Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
диссертация_Кривуля rtf.rtf
Скачиваний:
48
Добавлен:
12.08.2019
Размер:
7.71 Mб
Скачать

Глава II. Формы художественных моделей и развитие американской анимационной промышленности

С начала 10-х годов в Америке начинает бурно развиваться кинопромышленность. Возрастающий спрос на анимационную продукцию способствовал её превращению из забавного трюка, авторского театрального номера в зрелище, завоёвывающее экраны кинотеатров. Одна за другой появляются небольшие частные студии1. Несмотря на всё несовершенство технологии производства, некоторые из студий отличались удивительной производительностью, сумев организовать работу таким образом, что каждую неделю выпускали в прокат новый фильм. Среди студий, существовавших в 10-е годы, доминирующее положение занимают студии Р.Барре «Барре Студио», Дж. Р. Брея «Брей Студиос Инкорпорейтед» и «Интернейшнл Филм Сервис», принадлежавшая У.Р. Херсту. Фильмы, созданные на этих студиях, определили основные черты американской анимации как этого, так и последующего периодов.

Кинопрокат, нуждающийся в анимационной продукции, стимулировал развитие анимационного производства, которое бы поставляло на рынок не штучный товар, но работая с точностью часового механизма, еженедельно представляло новые фильмы. Развитию анимации не как индивидуальной области творчества, а как промышленности способствовало участие ведущих предпринимателей Америки в создании её производственных мощностей. Поэтому, торгово-экономический фактор оказался ведущим в формировании её как коммерческой области и определяющим в характере национальной аниматографии. Становление анимационной промышленности было сопряжено с развитием производственной и технологической базы. Период второй половины 10-х годов характеризуется интенсивными поисками технических способов создания фильмов. Они велись как аниматорами, так и кинопроизводителями.

Чаще всего анимационные студии возникали как индивидуальные предприятия или объединения нескольких художников, работающих в области комиксов и журнально-газетной иллюстрации, и проявляющих интерес к новому виду искусства, видя в нём возможности применения своего мастерства. Приход в американскую анимацию художников из графического жанра комикса определил её художественный стиль и особенности не только в период 10-20-х годов, но и стал отличительной чертой эстетики и художественного языка всей американской анимации. Ориентации американской анимации именно на комикс способствовало отсутствие развитой театральной традиции и тенденций литерацентричности культуры, т.е. доминирование визуальности над вербальным началом в национальной культуре.

Значимым фактором, повлиявшим на формирование художественных моделей американской анимации, явилось её функционирование в социокультурной среде как развлекательно-зрелищной формы. Немаловажную роль в становлении основных тенденций построения художественного образа американской анимации 10-х годов сыграло искусство водевиля, а именно, номера с моментальными зарисовками1. Их съёмка дала толчок к развитию анимации и возникновению скетчевой модели фильма. Достаточно вспомнить ранние ленты С. Блэктона («Забавные фазы смешных лиц»). Скетчевая форма состояла из показа отдельных динамических сцен, не связанных с единым действием. В этой форме изображение самодостаточно и не нуждается в словесном пояснении. Неотъемлемым элементом скетчевой модели являлось наличие трюков с оживанием нарисованного образа, что превращало фильм в визуальный аттракцион. Во многих фильмах скетчевой модели театральное начало проявлялось не столько в структуре изображения, использовании театральных приемов повествования, сколько в организации композиции и решении сцен. Художники любили включать в экранные истории персонажи, которые в рисованном действии не участвовали, а обращались к зрителю, как бы приглашая его взглянуть на него или принять в нем участие. Часто они указывали на что именно следует обращать внимание и как нужно реагировать на происходящее. В сущности, это была фигура зазывалы, одного из непременных персонажей балаганных представлений. Его появление было оправдано, так как зритель еще не решается остаться с глазу на глаз с рисованным образом, ему нужен посредник, подсказывающий на что смотреть и как реагировать. Рисованный образ лишь маска, обостряющая театральность изображения в кино первых лет.

Скетчевая модель, возникшая в первые десятилетия ХХ века, не исчезла. Отдельные её элементы получили развитие, способствовав возникновению более сложной формы – театральной модели. Одним из тех, кто продолжил традиции театральной анимации и развил форму театральной модели, был У.Мак-Кей. Создавая первые ленты, он многое позаимствовал у своих предшественников. У.Мак-Кей не просто повторял их опыт, а внёс много новых собственных идей. Он, также как и С. Блэктон, использовал иконографический мотив демонстрации творческого процесса создания анимационного изображения1. Кадры с художником, рисующим перед публикой героев фильма, предваряли почти все ранние ленты У. Мак-Кея. При этом если С. Блэктон просто рисовал образы, то У.Мак-Кей обязательно разыгрывал ситуацию. Он не просто демонстрировал свое мастерство художника, а хотел убедить других, что его талант лежит в области сверхъестественного, в области магии и чуда. Поэтому для анимации У.Мак-Кея столь важным является эффект театрального иллюзионизма, превращения фильма в киношоу. Суть такого шоу не столько в показе простого «оживления» нарисованных образов, сколько в логическом обосновании движения и игры, т.е. в превращении визуального аттракциона в визуальное действие.

В первых фильмах У.Мак-Кея, таких как «Джерри-динозавр», развитие действия определяется творческой волей художника. Но взаимоотношение его с создаваемыми образами иное, нежели в лентах С.Блэктона. Нарисованные образы переставали быть предметами игры, визуального иллюзиона, снятого на плёнку. В отличие от С.Блэктона Мак-Кей, начиная с самого первого фильма, представляет анимационные эпизоды не просто как развлекательный трюк, а как логическую часть сюжета. Они постепенно приобретают самостоятельность и самоценность. Для вычленения анимационного континуума, обозначения его обособленности в композиции фильмов использовался чисто театральный принцип структурирования внутреннего кинопространства. Из фильма в фильм анимационная часть обрамляется игровыми эпизодами, которые выполняют функцию сценической коробки с занавесом, открывающим и закрывающим основное действие, придающим ему полноту и весомость, хотя, ничего не вносящим в его структуру.

