- •1. Дайте определение следующим понятиям: алгоритм, программа, алгоритмический язык, транслятор, компилятор, интерпретатор.
- •2. Опишите общую структуру программы на языке программирования Паскаль (Delphi). Приведите пример оператора присваивания. Опишите и приведите примеры структур операторов ввода и вывода информации.
- •Вещественные типы
- •6. Перечислите основные математические функции в языке Паскаль. Приведите пример использования математической процедуры генерации случайных чисел.
- •Стандартные математические функции
- •7. Объясните назначение условного оператора в языке программирования Паскаль (Delphi). Опишите структуру условного оператора. Приведите пример фрагмента блок-схемы с условием.
- •Условный оператор if
- •8. Объясните назначение оператора выбора (варианта) в языке программирования Паскаль (Delphi). Опишите структуру оператора выбора (варианта). Приведите пример фрагмента блок-схемы с условием.
- •Оператор выбора (варианта)
- •9. Охарактеризуйте сущность логических операций в Паскале, опишите логический тип данных. Приведите таблицы истинности для операций and и or.
- •Логические операции, логический тип данных
- •Операторы организации циклов
- •Оператор повтора for
- •Циклы с неизвестным числом повторений
- •Массив. Одномерные массивы
- •Массив. Многомерные (двумерные) массивы
- •14. Опишите общую структуру процедуры в языке программирования Паскаль (Delphi). Запишите общий вид вызова процедуры. Перечислите варианты формальных параметров.
- •Процедуры
- •15. Опишите общую структуру функции в языке программирования Паскаль (Delphi). Запишите общий вид вызова функции. Перечислите основные отличия процедуры от функции.
- •Функция
- •16. Дайте определение понятия «модуль» (unit). Опишите структуру Unit-a (разделы interface, implementation).
- •1. Структура модуля
- •Заголовок модуля и связь модулей друг с другом
- •Интерфейсная часть
- •Исполняемая часть
- •17. Опишите символьный тип данных в языке программирования Паскаль (Delphi). Приведите пример объявления символьной константы. Перечислите символы, которые могут помещаться в символьную переменную.
- •Символьные переменные
- •Множества
- •20. Дайте определение записи. Напишите структуру объявления записи в языке программирования Паскаль (Delphi). Приведите пример объявления записи. Приведите пример обращения к отдельным полям записи.
- •21. Дайте понятие сортировки. Изложите общие принципы сортировки выбором, вставкой, обменом.
- •Сортировка
- •Сортировка простым обменом (метод «пузырька»)
- •Сортировка выбором
- •Сортировка вставкой
- •22. Дайте определение рекурсии, рекурсивной функции. Кратко опишите достоинства и недостатки рекурсии. Сформулируйте главное требование к рекурсивным подпрограммам.
- •Рекурсия
- •Программирование клавиатуры
- •Понятие стека
- •Понятие очереди
- •Операции с указателями
- •25. Дайте определение файла в Паскале. Перечислите типы файлов. Приведите общие процедуры обработки файлов. Дайте определение текстового файла. Назовите процедуры для работы с текстовыми файлами.
- •Общие процедуры и функции обработки файлов
- •Текстовые файлы
- •Способы представления ориентированного и неориентированного графа
- •Объект, способы описания
- •Свойства характерные для многих компонентов
- •29. Дайте понятие класса в языке программирования Delphi. Приведите отличие классов от других типов. Дайте понятие о структуре класса, его составляющих: полях, методах и свойствах.
- •Классы в Delphi
- •Компоненты
Свойства характерные для многих компонентов
1. Name – свойство определяет имя компонента по которому к нему производится обращение в программе. При размещении нового компонента на форме, он автоматически получает имя. При работе с большими сложными проектами имена лучше давать свои, осмысленные. В программе нельзя указывать команды изменяющие имя. Это может привести к ошибкам.
2. Caption – определяет текст надписи на компоненте или возле него. Этот текст виден и во время проектирования и во время выполнения программы. Используется для обозначения названий и надписей. Ему можно присваивать только строковые значения.
Например: Button1.Caption:= “Справка”;
3. Visible – значение этого свойства определяет видимость объекта на форме в процессе выполнения. Может принимать только два значения – True и False.
Пример: В момент выполнения команды Button2.Visible:=False – кнопка станет невидимой.
4. Left – обозначает координату левого края компонента в пикселях, по оси ОХ. Значение имеет тип Integer.
5. Top - обозначает координату верхнего края компонента в пикселях, по оси ОУ.
Пример:
Button2.left:=0;
Button2.Top:=0; кнопка окажется в левом верхнем углу формы.
6.Width – определяет горизонтальный размер компонента в пикселях.
7. Height– определяет высоту компонента в пикселях.
8. Font – объединяет группу свойств для задания атрибутов шрифта.
Color – цвет текста
Height – высота шрифта в пикселях.
Name – название шрифта
Charset – определяет набор символов для шрифта
Style – стиль шрифта (полужирный, подчеркнутый и т.д.)
Например:
Button2.Font.Color:=200; – надпись на кнопке приобретет красный цвет.
9. Color – задает цвет объекта.
10. Cursor – это свойство отвечает за курсор, который будет отображаться при наведении мышкой на форму/компонент.
11. Enabled – Тип свойства – логический. Доступность компонента. Если это свойство равно true, то пользователь может работать с этим компонентом. Иначе компонент недоступен и окрашен серым цветом.
12. Hint – текст подсказки, который будет появляться в строке состояния при наведении мышкой на форму/компонент.
13. ShowHint – Тип свойства – логический. Оно показывает - нужно ли показывать подсказки.
Основные методы объектов
Метод определяет некое стандартное действие над компонентом, некоторые методы могут иметь параметры, которые указываются в скобках.
Рассмотрим некоторые методы характерные для многих компонентов.
1. Hide – делает компонент невидимым. У невидимого компонента все свойства и методы остаются доступными.
2. Show – делает видимым невидимый компонент.
4. SetFocus – Передает фокус элементу, тем самым выделяя его.
Основные события объектов
События наступают, прежде всего, вследствие действий пользователя — перемещения курсора мыши, нажатия кнопок мыши или клавиш клавиатуры. Но события могут наступать и в результате работы самих объектов. В каждом объекте определено множество событий, на которые он может реагировать.
Список событий представлен в Инспекторе объектов.
1. OnClik – соответствует щелчку мыши на компоненте.
Пример:
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
Button1.SetFocus;
end;
2. OnDblClik – соответствуетдвойномущелчку. К одному и тому же объекту нельзя описать одновременно и OnClik и OnDblClik, так как первое всегда перехватит первый щелчек.
3. OnEnter – сбытие наступает в момент получения объектом фокуса.
4. OnMouseMove – наступает при перемещении мыши над компонентом.
program my;
var
a : array[1..10] of integer;
i : integer;
n : byte;
begin
n:=0;
for i:=1 to 10 do
begin
write('');
readln(a[i]);
if a[i]<0 then inc(n);
end;
writeln(' = ', n);
readln;
end.