Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
На заметку молодому воспитателю.docx
Скачиваний:
37
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
66.64 Кб
Скачать

Пример плана-сетки отряда на смену

Помимо общего плана смены всего лагеря у вожатогодолжен быть план-сетка своего отряда, который долженгармонично вписываться и дополнять общелагерныйплан. Ниже представлен приблизительный план-сеткаотряда.Эт рабочий эскиз для примера.

Конечно же лучше подготовить этот план заранее ибыть ознакомленным с тематикой смены лагеря,чтобы потом не сочинять его бессонными

ночаси.Так если ваш лагерь находится в черте города, тоскорее всего мероприятие поход необходимо будет заменить на экскурсию.А если на протяжениисмены не предвидится Дня Нептуна, то заменить его на День откр тия Олимпийских игр. Ну и так далее.

 

 

УТРО

ДЕНЬ

ВЕЧЕР

НОЧЬ

1

заезд

Прогулка полагерю, общийсбор

Знакомство сотрядом

отдых

2

Знакомство стерриториейлагеря

Подготовка коткрытиюлагеря, выборсимволикиотряда

Концерт,посвященныйоткрытию лагеря

Дискотека,посвященнаяоткрытию лагеря

3

Подвижные игры

Игра ”Менязовут…”

Посещениелагерныхмероприятий

Песни у костра

4

(день наоборот)

Дискотека

Проведениеконкурса“Самаясильнаядевушка исамыйженственныйпарень”

Вечер у костра

Конкурс “СОВА”

5

Конкурс“ЖАВОРОНОК”

Турнир поволейболу

Вечер сказок

Отдых

6

(день Нептуна)

Массовоеобливание водой

Соревнованияна озере

Дискотека с водой

Отдых

7

Подготовка кпоходу

Подготовка кпоходу

Поход, совместноепланированиеотдыха

Ночной поход,встреча рассвета

8

Поход

Возвращение влагерь

Отдых

Отдых

9

Ролевые игры

Конкурсрисунков“Лагерь моеймечты”

Конкурс “Слабоезвено”

Отдых

10

(деньмультфильмов)

Выбор героев

Конкурс насамыйоригинальныйкостюм

Поход на дискотекув костюмах

Инсценировкасюжета мультфильмана летнейтанцевальнойплощадке(отрядномместе)

11

Собрание наотрядном месте,подведениеитогов “Днямультфильмов”

Соревнованиепо футболу

Дискотека,подвижные игры

Отдых

12

(день индейца)

Подготовкакостюмов изприродногоматериала

Конкурс насамого ловкогоиндейца, тропаздоровья

Конкурс на лучшуюсемью индейцев(песня, танец,костюм)

Собраннее наотрядном местеподведение итоговдня

13

(день нечисти)

“Утронеприятностей”

“Страшныйконцерт”

Конкурс страшилок

Тропа страха

14

Турнир пошашкам

Турнир пошахматам

Интеллектуальнаяигра

“Что? Где? Когда?”

Отдых

15

(lдень музыки)

Музыкальныйподъем

Конкурскараоке

Вечер талантов

Песни под гитару укостра

16

Подготовка кконкурсумоделей

Конкурсмоделей

Праздничнаядискотека

Отдых

17

(день сюрпризови подарков)

Подарки детямот вожатых

Конкурсподелок изприродногоматериала

Выставка

поделок, аукцион

Ночная дискотека

18

(день кино)

Собрание наотрядном месте,планированиедеятельности

Просмотрфильмов

Игра “Угадайфильм”

Отдых

19

(деньсамоуправления)

Свободноевремя

Выбор вожатых

Конкурс на лучшеговожатого

Ночная дискотека

20

Поход наотрядное место

Фото на память

Прощальныйконцерт

Беседы, песни укостра

21

Разъезд

Разъезд

 

 

Игры

На сплочение.

