- •А.И. Шереметьев Информатика Сборник домашних заданий
- •Задачи для групп а1-04, 05
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •01100 (1-Я строка)
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •0X0056 999 rrrr dd.Fff
- •0X00f1 999 pppp dd.Fff
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Имя Отчество Фамилия
- •2. И. О. Фамилия
- •3. Фамилия и. О.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
- •Задачи для групп а2-04, 05
- •Int BitLongFind(
- •Int len, /* длина этого массива */
- •Int BitFileFind( char *fn, /* имя файла - области поиска */
- •Int BitIntCnt(
- •Int len, /* длина этого массива */
- •Int BitIntHist( int arr[], /* массив целых - область подсчета */
- •Int len, /* длина массива целых */
- •Int hist[16] /* счетчики 1-битов в каждом слове */
- •Int BitLongHist(
- •Int len, /* длина этого массива */
- •Список рекомендуемой литературы
- •Информатика Сборник домашних заданий
- •115409, Г. Москва, Каширское ш., 31
1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
2. Предусмотреть два режима работы: ЗАРЯДКА и ИГРА. В режиме ЗАРЯДКА пользователь вводит слово, стартовое количество очков и цену промаха в очках, а также предельное время для сеанса игры. В режиме ИГРА осуществляется эта процедура с выдачей остающегося времени в секундах, оставшихся очков и состояния с отгадыванием слова. Весь диалог протоколируется в текстовом файле.
Задача 1.4. "КРЕСТИКИ-НОЛИКИ". Написать программу, моделирующую эту известную игру. В начале выводится игровое поле с координатами клеток:
1 2 3
+---+---+---+
A ¦ ¦ ¦ ¦ A
+---+---+---+
B ¦ ¦ ¦ ¦ B
+---+---+---+
C ¦ ¦ ¦ ¦ C
+---+---+---+
1 2 3
и предлагается сделать ход партнеру 0: он делает этот ход вводом координаты клетки, например, в виде "B2", что и отображается на экране в игровом поле. Затем предлагается сделать ход партнеру Х: он делает этот ход вводом координаты клетки, например, в виде "B3", что также отображается на экране. Игра продолжается до получения одинаковых символов на любой горизонтали, вертикали или диагонали (партнер-владелец этих символов выиграл) или до исчерпания свободных клеток игрового поля (ничья). Протокол сеанса игры ведется на экране.
УКАЗАНИЯ: Предусмотреть обработку ошибочных ситуаций и наглядную форму вывода и диалога, например, использование цвета для разных символов, мигания для выигравших символов и др.
РАЗВИТИЕ:
1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
2. Расширить задачу так, чтобы одним из партнеров мог быть компьютер. Главное здесь - найти или изобрести алгоритм выигрыша. Право начального хода должно выбираться. Весь диалог протоколируется также в текстовом файле.
Задача 1.5. "ХОД КОНЕМ". Написать программу, показывающую все поля шахматной доски, которые бьет конь, стоящий на заданной клетке доски. В начале выводится пустая доска с координатами клеток:
1 2 3 4 5 6 7 8
a +---------------+
b +-+-+-+-+-+-+-+-¦
c +-+-+-+-+-+-+-+-¦
d +-+-+-+-+-+-+-+-¦
e +-+-+-+-+-+-+-+-¦
f +-+-+-+-+-+-+-+-¦
g +-+-+-+-+-+-+-+-¦
h +-+-+-+-+-+-+-+-¦
+---------------+
и пользователю предлагается поставить на нее коня: он делает это вводом координаты клетки, например, в виде "С2", что и отображается на экране - в указанной клетке доски появляется символ "К". Затем после необходимых вычислений символом "*" помечаются все клетки доски, находящиеся под боем этого коня.
УКАЗАНИЯ: Предусмотреть обработку ошибочных ситуаций и наглядную форму вывода и диалога.
РАЗВИТИЕ:
1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.
2. Предусмотреть ввод символов коня и клетки под боем, использование цвета для разных символов (разметки доски, координат, клеток, символа коня), мигания для полей под боем и др.
Задача 1.6. "УГРОЗА ФЕРЗЕМ". Написать программу, показывающую все поля шахматной доски, которые бьет ферзь, стоящий на заданной клетке доски. В начале выводится пустая доска с координатами клеток:
1 2 3 4 5 6 7 8
a +---------------+
b +-+-+-+-+-+-+-+-¦
c +-+-+-+-+-+-+-+-¦
d +-+-+-+-+-+-+-+-¦
e +-+-+-+-+-+-+-+-¦
f +-+-+-+-+-+-+-+-¦
g +-+-+-+-+-+-+-+-¦
h +-+-+-+-+-+-+-+-¦
+---------------+
и пользователю предлагается поставить на нее ферзя: он делает это вводом координаты клетки, например, в виде "А3", что и отображается на экране - в указанной клетке доски появляется символ "F". Затем после необходимых вычислений символом "!" помечаются все клетки доски, находящиеся под боем этого ферзя.
УКАЗАНИЯ: Предусмотреть обработку ошибочных ситуаций и наглядную форму вывода и диалога.
РАЗВИТИЕ: