Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ответы 3d_max.docx
Скачиваний:
61
Добавлен:
13.03.2016
Размер:
623.13 Кб
Скачать

28 Библиотеки материалов

 Материалы в 3D StudioMax хранятся в библиотеках. Библиотеки-это специальный файл, операции над которым-создание, изменение и удаление-выполняются с помощью Задача просмотра карт и материалов (Material/MapBrowser) Редактора материала.

Выбор материала из библиотеки.

Чтобы выбрать материал, следует указать в группе Где смотреть (BrowseFrom) вариант Библиотека материалов (MaterialLibrary). По умолчанию используется стандартная библиотека Редактора материалов 3DSMax.МАТ. Чтобы указать другую библиотеку, нужно щёлкнуть на кнопке Открыть (Open) в группе Файл (File). 3D StudioMax откроет стандартный диалог, в котором можно выбрать файл библиотеки. Эти файлы имеют расширение .МАТ.

Основные типы материалов.

Перечислим типы материалов, которые можно создавать с помощью Редактора материалов. 

 Standard (Обычный); 

 Multi/Sub-Object (Сложный); 

 Top/Bottom (Верхний/Нижний); 

 Double-Sided (Двусторонний); 

 Blend (Смешанный); 

 Matte/Shadow (Тень/Подложка); 

 Bitmap (Карта); 

 Mask (Маска); 

 RGB Tint (Карта цвета); 

 Checker(Шахматная маска); 

 MixMap (Смешанная карта); 

 Marble (Карта мрамора); 

 NoiseMapType (Карта шума); 

 Reflect/RefractMapType (Карта отражения/рассеивания); 

 FlatMirror (Карта плоского отражения); 

 GradientMapType (Карта градиента); 

 CompositeMap Туре(Смешанная карта).  <Рассмотрим некоторые из них.

30 Создание нового материала

 Создание материала для объекта рассмотрим на примере, сделайте следующее: 

 В программе 3D StudioMax откройте файл krugka.mat и выделите только кружку; 

 Не снимая выделения с кружки, запустите Редактор материалов, щелкнув на кнопке панели инструментов изображенной в начале абзаца или выполнив команду Правка-Редактор материалов (.Edit-MaterialEditor); 

 Выберите слот, в котором будет находиться создаваемый материал, щелкнув в нем мышью. Этот слот станет активным,вокруг него появится белая рамка. 

 Щелкните на кнопке Получить материал (GetMaterial). 3D Studio MAX запустит специальную задачу - Material/MapBrowser (Задача просмотра материалов и карт), которая предназначена для того, чтобы просмотреть все возможные источники материалов и выбрать необходимый материал или карту. Элементы интерфейса окна программы Material/MapBrowser (Программу просмотра материалов и карт) мы уже рассматривали. Выберите вариант Библиотека материалов (MaterialsLibrary); 

 В появившемся окне найдите материал Обычное стекло (GlassStandart) и дважды щелкните на нем мышью. Материал загрузится в выбранный вами слот Редактора материалов; 

 Теперь присвойте материал кружке с помощью кнопки Присвоить материал выделенному (AssignMaterialToSelected); 

 Для подставки назначте следующий материал-Standart,Multi/Sub-Object(двойной щелчок),SetNumber=2,установить синий и фиолетовый цвет; 

 Теперь присвойте материал подставке.  У вас должна получиться кружка изображенная на Рис.36.  Для просмотра этого примера в 3D StudioMax откройте файл 011.max.

Рис.36.Кружка после применения материалов

32 Проецирование для материалов

Окончательный эффект всех проецируемых материалов зависит от координат проецирования, присваиваемых поверхности. Координаты отображения можно присвоить несколькими способами, через многочисленные проекции, с оптимальным выбором, зависящим от геометрии объекта и желаемого эффекта поверхности.

Координаты проецирования можно применить либо параметрически, либо в конвейере истории редактирования с модификатором UVW Mapping. Параметрическое проецирование присваивается как часть параметров создания объекта или как модификатор, который генерировал грани, и обычно разрешается флажком GenerateMappingCoordinates в определении объекта или модификаторе. Параметрическое проецирование можно найти в ЗО-примитивах, объектах лофтинга и модификаторах Extrude, Lathe и Bevel. Ни один из этих методов, за исключением лофтинга, не дает прямого управления результирующим повторением визуализи-руемой карты (характеристика известная как мозаичность (tiling)). Отображение обычно имеет мозаичность ! .0 в обоих направлениях.

Модификатор UVW Mapping

Когда параметрическое проецирование не подходит или больше недоступно, следует присвоить координаты проецирования вручную при помощи модификатора UVW Mapping (см. рис. 22.5). Модификаторы UVW Mapping можно разместить в любой точке стека, так что место во времени моделирования, когда применяются координаты, точно управляется.

Как и большинство модификаторов 3DS МАХ, модификатор UVW Mapping оказывает влияние на все, что ему передается в стеке истории редактирования. Если активная выборка содержит грани или лоскуты, проецирование присваивается только выборке подобъектов граней или лоскутов. Если активна выборка подобъ-ектов вершин или ребер, она игнорируется и проецируется весь объект.

Подобная возможность проецировать независимые выборки подобъектов позволяет смешивать типы проекций отображения и помещать отображение в нескольких местах одного и того же объекта (см. рис. 22.6). Однако этап применения координат проецирования часто наступает в конце моделирования. Если вы моделируете объект после применения проецирования, то координаты перемещаются с вершинами, вытягиваются и больше не порождают ровных битовых карт. Таким образом проецирование часто является одним из последних действий, выполняемых с моделью.

Когда моделирование завершено, часто требуется разрушить ModifierStack (если только вы не собираетесь выполнять анимацию операций моделирования). Назначение нескольких подобъектных координат проецирования обычно работает в сочетании с равным числом модификаторов EditMesh или EditPatch. Эти модификаторы Edit определяют выборку грани или лоскута, которые были отображены последующим UVW Mapping. Из-за затрат, связанных с м од ифи катерам и Edit, может возникнуть потребность разрушить стек после применения нескольких модификаторов UVW в качестве способа устранения их накладных расходов. Замена выборок EditMesh выборками Volume представляет собой альтернативный путь, требующий незначительных накладных расходов. Комбинация модификаторов VolumeSelect с UVW Mapping обеспечивает эффективное присваивание проецирования, предоставляющее возможность редактирования выборки и просто изменения того, что проецируется.

Способность присваивать проецирование на подобъектном уровне очень важна для поддержки свойств поверхности объекта. Сглаживания граней и непрерывности лоскутов не получится, если поверхности не являются частями одной и той же объединенной поверхности. Проецирование выборки подобъектов предоставляет возможность разместить проецирование именно там, где необходимо, не влияя на топологию.