"Дом - дерево - собака" Материал: бумага, фломастеры или кисточки с красками, повязки для глаз. Оборудование: ----.  Продолжительность игры: 10 минут. Предполагаемое количество игроков: в парах. Каждая пара получает один фломастер или одну кисточку с красками, один  ватман. Обоим участникам завязывают глаза. Каждая пара, работая только  одним инструментом, должна нарисовать дом - дерево - собаку. При этом  игроки не должны разговаривать друг с другом.  "Шпионы в ночи" Материал: повязки для глаз, часы (секундомер) для определения игрового  времени. Оборудование: ----.  Продолжительность игры: 10-15 минут. Предполагаемое количество игроков: любое. Два конкурирующих игрока (агенты служб безопасности) пытаются с закрытыми  глазами узнать по возможности больше информантов и привести их в свою  службу.  Все участники свободно ходят по помещению. Если их касаются агенты служб  безопасности, то они останавливаются. Агент должен определить, кто из  участников стоит перед ним, назвав имя игрока. При затруднении агент имеет  право попросить игрока произнести какое-либо одно слово и таким образом  после этого назвать имя предполагаемого участника. Если имя названо  правильно, то агент уводит игрока в свою службу. Побеждает тот агент,  который за определенное время игры (например, 7-10 мин.) приведет в свое  агентство как можно больше игроков.  "Телеграмма" Материал: ---. Оборудование: ----.  Продолжительность игры: 10 минут. Предполагаемое количество игроков: любое. Все становятся в круг и держатся за руки. Выбирается ведущий. Он говорит:  "Я, Ф.И., передаю телеграмму Ф.И.", и пожимает незаметно руку одного из  своих соседей. Рукопожатия передаются дальше по кругу до тех пор, пока не  достигнут адреса. Кто получил, говорит: "Спасибо! Телеграмму получил".  Задача ведущего - заметить рукопожатие. Если это произошло то, тот  человек, которого заметили, становиться ведущим. "Художественная эстафета" Материал: 2 ватмана, 2 маркера.  Оборудование: 2 стенда, секундомер. Продолжительность игры: 10 минут. Предполагаемое количество игроков: любое. Играющие делятся на две группы. Задача групп - быстрее соперника  нарисовать животное (предмет и пр.) за определенный отрезок времени.  Правило игры - каждый человек имеет право нарисовать лишь одну линию. Вариант А: каждый человек может нарисовать только одну линию. Вариант Б: каждая группа рисует животное (предмет и пр.) на скорость без  временных границ.

На выявление лидера

Кто быстрее или "Я + Ты = Мы" Материал: ---. Оборудование: ---. Продолжительность игры: 10 -20 минут. Предполагаемое количество игроков: 20 человек. Участвуют 2 команды. По хлопку ведущего (кто быстрее) должны построиться  по: 1. цвету волос (от светлого к темному), 2. по размерам обуви (от меньшего к большему), 3. алфавиту первых букв имен; 4. длине волос,  5. возрасту, 6. цвету глаз. "Ехали цыгане" Материал: ---. Оборудование: ---. Продолжительность игры: 10 -20 минут. Предполагаемое количество игроков: две группы по 10 человек. Вожатый предлагает ребятам построить цыганскую повозку, состоящую из  телеги, тройки лошадей, стен телеги, крыши, колес, извозчика, пассажиров,  жеребенка на привязи. Время на подготовку задания 3 - 5 минут.  Интерпретация:  Кучер - на данный момент главный лидер - организатор в отряде  Стены и крыша - те, на кого можно положиться, хорошие исполнители  Колеса, телега, лошади - те, на ком все стремятся "ехать", и кто способен  везти, то есть лидеры меньшего ранга.  Жеребенок - "выпавший ", но с претензиями на лидерство.  Пассажиры - основная масса. По окончанию игры необходимо опросить ребят, все ли согласны с таким  распределением ролей и на какое место они претендуют.  "Проводник" Материал: ---. Оборудование: ----. Продолжительность игры: 10 -20 минут. Предполагаемое количество игроков: 10- 20 человек. Ребята выстраиваются в колонну по одному в затылок друг другу, положив  руки на плечи. Вожатый объясняет правила: 1. Запрет на разговоры.  2. У всех, кроме стоящего последним, закрыты глаза.  3. Последний - машинист поезда.  4. Хлопок по левому (правому ) плечу - поворот влево (вправо ).  5. Хлопок по обоим плечам - вперед.  6. Хлопок по обоим плечам двойной - назад.  7. Хлопок по обоим плечам дробью - стоп.  Задача машиниста - провести паровозик несколько поворотов. После чего  последний становиться - впереди всех и повторяют. По умению управлять  судят о лидерах.