В более поздних работах У. Мак-Кей отказываясь от игрового обрамления анимационной части, тем не менее, сохраняет найденную театральную композиционную структуру. Создавая чисто анимационные ленты, он придерживается принципа обрамления центрального действия. Структура его лент всё равно строится по принципу «текста в тексте» или действия в действии. В ранних лентах соединялось реальное, фотографическое пространство и условное, анимационное, в более поздних работах У. Мак-Кей сохраняет принцип соединения различных пространств. Отличием является то, что эти пространства не различны по степени визуальной кодификации, а выполнены в едином ключе. Несмотря на единство символических знаков, эти пространства сохраняют свою противоположность по отношению друг к другу, так как это соотношение реальности и сна. Данная конструкция — это простейший случай, образы сна возникают на основе удвоения кода, используемого для изображения реальности. Сон отожествляется с художественной реальностью, тогда как остальное пространство воспринимается как реальное.

Эта киноконструкция есть «риторическое построение»1, которое «обостряет момент игры в тексте»2. Игровой момент в фильмах У. Мак-Кея пока будет связан только лишь с совмещением и противопоставлением реальных и условных элементов. Однако с развитием киноформы игровое начало обостряется за счет включения, проникновения этих элементов друг в друга и изменения перспективной точки в их восприятии.

Вычленяя анимационные эпизоды, Мак-Кей начинает их структурировать особым образом, внося в них своеобразную кинематографическую логику и драматургию. От чистого визуального трюка и демонстрации неповторимой аниматографичности движения У. Мак-Кей идет в сторону построения аниматографичности действия как развития сюжета.

Первоначально в его фильмах действие сохраняет в той или иной степени элементы театральности. К их числу можно отнести непосредственное обращение рисованных персонажей к зрителю. Оно предстает в двух формах. В виде пантомимной игры, когда персонажи раскланиваются перед зрителями, приветствуют их с экрана, подмигивают им, говорят, обращаясь к потенциальной аудитории. В другом случае обращение оформляется в виде прямой речи, визуализируемой в форме надписи1. Театральность присутствует в характере решения внутрикадрового изображения. Персонажи ведут себя так, словно они на сцене. Они бояться «выпасть» из обозначенного условного пространства, их игра занимает центральную часть кадра, да и сам масштаб изображения персонажей остается неизменным — они даны одним общим планом.

Театральный код определяет и логику построения анимационного действия, которое должно быть в высшей степени занимательным. Смена эпизодов строится на тех же принципах, что и смена номеров («Маленький Немо», «Джерри-динозавр», «Водевиль насекомых») или сцен («История комара») в спектакле. В лентах «Водевиль насекомых» или «Цирк Флиппа» У. Мак-Кей выстраивает композицию по принципу концертной программы. Каждый из отдельных эпизодов являет собой замкнутую структуру. В единое целое их объединяет не столько логика развития сюжета (их последовательность в фильме весьма условна), сколько персонаж. Впоследствии на рубеже 20-30-х годов, когда анимация начнёт активно осваивать звук, аниматоры вновь обратятся к театральной модели, представляющей организацию материала на принципах соединения музыкально-динамических номеров. Влияние этой модели будет прослеживаться в том, что аниматоры будут преднамеренно стремиться вставлять в структуру даже повествовательной ткани музыкальные эпизоды, которые не будут иметь непосредственного отношения к развитию действия. Особенно активно это будет применяться в полнометражных лентах. Данная тенденция получит развитие в американской анимации, способствуя формированию жанра анимационного мюзикла.

Особенностью театральной модели фильмов немого периода является наличие посредника между рисованным и предэкранным миром. Он выведен за пределы анимационного изображения. Ему отдана роль комментатора и управления действием, при этом персонажи рисованного мира остаются немыми. Положение художника-посредника придает ему статус эпического сказителя, наделенного сверхспособностями.

Театральное начало в лентах У. Мак-Кея получает не только прямое воплощение, но и конституирует анимационную образность, актуализируя в ней коды игры и алогичности. Создавая анимационное пространство как пространство игры, Мак-Кей устанавливает правила и законы его существования. Во многом они оказываются заимствованными из пространства сновидений, которое постоянно обыгрывается в его изобразительном творчестве. Законы сна, опровергающие логику дневного сознания со всем его выстроенным рационализмом, начинают определять природу анимационного образа.

У. Мак-Кей ощущает близость анимации к миру сказочного и невероятного. Для него основу фантастического составляла реальность и достоверная убедительность невероятного. У. Мак-Кей на много опередил своё время, предвидя развитие образных возможностей анимации не просто в визуализации сказочного, условного мира вымысла, а в создании правдоподобия невероятного.

Обращение к логике игры и сна приводит к внесению изменений в театральную модель. Потенциальная аудитория перестает существовать. Художник, стоящий между реальным и условным миром, смещается в игровое пространство. Разделяющая их грань исчезает, образуя абсолютно новую среду. В результате смещения меняется функция художника. Он уже не является посредником, а становится игроком, одним героев фильма. В определенной степени это изменение функции художника напрямую связано с театральной практикой. Выступление художника с рисованными скетчами не предполагало присутствия на сцене партнера, а соответственно — не имело привычной для театра игровой ситуации, разыгрываемой актерами. Соучастником в игре выступала рисованная поверхность и возникающие на ней изображения. Граница между художником и рисованным образом, существующая на сцене, в аниматографе становилась проницаемой или могла вообще отсутствовать. В результате её размытия образовалась новая модель анимационного фильма. Однако в работах У. Мак-Кея эта модель была только намечена, а свое развитие она получила в фильмах конца 1910-х и в 1920-е годы.

Театральная модель была характерна не только для экранных работ У. Мак-Кея. Её использовали Дж.Р.Брей, Г. С. Палмер, У. Лантца, М. Флейшер, У.Дисней и т.д. На примере их лент можно говорить о её дальнейшей эволюции1. Для неё характерно обострение чувства условности и смена поведения художника, для которого в новом игровом пространстве по иному звучала проблема границы. В условиях размытости границы и смещения действия в игровое (условное) пространство, открытая театральность в конструкции фильма нивелируется. Театральная модель преобразуется в игровую модель.

Это преобразование происходит постепенно. Оно связано со сменой положения и роли художника по отношению к нарисованным образам. Введение художника, ранее играющего роль ведущего, в пространство представления превращает его в протагониста. Взаимодействие художника и анимационных персонажей теперь выстраиваться на основе совместного разыгрывания события. Художник включается в игру, каждый раз заново выбирая определенный тип поведения и активно воздействуя на условный мир. Таким образом, игровая модель поведения превращает его в действующее лицо созданного им же условного мира. Подобная позиция становится основой для разработки новой сюжетности, т.е. возможности развития неожиданных происшествий, непредвиденных поворотов, алогичных ситуаций, нарушающих норму бытия.

