструмент «Свободное преобразование», поверните рыбку на 45 градусов и снова посмотрите на результат анимации.

Дополнительно хотелось бы отметить, что не только применение того или иного эффекта и местоположение объектов может быть различно в разных КК, но и программные действия могут быть различны.

Сохраните файл.

Простая анимация движения (Motion)

Откройте 003.fla. посмотрите, на временной линейке отображаются параметры времени для данного проекта:

1 – номер кадра, в котором Вы находитесь 12.0 кадров/с – скорость проигрывания анимации (задается в свойствах документа)

0.0 с – время, прошедшее со времени анимации

Создайте 2КК в слое Finnie через 3 секунды после начала анимации, для этого щелкните лкм по 36 кадру в слое Finnie и нажмите F6

13

Прокручивая ползунок времени, обратить внимание как меняется время в панели времени. Необходимо создать море по всему времени существования верхнего слоя с рыбкой. Если просто взять мышкой за 1КК в слое waves и перетянуть его на 36 кадр(лкм по кадру, а затем нажать на выделенный кадр и перетянуть его правее), то в панели времени появится:

Видно, что вид 1КК изменился – в нем пропала черная точка – такая форма говорит о том, что данный КК пустой, передвигая ползунок времени, можно это проверить. По этому, этот способ не подходит, отмените действие(я) Ctrl+Z или Редактирование, Отменить Переместить кадры.

Щелкните лкм по 36 кадру waves и нажмите F5

Перейдите во 2КК слоя Finnie (а 2КК есть только в нем), выберите рыку и передвиньте ее по горизонтали (удерживая клавишу Shift). Таким образом, в 1КК:

А во 2КК:

14

Перейдите в 1КК слоя с рыбкой и в панели Свойства, выберите Анимация, Движение

Панель Свойств изменят свой вид:

Кадры в слое Finnie, так же меняют свой вид:

Стрелка в кадрах показывает, что анимация с точки зрения программы, задана, корректна, сиреневый цвет кадров – о том, что задана анимация Движения.

Аналогично, можно было добавить анимацию движения:

Пкм по кадру, расположенному между двумя ключевыми кадрами, Создать анимацию движения Или: Вставить, Временная шкала, Создать анимацию движения.

Сохраните файл.

Простая анимация формы

Файл, Создать, //Инструмент Овал, задать параметры лини окантовки и заливки,

15

Проверить, чтобы не рисовались примитивы Инструмент текст, Статик текст, цвет, тип шрифта, размер 96, лкм, по сцене,

написать букву, выделить ее посмотреть различные размеры для буквы, вернуться к размеру 96, для большего увеличения размера ввести значение 160 в качестве размера буквы.

Разбить букву на кривые, снять с нее выделение и инструментом Стрелка модифицировать одну из сторон буквы, затем выделить букву и перенести ее в другую часть листа. Отменить изменения контуров и положения на сцене. Лкм по 5 кадру, F6.

Выберите инструмент прямоугольник и нарисуйте прямоугольник поверх буквы. Передвигая ползунок времени, проверить, что буква превращается в прямоугольник скачкообразно.

Лкм 1КК – панель Свойств Tween Shape . Ползунком времени проверить, что переход из буквы в прямоугольник происходит равномерно.

Лкм 10к, F6. Изменить цвет прямоугольника на зеленый (это можно сделать заливкой или в панели свойств). Выберите инструмент Эллипс и нарисуйте эллипс поверх прямоугольника. Лкм 2кк, Свойства, Tween Shape, Просмотреть, что анимация происходит плавно.

Сохранить файл с называнием 004.fla

Экземпляры символов

Создайте новый файл, назовите его 005.fla в этом файле создайте несколько одинаковых объектов при помощи инструмента Овал. Выдержать одинаковые размеры затруднительно. Один из способов получать одинаковые по размеру объекты – использовать экземпляры символов. Выделите один из объектов, нажмите F8 и выберите Кнопка.

