Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Inf-kaSbkDomZad_A5_Vse1.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
14.04.2019
Размер:
314.37 Кб
Скачать

1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.

2. Предусмотреть два режима работы: ЗАРЯДКА и ИГРА. В режиме ЗАРЯДКА пользователь вводит слово, стартовое количество очков и цену промаха в очках, а также предельное время для сеанса игры. В режиме ИГРА осуществляется эта процедура с выдачей остающегося времени в секундах, оставшихся очков и состояния с отгадыванием слова. Весь диалог протоколируется в текстовом файле.

Задача 1.4. "КРЕСТИКИ-НОЛИКИ". Написать программу, моделирующую эту известную игру. В начале выводится игровое поле с координатами клеток:

1 2 3

+---+---+---+

A ¦ ¦ ¦ ¦ A

+---+---+---+

B ¦ ¦ ¦ ¦ B

+---+---+---+

C ¦ ¦ ¦ ¦ C

+---+---+---+

1 2 3

и предлагается сделать ход партнеру 0: он делает этот ход вводом координаты клетки, например, в виде "B2", что и отображается на экране в игровом поле. Затем предлагается сделать ход партнеру Х: он делает этот ход вводом координаты клетки, например, в виде "B3", что также отображается на экране. Игра продолжается до получения одинаковых символов на любой горизонтали, вертикали или диагонали (партнер-владелец этих символов выиграл) или до исчерпания свободных клеток игрового поля (ничья). Протокол сеанса игры ведется на экране.

УКАЗАНИЯ: Предусмотреть обработку ошибочных ситуаций и наглядную форму вывода и диалога, например, использование цвета для разных символов, мигания для выигравших символов и др.

РАЗВИТИЕ:

1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.

2. Расширить задачу так, чтобы одним из партнеров мог быть компьютер. Главное здесь - найти или изобрести алгоритм выигрыша. Право начального хода должно выбираться. Весь диалог протоколируется также в текстовом файле.

Задача 1.5. "ХОД КОНЕМ". Написать программу, показывающую все поля шахматной доски, которые бьет конь, стоящий на заданной клетке доски. В начале выводится пустая доска с координатами клеток:

1 2 3 4 5 6 7 8

a +---------------+

b +-+-+-+-+-+-+-+-¦

c +-+-+-+-+-+-+-+-¦

d +-+-+-+-+-+-+-+-¦

e +-+-+-+-+-+-+-+-¦

f +-+-+-+-+-+-+-+-¦

g +-+-+-+-+-+-+-+-¦

h +-+-+-+-+-+-+-+-¦

+---------------+

и пользователю предлагается поставить на нее коня: он делает это вводом координаты клетки, например, в виде "С2", что и отображается на экране - в указанной клетке доски появляется символ "К". Затем после необходимых вычислений символом "*" помечаются все клетки доски, находящиеся под боем этого коня.

УКАЗАНИЯ: Предусмотреть обработку ошибочных ситуаций и наглядную форму вывода и диалога.

РАЗВИТИЕ:

1. Предусмотреть режимы ввода/вывода: только экран и клавиатура, ввод из текстового файла и вывод в текстовый файл с отображением диалога на экране.

2. Предусмотреть ввод символов коня и клетки под боем, использование цвета для разных символов (разметки доски, координат, клеток, символа коня), мигания для полей под боем и др.

Задача 1.6. "УГРОЗА ФЕРЗЕМ". Написать программу, показывающую все поля шахматной доски, которые бьет ферзь, стоящий на заданной клетке доски. В начале выводится пустая доска с координатами клеток:

1 2 3 4 5 6 7 8

a +---------------+

b +-+-+-+-+-+-+-+-¦

c +-+-+-+-+-+-+-+-¦

d +-+-+-+-+-+-+-+-¦

e +-+-+-+-+-+-+-+-¦

f +-+-+-+-+-+-+-+-¦

g +-+-+-+-+-+-+-+-¦

h +-+-+-+-+-+-+-+-¦

+---------------+

и пользователю предлагается поставить на нее ферзя: он делает это вводом координаты клетки, например, в виде "А3", что и отображается на экране - в указанной клетке доски появляется символ "F". Затем после необходимых вычислений символом "!" помечаются все клетки доски, находящиеся под боем этого ферзя.

УКАЗАНИЯ: Предусмотреть обработку ошибочных ситуаций и наглядную форму вывода и диалога.

РАЗВИТИЕ:

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]