В большинстве лент середины 10-х годов смещение художника в условное пространство было мотивировано. Один из наиболее распространенных приёмов связан с мотивом сна. Именно погружение в сон давало художнику свободно переходить границу и уверенно чувствовать себя в мире рисованных образов. Одним из ранних примеров подобного смещения является фильм «Сон художника» Дж. Р. Брея. Здесь художник участвует в игре с рисованным образом, но он ещё остается по эту сторону от рисунка. Мотив сновидения в эволюции театральной модели в игровую не случаен, ведь сон есть «театр одного человека, игра единичного сознания»1. Сон позволяет не только представлять глубинного «своего» как чужого, зримого со стороны, но и включать в зримое пространство и действие самого себя (в нашем случае — художника) как равноправного участника, а не посюстороннего инициатора2. С использованием в фильме мотива сна исчезает реальность, действие переключается в план ирреального3. Вследствие этого возникает новый мир. Художник становится свободным от реальности, скованной объективными обстоятельствами и физическими законами. Он вступает с ней в новые отношения. Они строятся на творческой активности художника, который может диктовать свои правила поведения, входящие в конфликт с привычными нормами.

Тема взаимодействия художника и рисованного образа получила развитие в фильмах Э.Херда, который в отличие от Дж.Р.Брея, использовал иной приём. Его суть составляло устранение границы между реальным и условным миром. Истоки этого приёма восходили к театрально-карнавальному зрелищу и лежали в области иллюзионистского трюка. Эволюция этого приёма в анимации шла в двух направлениях. С одной стороны, художник постепенно выходил за пределы кинокадра и становился невидимым зрителю, его присутствие могло лишь обозначаться опосредовано; т.е. он мог вмешиваться в развитие сюжета, изменять его через дорисовывание или стирание элементов рисунка. С другой стороны, граница между пространством рисунка и реальной средой становилась более подвижной. Персонаж мог не только общаться с художником, находясь в пределах своей изобразительной плоскости, но и с легкостью её покидать, перебираясь в реальность. Такая форма получила широкое распространение. Она характерна для раннего периода творчества У.Ланца или братьев Флейшеров. В их лентах риторическое соединение реальных и условных образов в кадре порождает не только эффект коллажности изобразительного ряда, но и подчеркивает «безусловную подлинность условного», создавая игру семантического плана.

В середине 20-х годов игровая модель получила свое развитие в творчестве У. Диснея. Используя приём перехода границы, он меняет направление и перемещает не рисованных персонажей в реальность, а реального героя в рисованный мир. В первых фильмах серии «Комедии Алисы» У.Дисней прибегал к распространенному приёму – Алиса засыпала и оказывалась в рисованном мире («Алиса в Волшебной стране»). С развитием серии он значительно разнообразил приёмы перемещения героя в условное пространство. Они стали основываться на фантазирующем сознании. Фильмы серии нередко возникали из переплетения двух текстов, один из которых показывал события реальности, а другой действия в условном пространстве. События реальности представляли нейтральный план, изображенный бытовым и прозаичным. В отличие от него, события в рисованном мире представляли собой «текст в тексте». Если сюжеты реального плана задавались Диснеем, то события второго исходили от Алисы и её фантазий. Однако граница между реальным и условным планом постоянно смещается, обнаруживая проникновение и взаимовлияние двух сфер. Это приводит к коллажности как на уровне конструкции, так и на уровне стилистики. По мнению Ю.Лотмана, именно «соединение в одном художественном целом разных типов художественного языка и разной меры условности»1 обозначает один из путей анимации к «утверждению её в качестве самостоятельного искусства».

Для игровой модели свойственен ряд характерных черт. Развитие действия в лентах игровой модели связано непосредственно с игроком, субъективность которого определяет его течение и наполнение. В зависимости от субъективного переживания действия, его развитие меняется, время течения событий может замедляться или убыстряться, но действие всегда завершено. Это актуализирует такие понятия как темп и ритм, завязку и финал, организацию пространства и ролевое взаимодействие внутри персонажной группы.

Время в фильмах игровой модели всегда будет связано с настоящим. Существование персонажей внутри этого мира предполагает отсутствие настоящего и прошлого, а соответственно невозможность применения опыта прошлого и прогнозирования будущего. Персонажи остаются неизменными, точно следуя заданным функциям и правилам, действуя в рамках характера установленной маски. Ролевая изменяемость персонажа обязательно приведёт к разрушению существующей игровой модели и невозможности продолжения анимационной серии. Повторяемость является одним из условий того, что персонажи не меняются в процессе действия, совершаемые ошибки, промахи или неудачи не служат поводом для психологического изменения героя. Каждый раз в новом фильме он действует в соответствии с заданными правилами.

Основное динамическое свойство игровой модели исходит из её амбивалентности. Её суть в том, что элементы фильма, с одной стороны, являются частью объективного мира, а с другой, — их существование значительно меньше подчинено законам реальности, в нем постоянно нарушается логика привычных связей и принятых норм. Действие в фильмах игровой модели строиться на принципе комической невероятности. В результате возникает особый игровой мир, в котором, говоря словами К.Станиславского «всё невозможное возможно и естественно». В дальнейшем именно это станет одним из определяющих природы анимации.

В игровой модели в полной мере реализуется динамика ирреального. Особенно это заметно по отношению к художнику или его двойнику. Включенный в игровую ситуацию, он оказывается выведенным за пределы личной реальности. Этот переход осуществляется на основе субъективной фантазийности и ощущения личностной свободы1.

Для фильмов игровой модели, точно так же как и для лент комиксной модели, всегда будет характерна повторяемость сюжетных конструкций, художественной формы, изобразительной манеры. Повторяемость – правила, которые определяют общность фильмов и являются основой для объединения их в анимационную серию. В результате каждый из фильмов в независимости от внутренней вариации сюжетных ходов, различия мотивов предстает воплощением той или иной формы. Единство заданных для игровой модели характеристик и стилистических черт приводило к снижению роли индивидуального начала в процессе производства. Удачно найденные и пользующиеся популярностью у зрителей драматургические и изобразительные приёмы повторялись не только аниматорами, работающими на одной студии, но и конкурентами по цеху. Это приводило как к формированию единой стилистической направленности, так и к тиражированию и художественным штампам.

