Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
мова1.doc
Скачиваний:
13
Добавлен:
14.02.2016
Размер:
213.5 Кб
Скачать

12. Дидактична гра

Ігровий метод характеризується трьома основними ознаками: 1) визначає мету, спрямовану на зміст освіти, що підлягає засво­єнню; 2) передбачає вид навчально-пізнавальної діяльності; 3) визначає характер взаємодії викладача і студентів.

Навчаль­ний процес, побудований на основі ігрових дидактичних форм, допомагає значно активізувати пізнавальну діяльність студентів, реалізувати творчі компоненти розвитку особистості. А. С. Мака­ренко зазначав, що у грі особистість активно діє, мислить, будує, комбінує, моделює людські взаємини. За цих умов вона виконує у грі різні ролі: організатора, виконавця, творця, знаходить умови для виявлення своїх здібностей та життєвої активності.

Дидактична гра — це спосіб взаємодії педагога й студентів, зумовлений ігровою ситуацією, що веде до реалізації дидактич­них завдань і цілей навчання. Мета дидактичних ігор — активізу­вати процес пізнання студентської аудиторії, заглибитися в зміст дисципліни, що вивчається; розвинути навички колективної вза­ємодії, набути досвід творчої діяльності, а також визначити рі­вень підготовки майбутніх керівників і фахівців до професійної управлінської діяльності.

Структура розгорнутої ігрової діяльності включає такі компо­ненти: спонукальний (потреби, мотиви, інтереси, прагнення, які визначають бажання брати участь у грі); орієнтувальний (вибір засобів і способів ігрової діяльності); виконавчий (дії, операції, які надають можливості реалізувати ігрову дидактичну мету); контрольно-оцінний (коригування та стимулювання активності в ігровій діяльності).

Для дидактичних ігор характерні такі особливості:

наявність ігрових моделей об'єкта, процесу або діяльності;

активізація мислення і поведінки студентів;

високий рівень залучення студентів до навчального процесу;

самостійність у прийнятті рішення;

формування великої кількості горизонтальних зв'язків між студентами, тісна взаємодія із викладачами;

посилення емоційності, творчий характер заняття;

бажання набути вмінь, навичок за відносно короткий термін.

«Брейн-ринг» рекомендується проводити після вивчення студен­тами декількох тем дисципліни (переважно в середині курсу), а за часом — у другій половині дня (переважно на останній парі). Три­валість гри — дві академічні години (1 пара). Структура витрат часу на окремі елементи: вступне слово викладача — до 5 хв; виступ ве­дучого «Брейн-рингу» з представленням команд та жеребкуванням черговості їх виступів — до 5 хв; ігровий час (три тури по 15 хв) — 45 хв; творчі тайм-аути для кожної з команд по 5 хв — до 20 хв; на­городження призерів та підведення підсумків — до 15 хв.

У процесі навчальної  гри  відбувається  включення  студента  в  наукову  модель  теорії професійної діяльності, що перетворює її в освітню імітаційну модель. Студент входить  у  світ навчальної  гри,  як  у життя: починає  діяти, пізнаючиневидимумежу  між  реальністю  та  умовністю,  засвоює  оптимальні  зразки  професійних дій, продукує більш  ефективні  варіанти професійної діяльності, що допомагає йому в пошуку її сенсу і формуванні професійної компетентності.

Таке моделювання професійно орієнтованої  поведінки  в  умовах  навчання  відбувається  завдяки  розробці  комплексу різноманітних  ігрових  ситуацій,  вибір  яких  детермінується реальними професійними  потребами  майбутніх  фахівців  та  симулюються  реальними професійними умовами.  Роль  викладача  полягає  в  тому,  щоб  запропонувати  такі  навчальні ситуації,  які  є  професійно  цінними  для  студента,  оскільки  мають  професійне спрямування,  задовольняють  пізнавальний  інтерес  студента  й  водночас надають  йому  змогу  розкрити  і реалізувати  їхню  професійну  компетентність.

Порівняно  з  реальною  професійною  діяльністю,  коли  прийняті рішення  або  вчинок  призводять  до  певних  результатів (позитивних  чи негативних) та їх ефектів-післядій, з якими доводиться погоджуватися, в ігрові взаємодії можна змінити перебіг  і спосіб діяльності, апробувати різні варіант професійної поведінки, скласти прогнози стосовно  її вияву в майбутньому. Це надає  можливість  майбутнім  фахівцям  обрати  найбільш  оптимальний  та ефективних  шлях  формування  власного  професіоналізму  і професійнокомпетентності. Тому ми пропонуємо називати процес діяльності студентів під час  використання  навчальних  ігор  віртуально-  професійною  симуляційно ігровою взаємодією. Отже, гра є універсальною формою, в якій відбуваються потужні процеси самовизначення,  самовиявлення,  самоствердження  та  самоперевірки.  Ігри розвивають  кмітливість,  логіку, просторову  уяву,  тобто  навчають  творчості.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]