Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Переполох в Хоббитшире.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
08.07.2019
Размер:
64.51 Кб
Скачать

Устройство Хоббитании

В зависимости от того, сколько будет детей, мы их либо делим на команды человек по 15, либо сгоняем в одну, где делим на семьи. Каждая часть Хоббитании выбирает себе тана (это может быть и девочка), который распределяет основные обязанности – кто заведует охраной, кто заведует посевами, кто заведует библиотекой, кто торговлей, кто кухней, кто медициной.

Чтобы была еда вкусная, нужно с утра вскапывать и засевать грядки, беречь их от потравы всякими зверьми (которых, если они злые, надо прогонять, а вот лесных кошек, к примеру, можно приручить, чтобы они гоняли крыс и мышей от посевов).

Если лагерь замусорен, то все посевы в сорняках, и урожай будет фиговый (без пирогов-оладушков-сладких компотов и прочих радостей). Так что уборка лагеря три раза в день – это по сути дела прополка.

(Кстати, а не сделать ли нам детишкам солнечные часы? Оно прикольно и интересно).

Всякая вкусная экзотика – печеньки, шоколадки, сухофрукты, орешки – добываются в лесу Тома Бомбадила.

Все должности – посменные, чтобы заняты были по очереди все.

Каждый вечер мы обязательно устраиваем какое-нибудь событие – выбор тана, свадьба, что еще. Но обязательно во время этих событий выдавать часть информации в виде сказки, старой байки, слуха.

Локации вокруг Хоббитании

1. лес Бомбадила – место однозначно хорошее, но соваться туда все время и почем зря нельзя. В лес ведет одна большая явная тропа, по которой ходят за вкусняшками и травками. Она открыта только в определенное время, потому, что лес нельзя много тревожить, он этого не любит. В лесу нельзя сорить, ломать ветки, обижать зверюшек. Когда время похода в лес кончается, тропа закрывается маскировочной сеткой – лес закрылся.

Полагаю, однако, что следует сделать на опушке пару полянок, где можно собирать дрова, хворост, травку, цветы и случайно подброшенную экспу в любое время.

Если в лес надо попасть срочно в неурочное время – например, спросить Бомбадила, то к нему надо послать птичку или прирученного лесного кота и попросить. Тогда кот или птичка сбегают к Бомбадилу, а потом приведут к нему хоббитов тайной тропой, на которой нельзя оборачиваться, нельзя говорить ни слова, нельзя с нее сходить.

Бомбадил может позвать и сам, опять же прислав проводника.

2. паучий лес. Место неприятное, но через него обязательно должна проходить какая-нибудь важная дорога. Пауков много не надо, три штуки хватит напугать полполигона. Периодически паутина перегораживает дорогу, паук может выскочить, что-нибудь спереть и убежать. А то пауки могут и украсть кого. Паучьи гнезда моделируются кучками воздушных шариков (маленьких).

Паутину можно поджигать, можно разрезать, в нее можно влипнуть, и тогда надо спасать беднягу. В паучьем лесу должна водиться экспа, за которой надо ходить все-таки. Думаю, через паучий лес будет идти дорога на курган нашего короля-умертвия, и уж тогда точно надо лес предварительно зачистить.

Пауки наглеют по мере нагнетания обстановки. Это связано с гадким королем-умертвием, который всех ненавидит.

3. курган умертвия.

Где это все находится, никто не должен знать до последнего момента. То естью слухи мы будем гнать до упору, но записки шамана, карта и указания, как надо себя вести с умертвием (то есть, инструкция по обращению с умертвиями) должны быть найдены во ходу игры и собраны в одну картинку.