Несмотря на повторяемость, свойственную игровой модели, внутри неё всегда заложено богатство возможностей, обусловленное внутренней свободой. Оно возникает из-за невозможности точного повторения и внесения вариативности ходов, рождающее импровизационность, непредсказуемость развития сюжета и поведения героев. В результате однотипные ситуации и привычные нормы нарушаются, порождая новые смыслы, разрушающие стереотипичность ситуаций и поведенческих моделей. Игровая ситуация, являющаяся завязкой сюжетного действия, в силу заданной условности отклоняется от нормы, «а любая ненормативность является источником эмоций»1. Доминирующие эмоции, порождаемые игровой моделью, связаны с изумлением или комическим эффектом. Комизм, рожденный забавными неожиданностями, незаурядными происшествиями, житейскими парадоксами, не отягощенный элементами серьезного, будет одной из определяющих стихий лент игровой модели. Основными принципами сюжетосложения становится анекдотичный конфликт, шутливая весёлость разыгрываемых ситуаций, эксцентричность, откровенное дурачество и розыгрыш.

Роль и функция художника, попадающего в игровое пространство, меняется. Он одновременно является и властелином созданного мира, и лицедеем, играющим себя-Другого. Игровая модель актуализирует понятие маски, типа. Художник прячет своё лицо за выбранным типом, он может предстать в абсолютно неузнаваемом обличии, вплоть до того, что явится в рисованном образе. Одной из особенностей его поведения будет то, что он может в любой момент выйти из той роли, которую играет и прервать логическое течение истории. Он может остановить действие, вступить в непосредственный контакт со зрителем, прокомментировать поведение персонажей или объяснить дальнейшее развитие событий, т.е. сообщить дальнейшие правила игры. Тем самым зритель невольно вовлекается в происходящее на экране, становится сообщником в игре.

Амбивалентность, заданная условиями функционирования игровой модели, приводит к тому, что меняясь, художник изменяет вовлекаемые в игровое пространство предметы и ситуации, их функции и значения, исходя из собственного понимания (фантазии). В результате фильм выступает как площадка реализации эгоцентрической деятельности, но существующей в пределах подчинения заданным правилам.

Появление второй функции в образе художника уравнивает его с рисованными персонажами. Это приводит к тому, что развитие действия может инициироваться и рисованным образом, вмешивающимся в планы своего создателя. Примером является ряд лент из серии «Бобби Бампс» Э.Херда, «Привлекательный болван», «Щенок Пит» У.Ланца и «Из чернильницы» братьев Флейшеров. Они сумели перевести театральный трюк взаимодействия рисунка и реального образа в художественный приём. В лентах серии «Из чернильницы» клоун Ко-Ко не просто общается с аниматором, но из их взаимоотношений складывается драматургия сюжетов. Клоун, каждый раз появляясь из чернильницы, с легкостью мог выйти за пределы рисованного пространства и оказаться, например, на улицах Нью-Йорка или втянуть в неприятности своего создателя.

Одна из черт эволюции театральной модели в игровую связана с изменением образа и характера персонажа. Основные герои лент театральной модели рисованные персонажи, соучастники действия, по своему типу соответствующие миру взрослых. С её эволюцией и всё большим доминированием черт игровой модели происходит изменение персонажа. Постепенно в нем проявляются черты, не вписывающегося в рамки обыденного, нормативного поведения. Героями становятся клоуны (клоун Ко-Ко «Из чернильницы», Пил, Импи и Флипп «Цирк Флиппа»). Появившись на экранах, эти персонажи формируют вокруг себя особый мир лицедейства с его оборотной стороной абсурда. Они — «лицедеи жизни, их бытие совпадает с их ролью, и вне этой роли они вообще не существуют»1. Во многом то, что именно они становятся персонажами фильмов, является следствием генетических связей данной модели анимации с представлениями «низовых» жанров. По своему типу и характеру анимационные персонажи сохраняют общность черт с героями водевилей, цирковых представлений, эксцентрических скетчей, которые так же «подчеркнуто чудаковаты — но, оказывается близки зрителю»2. Чудаковатость персонажей рождало у зрителей чувство превосходства, возникающее в связи с тем, что зритель не находился в тех нелепых, абсурдно-комических ситуациях, в которых оказывались герои фильма. По сути, соотнесение зрителя с анимационным персонажем даёт возможность для повышения собственной самооценки — ощущения физического и морального превосходства, благополучия и устойчивости в социальной среде. Именно чувство превосходства по отношению к чужой неловкости, чужим оплошностям и промахам, по мнению А.Н. Лука, являются одной из причин комического1. «Чувство превосходства, — как отмечает А.И. Розов, — будучи формой проявления повышенной оценки в комической ситуации, доставляет субъекту удовлетворение и даже радость…»2. Возможно, именно в этом находиться одно из объяснений популярности анимационных фильмов у зрителей, большинству из которых было важно ощущение собственного превосходства.

С эволюцией игровой модели место персонажей - клоунов в фильмах занимают образы детей3 (девочка Алиса в серии «Комедии Алисы», малыш Дад в серии «Мечтательный Дад» или Бобби в серии «Бобби Бампс») и антропоморфные животные («Щенок Пит»), т.е. персонажи, находящиеся за гранью «взрослой» жизни. Это смещение не случайно, оно связано с тем, что для последних типов персонажей гораздо более естественным является пребывание в игровом пространстве, в мире находящемся в постоянном смещении из реальности в фантазийную, ирреальную среду.

Проявление инфантилизма, как следствие доминирования игрового модуса, в персонаже находит выражение в его внешней форме. Герои приобретают детские пропорции, чрезмерную подвижность, гутаперчивость, отсутствие внутренней косности.

На фоне смены театральной модели игровой моделью изменяется распределение ролей в фильме между художником и анимационным персонажем. В лентах театральной модели главная роль принадлежала художнику. Он был главным действующим лицом разыгрываемого акта, его имя выносилось в заглавные титры. Подобная традиция была заимствована из текстов афиш театров, варьете и представлений «пип-шоу»: «….(Тот или иной театр и т.п.) имеет честь представить …. (пишется имя актера) в … (указывается название спектакля или номера)». Подобная формула применялась в отношении фильмов У. Мак-Кея, Р. Барре, Б.Фишера. Но со временем она была изменена. На первое место стали ставить не имя художника, а имя анимационного персонажа или название студии. Подобное изменение говорит и осмене функции анимационного фильма в социокультурном пространстве. Фильм становится товаром, а персонаж или студия – это бренд, привлекающий зрителя. Художник как индивидуальный творец-одиночка уходит с арены и никогда больше не будет играть ведущую роль в американской анимации.

