- •2. Суч. Тенденції мовної і лінгвометодичної підготовки…
- •3. Теорія мовної особистості
- •4. Мова ділового спілкування
- •6. Самостійна робота студентів
- •7. Форми і методи навчання
- •Які є підходи до класифікації методів навчання?
- •Що треба розуміти під методом розповіді?
- •8. Особливості застосування методів
- •9. Система контролю навчальних досягнень
- •10.Роль тзн
- •11. Інтерактивні методи навчання
- •12. Дидактична гра
- •14. Формування правописних умінь
12. Дидактична гра
Ігровий метод характеризується трьома основними ознаками: 1) визначає мету, спрямовану на зміст освіти, що підлягає засвоєнню; 2) передбачає вид навчально-пізнавальної діяльності; 3) визначає характер взаємодії викладача і студентів.
Навчальний процес, побудований на основі ігрових дидактичних форм, допомагає значно активізувати пізнавальну діяльність студентів, реалізувати творчі компоненти розвитку особистості. А. С. Макаренко зазначав, що у грі особистість активно діє, мислить, будує, комбінує, моделює людські взаємини. За цих умов вона виконує у грі різні ролі: організатора, виконавця, творця, знаходить умови для виявлення своїх здібностей та життєвої активності.
Дидактична гра — це спосіб взаємодії педагога й студентів, зумовлений ігровою ситуацією, що веде до реалізації дидактичних завдань і цілей навчання. Мета дидактичних ігор — активізувати процес пізнання студентської аудиторії, заглибитися в зміст дисципліни, що вивчається; розвинути навички колективної взаємодії, набути досвід творчої діяльності, а також визначити рівень підготовки майбутніх керівників і фахівців до професійної управлінської діяльності.
Структура розгорнутої ігрової діяльності включає такі компоненти: спонукальний (потреби, мотиви, інтереси, прагнення, які визначають бажання брати участь у грі); орієнтувальний (вибір засобів і способів ігрової діяльності); виконавчий (дії, операції, які надають можливості реалізувати ігрову дидактичну мету); контрольно-оцінний (коригування та стимулювання активності в ігровій діяльності).
Для дидактичних ігор характерні такі особливості:
наявність ігрових моделей об'єкта, процесу або діяльності;
активізація мислення і поведінки студентів;
високий рівень залучення студентів до навчального процесу;
самостійність у прийнятті рішення;
формування великої кількості горизонтальних зв'язків між студентами, тісна взаємодія із викладачами;
посилення емоційності, творчий характер заняття;
бажання набути вмінь, навичок за відносно короткий термін.
«Брейн-ринг» рекомендується проводити після вивчення студентами декількох тем дисципліни (переважно в середині курсу), а за часом — у другій половині дня (переважно на останній парі). Тривалість гри — дві академічні години (1 пара). Структура витрат часу на окремі елементи: вступне слово викладача — до 5 хв; виступ ведучого «Брейн-рингу» з представленням команд та жеребкуванням черговості їх виступів — до 5 хв; ігровий час (три тури по 15 хв) — 45 хв; творчі тайм-аути для кожної з команд по 5 хв — до 20 хв; нагородження призерів та підведення підсумків — до 15 хв.
У процесі навчальної гри відбувається включення студента в наукову модель теорії професійної діяльності, що перетворює її в освітню імітаційну модель. Студент входить у світ навчальної гри, як у життя: починає діяти, пізнаючиневидимумежу між реальністю та умовністю, засвоює оптимальні зразки професійних дій, продукує більш ефективні варіанти професійної діяльності, що допомагає йому в пошуку її сенсу і формуванні професійної компетентності.
Таке моделювання професійно орієнтованої поведінки в умовах навчання відбувається завдяки розробці комплексу різноманітних ігрових ситуацій, вибір яких детермінується реальними професійними потребами майбутніх фахівців та симулюються реальними професійними умовами. Роль викладача полягає в тому, щоб запропонувати такі навчальні ситуації, які є професійно цінними для студента, оскільки мають професійне спрямування, задовольняють пізнавальний інтерес студента й водночас надають йому змогу розкрити і реалізувати їхню професійну компетентність.
Порівняно з реальною професійною діяльністю, коли прийняті рішення або вчинок призводять до певних результатів (позитивних чи негативних) та їх ефектів-післядій, з якими доводиться погоджуватися, в ігрові взаємодії можна змінити перебіг і спосіб діяльності, апробувати різні варіант професійної поведінки, скласти прогнози стосовно її вияву в майбутньому. Це надає можливість майбутнім фахівцям обрати найбільш оптимальний та ефективних шлях формування власного професіоналізму і професійнокомпетентності. Тому ми пропонуємо називати процес діяльності студентів під час використання навчальних ігор віртуально- професійною симуляційно ігровою взаємодією. Отже, гра є універсальною формою, в якій відбуваються потужні процеси самовизначення, самовиявлення, самоствердження та самоперевірки. Ігри розвивають кмітливість, логіку, просторову уяву, тобто навчають творчості.