Полагаю, что можно повторить прикол, который я устраивала для своих дриад в Брокилоне. К моменту, когда все кусочки загадки собраны, мы назначаем место для кургана, сажаем туда игротеха, который, положим, трясет в руке жестяную банку-грохоталку. Пока грохот тихий и регулярный, идем в направлении звука, как только звук меняется – грохот сильнее и чаще. надо упасть лицом вниз и ни в колем случае не поднимать голову и не пищать, даже если кто-то ходит чуть не по голове и задевает тебя подолом. Как только звук отдалился – вперед перебежками. Надо успеть пролезть в курган (обязательно при свете дня!) и спереть талисман. Страж кургана, который как раз и грохочет вокруг, не может зайти дальше определенной границы (обозначим и определим), и как только вы удрали, эта хрень там может бесноваться и выть сколько угодно. Когда Бомбадил уничтожит талисман, все зло с кургана уйдет. Можно там потом лес посадить. (Кстати, если мы припишем талисману какие-нибудь конкретные свойства, можно будет поиграть в «раскалывание» его свойств. Алгоритм обкатан уже с 2000 года на Ангмарке. Свойства должны быть пакостные, чтобы талисман непременно надо было изничтожить).

4. Гномья заброшенная шахта. Там мы можем разместить кусочек информации. Но шахту надо раскапывать, она кое-где обрушилась. Для этого предлагается игра «гномий покер» - то есть, моделируется раскапывание шахты следующим образом. На какой-то полянке начинаем прокладывать веревочные «стенки» и натягивать на них черную нетканку – роем ход. Через метр шахты мастер предлагает начальнику работ вытянуть карту, в которой указано, что случилось – шахта рухнула, завалила кого, откапывайте, началось затопление – откачивайте, дракона откопали, нашли старый меч, золотое колечку, кучу рубинов, или ничего не нашли. И так пока не найдется кусок карты или записки шамана, что угодно. Рабочих надо кормить, шахту надо охранять. Опять же. если мы находим цацку, она может оказаться артефактной. Тогда надо ее отнести тому же Бомбадилу или еще кому, чтобы поиграть в игру «расколи артефакт».

Основной конфликт игры – активизация умертвия в его могильнике и его удаленное влияние на мир вокруг.

Умертвие влияет на все злое. Это:

пауки,

возможно – гворны (вяз их «Хоббита),

возможно – силы природы (обвалы в шахте, сзлая саранча, нападающая на грядки, и т.п.)

В любом случае конфликт должен тянуться всю игру и разрешиться только в последний день.

Этапы разрешения конфликта

  1. Обнаружение проблемы (появились пауки, которые вредят хоббитам)

  2. Изучение проблемы (Поход хоббитов в логово пауков и спасение кошек, которые расскажут им много полезного, интересного, например, про Тома Бомбандила, и останутся жить в Хоббитшире со спасителями)

  3. Проба сил (Пауков можно отгонять шишками)

  4. Более глубокое изучение проблемы (вброс информации о том, что пауков усиливает какое-то древнее зло, что они все равно будут и будут приходить, все усиливаясь)

  5. Исследования, сопряженные с опасностью (разговоры с Бомбандилом, изучение древних свитков, добывание и изучение старинных артефактов)

  6. Генеральное сражение (упокоение умертвия и окончательная победа над пауками)

Все прочие линии игры будут подчиненными основной и работать на нее.

1. Быт и мирная жизнь в Хоббитшире с его праздниками и яркими красками – главная защита хоббитов от зла. Если хоббиты начинают ссориться, то пауки становятся наглее. Пауки стремятся разорить Хоббитшир, потоптать огороды, украсть поделки и т.п. для того, чтобы в Хоббитшир пришла беда и обиды.

Том Бомбандил – основной носитель знания про это. Он будет убеждать хоббитов не ссориться (дети всегда ссорятся) и делать все весело и вместе.

Как только хоббиты это поймут и станут работать в взаимодействии и весело, дружно, стремясь создавать вокруг себя красоту, пауки сразу присмиреют и будут менее сильными и более трусливыми. Во время праздников пауки и близко к Хоббитширу не подходят.

2. Гномья шахта – источник информации и место, где в самой далекой шахте спрятан амулет умертвия, который надо изучить и понять, как же его уничтожить. (например – веселой песней, спетой вокруг амулета хором)

Правила игры

В игре нет смерти. Даже пауки не умирают, а убегают. Умертвие в конце упокаивается, Замое страшное, что может случиться с хоббитом – это он может заболеть.