Одной из основ развития игровой модели является стремление выйти за пределы устоявшихся норм и некой стабильности, открытие новых возможностей и новых образно-выразительных средств. Использование игровой модели позволяет обращаться к опыту смежных искусств, т.е. создаются условия для межвидовой коммуникации. Это открывает дорогу к экспериментам, как технического плана, так и экспериментам в области языка. Обращаясь к моменту возникновения и развития игровой модели анимации в русле исторического процесса, следует отметить, что её доминирование начинается с конца 10-х и продолжается приблизительно до 1926-го года. С позиций социо-экономического развития это было время относительного общественного благополучия1 и активного развития анимационной промышленности2. С точки зрения развития искусства анимации и кинематографа это было время обновления поэтики языка, поиска новых форм и образно-выразительных средств.

Развитие анимации как самостоятельного искусства и области кинопромышленности было связано не столько с эволюционированием театральной модели, сколько с поиском и созданием новых моделей и образных форм, возникающих на основе обращения к иным художественным системам и визуальным формам. В период 13-15-х годов происходит смещение влияния на анимацию от театра-иллюзиона, скетчевого номера водевиля в сторону комикса. С одной стороны, влияние на анимацию формы театрального искусства сменяется ориентацией на формы изобразительного. С другой стороны, происходит смена самой экранной формы. Форма представления, существующая как часть целого (номер в концертной программе) и не имеющая внешнего развития, заменяется на форму действия, характеризующуюся развитием событий в пространстве и времени. Эта смена связана с обращением к опыту и практике комикса — графически-повествовательной формы. Её произведения — это последовательная серия рисунков, дополненных текстом. Именно комикс, владеющий средствами рассказа истории, явился одной из базовых основ, определивших развитие и своеобразие американской анимации. По сути, комикс стал промежуточным кодом, с помощью которого она осваивала способы ведения повествования.

Особенностью американского комикса было то, что он одновременно являлся видом развлекательной культуры, областью искусства, и товаром. Эти черты комикса были унаследованы американской анимацией.

Практика обращения к комиксу и адаптация его к экрану была довольно широко распространена с момента появления кино. Начиная с первых лент, кинематографисты с успехом использовали сюжеты комиксов для съёмки своих лент. Как правило это были комедийные ленты в силу того, что комиксы представляли смешные истории1. Обращение аниматоров к комиксу было более мотивированным, нежели режиссеров игрового кино. Во-первых, уже в силу того, что большинство аниматоров, стоявших у истоков развития анимации, были художниками, работавшими в области газетной и журнальной графики. Причём некоторые из них выступали со скетчевыми номерами в программах водевилей. И это невольно выявляло в двух этих видах общность начал, а именно, принадлежность к области развлечений и массовой культуре.

Во-вторых, истоки комикса, восходившие к одной из форм театра плоских изображений, вполне логично обусловливали то, что история комикса предполагает разыгрывание, а соответственно разворачивание её во времени, что собственно и заложено в самой структуре комикса. Поэтому от комикса к экрану был один шаг, и художники, работавшие в этой области, сделали его. Анимация стала искусством «оживших картинок», или как обозначалось в англоязычной литературе «оживших комиксов».

Уход от водевильного рисованного скетча к оживлению комикса был важен в плане развития драматургии и образного языка анимации. Фактически, это обращение явилось переходом от рисованного аттракциона, иллюзионистского трюка к повествованию, показу истории, развивающейся во времени и в пространстве. Но в обращении к комиксу было и еще одно важное качество — комикс в отличие от водевильного рисованного скетча, разыгрываемого в пространственной целостности и предлагающего зрителю неизменность дистанции и фиксированную точку зрения, нёс в себе монтаж — разность пространственно-временных сред, меняющуюся дистанцию — разность планов, и смену точки зрения — ракурс. Развитие этих трёх основных составляющих и соединение их с динамическим началом дало толчок к становлению анимации как самостоятельного искусства и открыло путь к поиску законов собственной оптической культуры.

Возможно, благодаря обращению к комиксу американский аниматограф к концу 10-х годов стал лидером в разработке языка нового искусства. Хотя, казалось бы, наиболее благоприятной почвой для становления его была Европа, обладающая богатейшими художественными традициями (традициями карикатуры и журнально-газетной графики в том числе)1, опытом, идущим от лент Э.Рейно, и активно развивающимся кинопроизводством. Тем не менее, именно американские художники, не обремененные художественными традициями, по-своему поняли открывающиеся возможности и силу движущегося изображения. Во многом развитие оптической культуры американского аниматографа заключалось не столько в наличии или отсутствии художественной традиции, сколько в абсолютно ином качественном подходе к её переосмыслению и адаптации к новым техническим средствам. По отношению к журнальной графике того времени существовало несколько точек зрения. Европейское отношение к вещам этого вида искусства было иным и формировалось на иных принципах, нежели американское1.

Обращение к комиксу и адаптация его к экрану открыло совершенно новые принципы драматургии, способы построения экранной формы2. Американский комикс в момент своего появления на рубеже веков и в первые десятилетия ХХ века существовал как визуальная развлекательная форма, призванная привлечь внимание потенциальных читателей3. Эти же критерии предъявлялись и к анимации. Отношение к ней как к области развлекательного зрелища определяло её развитие в конкретных художественно-эстетических рамках. Создатели и прокатчики анимации полагали, что трюк и гэг, вызывающие неудержимый хохот, являются единственным фактором, обусловливающим интерес зрителя, и соответственно способствующим продаже фильмов.

Основной принцип, которого придерживались аниматоры был направлен на создание веселого фильма, вызывающего любыми средствами смех у зрителей. Практически же задача сводилась к придумыванию комических трюков и аттракционов, а также к разработке действия, наполняющего сюжет внутренней динамикой.