Нажмите Ок, Символ помещается в библиотеку, и внешний вид объекта меняется – появляется рамка вокруг объекта, в точке регистрации помещается крестик, в центре символа – окружность.

16

Нажмите Delete, удаляя объект со сцены, но данный объект остается в библиотеке. Перетащите символ из библиотеки на сцену.

В панели свойств будет указано Экземпляр: Символ 1 – т.е. - экземпляр символа 1, находящегося в библиотеке. Выберите Символ 1 в библиотеке, щелкните пкм и выберите Переименовать, после чего введите название Ball. (или нажмите на кнопку Свойства в панели Библиотека, после чего переименуйте символ).

После этого, символ в библиотеке меняет название и в панели свойств меняется информация:

Из библиотеки перетащите несколько экземпляров символа Ball и расположите их на сцене.

17

Войти в режим редактирования символа (2лкм по символу), после чего получаете возможность редактировать контуры и цвет заливки символа.

Задайте новый цвет заливки для символа

Автоматически с этим все символы, находящиеся на сцене меняют цвет.

Вернитесь на сцену. Выберите один из символов и разбейте его на части

(Ctrl+B или Изменить, Разделить). Таким образом, объект снова преобразуется в кривые. Выберите один из символов, войдите в режим редактирования и измените цвет. Все экземпляры изменят цвет, кроме того,

18

который был разбит на части и перестал ассоциироваться с символом из библиотеки.

В панели Свойств, можно изменить свойства символа.

Измените объект на ФР, и задайте Имя Экземпляра ball1

Изменил состояние только один из экземпляров, все остальные объекты продолжают оставаться кнопками. Но если поменять заливку одного из экземпляров, то изменится и заливка ФР, поскольку все экземпляры ссылаются на символ в библиотеке. Выберите символ в библиотеке и выберите его свойства при помощи одноименной кнопки. Поменяйте тип объекта на ФР.

После чего символ в библиотеке приобретает иную пиктограмму

Все дальнейшие объекты, которые будут перенесены из библиотеки - ФР. Разнообразить внешний вид символов можно при помощи применения фильтров, эффектов цвета или смешивания.

Вложенная анимация

Откройте 006.fla. В библиотеке 3 символа, все они являются ФР.

19

Перенесите chopper на сцену

Затем перенесите rotor и tail-rotor. Выделите все символы, находящиеся на сцене и выберите инструмент Свободное преобразование. Удерживая клавишу Shift, за угловой маркер отмасштабируйте объекты.

Для более удобной работы приблизьте объекты при помощи инструмента Масштаб. Инструментом Стрелка выберите ротор (rotor).

20

2лкм по ротору на сцене или в библиотеке – зайдите в режим редактирования символа. Рассмотрите не то, как создан объект. Щелкните лкм по 5 кадру и нажмите F6. Между двумя ключевыми кадрами щелкните пкм и выберите Создать анимацию движения.

Ротор вертолета автоматически преобразовался в символ Графика, это можно проверить в панели Свойства. Перейдите во 2КК, Инструмент Свободное преобразование, уменьшить размер ротора по горизонтали.

Лкм по 10 кадру, F6, создавая 3КК, между 2КК и 3КК создайте анимацию движения.

Увеличьте ротор до первоначального размера.

Вернитесь на сцену. Войдите в режим редактирования символа tail-rotor. Выделите элементы винта, F8, Графика. Лкм по 6 кадру, F6, лкм по 1КК, в панели Свойств выберите Анимация Движение.

В панели Свойств, задайте Вращение 1 раз по часовой стрелке.

Нажмите Ctr+Enter, чтобы проконтролировать движение винтов. Закройте просмотр. Выберите инструмент стрелка, лкм по сцене, в панели Свойств задайте 24 кадра в секунду.

Выберите trail-rotor, панель Фильтры, нажать на +, выбрать Размытие, поставить высокое качество и размер размытия 4-5 пикселов.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]