Игры в круге

>>> В течение смены часто вожатый с отрядом оказывается в ситуации вынужденного ожидания: перед стоповой, перед началом мероприятия или экскурсии и др. В таких Случаях необходимо занять отряд веселой и полезной игрой, при этом, сгруппировав весь отряд, чтобы никто из детей не потерялся, все оставались на виду у вожатого. Особенно это важно в первые дни приезда детей в лагерь или в то время, когда отряд находится за территорией лагеря. В этом могут помочь игры, в течение которых никому не нужно удаляться из круга.

1. Почта. Дети встают в круг, взявшись за руки. Вадящий - в середине круга. По выбору ведущего, кто-то из детей произносит фразу: «Я передаю письмо (и называет имя одного из детей, стоящих в круге)». После чего одной рукой пожимает руку соседу, по цепочке дети незаметно передают рукопожатие. Как только пожмут руку игроку, которому передавалось письмо, он должен сказать: «Письмо получил». Только после этого он получает право передать письмо. Гадящий должен заметить момент передачи рукопожатия и указать: «Здесь». Если он прав, то передававший рукопожатие ребенок становится гадящим, а гадивший занимает его место и получает право передать письмо. Игра продолжается. 2. Мигалки. Дети встают и дна круга: внутренний и внешний, лицом в центр Круга, образуя нары (один из внутреннего круга стоит спиной к напарнику, смотрит на гадящего; другой из внешнего круга стоит за ним на расстоянии в полшага, смотрит ему на пятки, руки держит за спиной). Гадящий стоит и общем круге без пары, он подмигивает кому-либо из внутреннего круга. Увидев, что ему подмигнули, игрок внутреннего круга старается убежать. Если напарник успевает его удержат), вадящий подмигивает другому игроку, а если нет, то убежавший встает за спину видящего, а упустивший напарника игрок становится гадящим. 3. Посикота. Дети встают в круг, взявшись за руки, идут по часовой стрелке и ноют первые две строчки любой популярной песни. Ведущий с платочком и руках стоит в центре круга. Как только песня закончится, ведущий задевает платком, таким образом разбивая круг в любом месте, и стоит, держа платок на вытянутой руке. Двое игроков, рядом с которыми разбили круг, бегут в разные стороны вдоль круга с внешней стороны. Когда они встречаются, то должны остановиться, поклониться друг другу, произнести слова: «Посикота, посикота»,- и скорее бежать на свое место, стараясь первым взять из рук ведущего платок. Победивший становится вадяшим. 4. Себе-соседу. Дети встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед вверх ладошкой, правую вниз ладошкой щепоткой. На слова «себе» дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слова «соседу» - правой рукой делают движение, как будто вкладывая что-то в левую руку соседа, стоящего с правой стороны. Все одновременно произносят: «Себе-соседу» и выполняют движения. Но кругу передается небольшой предмет (монетка или др.). Ведущий и центре круга должен заметить, у кого монетка, тогда он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами. 5. Сантики-фаитики. Дети встают в круг. Ведущий закрывает глаза. Дети выбирают заводилу, который показывает движение. Все произносят слова: «Сантики- фантики лимпопо», - и повторяют показанное движение. Ведущий открывает глаза, находясь в центре круга, наблюдает за игроками. Заводила постепенно меняет движения, и все за ним повторяют. Задача ведущего распознать, кто заводила. Если ему это удается, он становится игроком, а заводила - ведущим. Дети выбирают нового заводилу.

6. «Хлопок-имя». Образуется круг. Задаётся ритм (хлопок, удар руками по коленам, хлопок, удар руками по коленам...). На хлопок ведущий называет своё имя, на следующий хлопок он называет имя кого-нибудь из круга. Тот, кого назвали на хлопок называет своё имя, на следующий хлопок он называет имя кого-нибудь из круга и т.д. 7. Взгляд. Образуется круг. Все закрывают глаза. На 3,4 все открывают глаза, и каждый смотрит на одного человека из круга. Те, чьи взгляды совпали выходят из игры, и игра начинается заново. 8. Поросята, котята, утята. Образуется круг. Ведущий по очереди произносит поросёнок, котёнок, утёнок, таким образом присваивая каждому животное. После этого, группа расходится, закрывают глаза и издают звуки, характерные для их животного. Смысл игры в том, чтобы участники с закрытыми глазами на слух образовали 3 группы: поросята, котята, утята.