Комикс, представляющий собой соединение рисунка и слова, открыл анимации дорогу к освоению литературных приёмов построения повествования, хотя оно и являлось визуально ориентированным. Мышление и передача информации осуществляется на основе зрительных образов, складывающихся в последовательные цепочки. В фильмах комиксной модели повествования основывается на линейном типе организации материала, так как «Знаки, следующие один за другим, представляют информацию линейно»4. Линейный тип передачи информации есть типичный пример западного восприятия, и подобен образу ленты, свитка, раскрывающегося в отдельных отрезках. Ещё О.Шпенглер писал, что линейная презентация информации возможна в результате четкого различия временных пластов и строгого следования вектору, указывающему на направление интерпретации того или иного текста культуры1. Таким образом, ориентация на линейность и членение её на отрезки обусловливает темпоральный характер представления действительности. Дискретность и последовательность определила принципы организации и структуру анимационного фильма.

Направленность на последовательное, линейное, дискретное сообщение оказалась одной из основных черт, присущих американской анимации и нашедшей своё выражение в ориентации её на выпуск серийной продукции. Серийный характер американской анимации в утилитарно-функциональном плане был определен прокатной и коммерческой системой2. Прокатные компании подписывали договора со студиями на создание сразу нескольких лент с участием одного героя или персонажной группы, тем самым, инициируя появление такого формата как анимационные серии. В результате серия представляла группу фильмов, когда к одной истории прибавлялась вторая, третья и т.д. Таким образом, возникала простейшая конструкция, образующаяся на основе присоединения всё новых и новых истории.

Принцип серийности восходит в своей традиции к фольклорным формам3, к жанрам сказки и плутовского авантюрного романа4. Серийность возникает как момент вечного возвращения, повторения, притом, что отдельные внутренние элементы могут быть вариативны благодаря включению такого фактора как случайность и наличие различия. Она только создает видимость развития истории, но в принципе повествование не развивается на протяжении всей серии. Комиксный принцип организации материала определяет структуру серии как последовательности, состоящей из дискретного набора отдельных сюжетов. Каждый из фильмов серии представляет завершенную историю, чаще всего воспроизводящую одну и ту же схему (концепцию) действий. В результате подобной структурированности серия может либо развиваться, либо прерваться без ущерба в любой момент, так как она не образует цельной структуры со сквозным действием.

Формирование форм серийной анимации шло на протяжении второй половины 10-х и начала 20-х годов. Найденные в этот период формы успешно функционировали впоследствии, не претерпевая коренных структурных изменений. Во многом появление тех или иных форм серийной анимации было обусловлено изменением главного персонажа. Основное направление, по которому шло это изменение, было связано с движением от главного героя, исполняемого непосредственно самим аниматором, через символическое присутствие, к замещению его анимационным агентом (двойником). Несмотря на то, что фильмы выпускались разными художниками и на разных студиях, в них можно выявить общие признаки, позволяющие создать классификацию по формам.

К одной из форм серийной анимации относятся серии без главного персонажа. Объединение фильмов в одну серию было связано с различными факторами. Одним из них мог быть художественный или драматургический приём. Примером подобной формы является серия «Чернильные скетчи» Э.Херда, где в основе каждого фильма лежал приём непосредственного рисования образов, которые разыгрывали действие, состоящее из череды визуальных трюков.1 Часть из них составляли трюки с метаморфозами, в ходе которых одно изображение трансформируется в другое. Тип этого трюка был впервые обозначен в лентах Э. Коля и составлял их образную поэтику. Если серия «Чернильные скетчи» строилась на единстве изобразительного приёма, то ленты Г. Мосса были объединены в серию на основе образно-стилистического начала, в основе которого лежало гротесково-пародийное обыгрывание образов популярных актеров игрового кино2.

Объединение фильмов в серию могло происходить на основе единства темы. К такому типу относится серия «Силуэтные фантазии» А. Гилберта, сюжеты которой представляли адаптацию историй древнегреческих мифов. Более сложный вариант обыгрывания общей темы и единства драматургического приёма характерен для серии «Басни Эзопа» П. Терри. В сюжетах серии нет центрального персонажа, хотя некоторые образы периодически появляются то в одном, то в другом фильме. Большинству лент присуща единая драматургическая конструкция. Нередко фильмы начинались с того, что появлялся титр, гласивший «2 600 лет назад Эзоп сказал…» или «Этот факт весьма двусмысленный, но это делает его весьма забавным…» или «Женитьба весьма хорошее дело, но кто захочет заниматься этим делом…», а заканчивались обязательным дидактическим титром, подводящим итог всей истории. Таким образом, предложенные П. Терри, «начало» и «конец» объединяли фильмы в серию и являлись обязательной их принадлежностью. Снимая сюжеты П. Терри, стремился не только показывать действие — череду визуальных трюков, но рассказывать историю. В результате менялась как роль аниматора, так и функция кинопроизведения; анимация повернулась в сторону дидактики, она стала брать на себя роль наставника, диктующего нормы поведения и морали.

Предложенный П. Терри тип серийной анимации без главного персонажа получил широкое применение в 30-е годы. Наиболее ярким примером его воплощения является серия «Наивные симфонии» У.Диснея, фильмы которой «по своей жанрово-тематической структуре, характеру сюжетов и композиции… неоднородны», они «различаются по уровню художественного исполнения, изобразительности сюжета, соотношению музыки и изображения, оригинальности и глубине звуко-зрительного синтеза»1.

Другой формой серийной анимации являются серии с главным героем или персонажной группой. Её развитие обусловлено целым рядом причин. Во-первых, важную роль в появлении таких серий сыграло то, что первоначально они создавались на основе комиксных историй. А так как в большинстве комиксов имелся постоянный персонаж, то этот же принцип был сохранен и в фильмах. Во-вторых, в середине 10-х годов в кино была мода на создание игровых серий с постоянным героем. Аниматоры, работая в русле общехудожественных тенденций, придерживались существующих правил, тем более что зрители хотели видеть на экранах всё новые и новые истории о приключениях понравившихся им рисованных героев, которые становились звёздами анимационного экрана. В-третьих, появление серий со сквозным персонажем было психологически обусловлено. По мнению Ф.Хитрука «сама потребность зрителя в сериалах, потребность в повторении приема говорит о том, что подобная цикличность необходима <…> зритель не хотел видеть каждый раз иных, незнакомых ему персонажей. Ему нужно было видеть именно этих героев, потому что между ним и традиционными масками <…> уже состоялась “договоренность”, определились условия игры»1.

В появлении формы серийной анимации с главным героем существовали и другие, более глубокие корни, берущие свое начало от архаических повествовательных форм и стремления подражать «культурному герою». Герои анимационного экрана занимали место богов старых мифов. Зритель соотносил себя с героя анимационных серий и вместе с ним преодолевал все те невероятные приключения и трудности, выпутываясь из самых немыслимых ситуаций, чтобы в конце достичь намеченной цели, ощутить успех и чувство превосходства. Постоянный герой становился новым другом зрителя, сопровождающим его на протяжении некой части жизни. При этом он воплощал близкие зрителю нравственные и социальны ценности. Эти ценности, как отмечает В. Михалкович, «подаются облачёнными в пёстрые одежды вымысла, они расцвечены и орнаментированы живописными событиями и приключениями. Они суть подтекста, некое глубинное, стабильное ядро образа»2. Соучастие, сопереживание герою определяет заинтересованность зрителя в серии и возможность её продолжения.

Э. Фромм, говоря о психологии восприятия зрителем анимационных серий, пишет: «Один и тот же сюжет этих фильмов — при всём многообразии вариантов — состоит в том, что кого-то крошечного преследует нечто подавляющее сильное, огромное, угрожая убить или проглотить малыша. Малыш удирает, в конце концов, ему удается спастись или даже как-то навредить своему врагу. Люди не стали бы постоянно смотреть одно и то же, пусть и в разных вариациях, если бы этот сюжет не затрагивал чего-то очень близкого их собственной эмоциональной жизни. Очевидно, что крошечное создание, преследуемое жестоким и сильным врагом, — это сам зритель; именно так чувствует себя он, с такой ситуацией он отождествляет свою собственную. Но, конечно, это не могло бы иметь постоянной притягательности, если бы не было счастливого финала. Зритель переживает все свои страхи, своё чувство ничтожности, но под конец получает утешительное ощущение: несмотря ни на что, он всё-таки спасется и даже победит сильного врага. Однако — и в этом состоит весьма существенная и грустная сторона “счастливого конца” — его спасение зависит главным образом от его способности удирать и от непредвиденных случайностей, мешающих чудовищу поймать его»1.

Серии с постоянным героем пользовались популярностью у зрителей, а соответственно приносили доход своим создателям. Определенную роль в этом сыграло то, что их образы стали использовать в рекламных целях. Появившись на афишах и в анонсах, анимационные герои в скором времени стали использоваться для рекламы всевозможных товаров2.

Первоначально серии с постоянным героем представляли собой разнородные по форме и содержанию ленты. Они возникали вследствие того, что художники получали заказ на продолжение после удачной премьеры. Нередко в каждом из фильмов использовались различные драматургические и художественные приёмы. К подобному типу серий можно отнести фильмы серии «Смехограммы Ньюмена» У.Диснея. Для создания каждого из фильмов серии он обращался к разным темам и произведениям. Ряд лент представляли анимационные карикатуры на реальные события городской жизни. Эти фильмы носили явно публицистический оттенок. Другие ленты были сняты по мотивам известных литературных и сказочных сюжетов, получивших современную интерпретацию. Целый ряд фильмов был создан на основе сюжетов, позаимствованных из сатирических журналов. Несмотря на различие тем и их воплощение, в каждом из фильмов зрителя встречали постоянные герои, созданные художником.

Другой тип серий с постоянным героем, отличало наличие не только этого фактора, но и общность драматургических приёмов, стилевое и пластическое единство, идентичность фабульной конструкции3. Этот тип серийной анимации получил наиболее широкое распространение. Существование серий этого типа было связано с распространением системы кинозвёзд. На анимационных экранах появлялись свои герои, их характер и популярность был определяющими факторами для продолжения серии.

Обращаясь к 20-м годам можно заметить, что на протяжении этого и последующих периодов существенных различий в принципах организации материала в серии не произошло1, однако важным является факт драматургического развития. Это было связано не только с усложнением нарративного плана, появлением новых художественных приёмов. Основное, на что следует обратить внимание, так это то, что в конце 10-х и в начале 20-х годов существовали серии, где действовал в основном один центральный персонаж. К таким сериям относятся «Мечтательный Дад», «Фермер Эл Эльфа», «Полковник Враль», «Кот Феликс». В них главный герой действовал в основном в одиночку, партнеры появлялись у него периодически, лишь в пределах серии или эпизода, при этом они не были постоянными и всё время менялись. Одноцентричность персонажа определяла и характер материала, разыгрываемых ситуаций и трюков. Разбирая серию О.Месмера, Ф.Хитрук пишет: «Сюжеты с котом Феликсом “держались” не на перипетиях партнерства, а на том, что Феликс все время должен был решать какие-то свои проблемы»2. По сути дела основой конфликта становилось взаимодействие персонажа с внешней средой3.

Со временем, наряду с сериями, где действовал один центральный персонаж, появляются серии с персонажной группой, присутствующей во всех фильмах серии и остается неизменной на протяжении её выпуска. К типу таких серий относятся «Матт и Джефф», «Безумный кот», «Комедии Алисы». Сюжеты в фильмах этих серий строились на перипетиях партнерства, а драматургические ситуации были направлены на максимальное проявление основных качеств героев4. Здесь на первый план выходило искусство актёрской игры и точное распределение характеров-масок внутри персонажного ансамбля. С развитием анимации как промышленности именно выпуск серий с постоянным персонажем или персонажной группой оказался наиболее перспективным и экономически выгодным1.

Для организации материала в фильмах серии, вне зависимости от их формы, можно выявить общие признаки: повторяемость из серии в серию элементов, мотивов и приёмов, насыщенность и напряженность драматургического действия, отсутствие в нём побочных линий, ограниченное число действующих лиц. Прямолинейность сюжета и динамичность действия оказываются следствием временной ограниченности. При этом сама ткань фильма строится из непрекращающейся цепи напряженных ситуаций, которые стремительно движутся к бурной развязке в конце истории. Фактор временного ограничения определяет доминирование визуального над вербально-семантическим планом. Отсюда первостепенное значение приобретает язык действий, жестов и образно-эмоционального выражения. Большинство серий были связаны с узнаваемым героем, который становился сверхпопулярным, тем более что он мог одновременно существовать как на анимационном экране, так и на страницах печатных изданий.

Герой анимационной серии это типичный представитель данного общества, его поведение отражает главные нормы морали. Узнаваемость основных типических черт в герое серии делает его близким зрителю, позволяет ему идентифицировать себя с персонажем. При этом герой являет собой пример постоянства характера, не подвластного ни течению времени, ни внутренним перипетиям. Как отмечает С.Асенин: «Сила и преимущество постоянного героя — в “накоплении” характерных признаков и черт, откладывающихся в сознании зрителя, что, несомненно, делает персонаж более глубоким по содержанию, зритель настолько свыкается с логикой его поступков, что уже точно знает, на что он способен и чего можно ждать от него в будущем»1.

Герои остаются тождественными самим себе на протяжении всей серии. Именно эта черта отличает персонаж серий от героев литературных и кино- произведений. Герою серии свойственны два важных качества: во-первых, это бессмертие, а во-вторых, отсутствие памяти о прошлых событиях. По сути, герой — это заданная маска, которая существует в пределах серии. Как отмечает Ю.Богомолов «Серийная форма даёт фабульный простор для маски, а маска, со своей стороны, эксплуатирует временную длительность сериала. Маска ведь всегда, в большей или меньшей степени, символизировала временную отчужденность. Она как бы находится вне потока настоящего времени. Потому сама и не подвержена изменениям»2. Беспамятство лишает персонаж возможности меняться, учиться на своих ошибках, усваивать преподнёсенные уроки, и оставляет его жизненный опыт неизменным. Появляясь в очередном сюжете, герой предстает в своём первозданном виде, за ним нет истории, а соответственно, и традиции. Именно это делает его вневременным персонажем, вырванным из контекста истории. Он постоянно существует в одном и том же возрасте и состоянии, у него нет прошлого, так же, как и нет будущего. Он не замечает своей неизменности в меняющемся вокруг него мире. При этом его внешность может меняться, модернизироваться в соответствии с модой и прогрессом, она даже может претерпевать изменения изобразительной стилистики3. Оказываясь в центре событий, являясь катализатором действия, герой выступает как сторонний наблюдатель; и, в конечном счёте, он исключается из течения жизни. Именно изъятие его из потока событий, даёт основу для того, чтобы он снова и снова появлялся в очередных сериях. Пребывая в изменяющемся мире, двигаясь во времени, герой фильма одновременно оказывается «вынесенным» за пределы этого потока; он находится по ту строну меняющегося бытия. В этом и заключена его двойственность. Пребывание вне времени лишает героя возможности не только измениться, но и умереть. С персонажами мультфильмов может происходить всё, что угодно: они могут попадать в самые невероятные ситуации — гореть в огне, тонуть в море, быть съеденными хищниками, попасть под автомобиль, выпасть из самолета и т.д., — но, что бы с ними ни произошло, в очередной серии они снова являются невредимыми, и вновь демонстрируют свои невероятные качества живучести и бессмертия. С этих позиций персонаж серии подобен бессмертным героям древних мифов или фольклора. Причём если персонаж сказки из неудачника, маленького человека, младшего сына, недотёпы становится Героем, совершая подвиг, то персонаж экрана никогда не преображается, его поступки вне смысла, их мотивировки лежат в области абсурда и игры.

В отличие от богов, проявляющих возвышенную сущность, герой серии изначально принадлежит среде комического. Поэтому методы его взаимодействия с миром гротескны и комичны, «они абсурдны лишь в технико-механическом смысле. Никогда в них нет психологической, вернее, антипсихологической основы»1. Лишение психологизма и возможности внутреннего изменения превращает персонажей в вещь. Персонаж-вещь лишен естественной органичности, он — марионетка, объект свободных манипуляций. Механическое в его природе становится определяющим, оно превращает его в объект игры. Заострение механического определяет комическую природу образа. Ещё А. Бергсон отмечал: «Позы, жесты и движения человеческого тела смешны постольку, поскольку его тело вызывает в нас представление о простой машине»2, при этом «механическое», «машинное» начало выступает как антипод естественного, постоянно меняющегося.

Отличие от естественного в персонажах визуально маркировано. Во-первых, это нашло выражение в точке зрения на персонаж. В большинстве лент представлен пример взгляда свысока или «взрослого взгляда». Это реализуется в высоком горизонте. Персонаж всегда будет восприниматься несколько приниженным, т.е. находящимся ниже смотрящего. Соответственно такое положение формирует определенные психологические установки по отношению к персонажу как маленькому, занимающему низшее положение. Заданная точка зрения создает условия, позволяющие зрителю смотреть на персонаж несколько свысока, смеяться над его косностью, нелепостью поведения, нелогичностью поступков.

Во-вторых, несмотря на огромное количество анимационных персонажей их можно объединить в группы, имеющие сходные характеристики. Но вне зависимости от группы для них будет присуще нечто общее. В большинстве своём в их природе заложены черты шутовства и комедийности.

Первую группу составляют антропоморфные персонажи. Становясь героями фильмов, они несли на себе печать странности и маргинальности, не дотягивая до классических идеальных героев. Они всегда давали повод для смеха. Эту группу образов можно подразделить на два типа. К первому типу относятся персонажи детей. Это образы малышей Бобби Бампса, Дада, Джерри, деток Катценджэммеров, болвана, Алисы. Второй тип составляют образы стариков или довольно немолодых людей. Сюда относятся полковник Враль, Матт и Джефф, фермер Эл Фэльфа, папаша Мак-Джиннис1.

Вторую группу составляют зооморфные персонажи. Они начали завоёвывать экраны только лишь в конце 10-х в начале 20-х годов. Появление нового типа персонажа было связано с изменением его социокультурной функции. Герои анимации стали демонстрировать и рекламировать американский образ жизни и американские нормы морали, а для этого нужен был «агент», образ-маска внешне вненациональный, но внутреннее, по своей сущности точно ориентированный на конкретный социальный и моральный тип. Поменялся и характер персонажа. Теперь это не просто комический образ, это герой, скрывающийся за маской шута. Его функция не только вызывать смех, у него иная цель, несмотря на своё внешнее отличие, он должен быть близок зрителю. «В любом случае заставить человека рассмеяться — значит войти с ним в эмоциональный контакт и в той или иной мере расположить его к себе» — отмечает в своей статье относительно социальной функции смеха психолог А.Розов2. Далее ученый говорит: «Осмеяние общих недугов, смех по поводу отрицательных явлений, одинаково ненавистных определенному кругу лиц, объединяет людей переживаемым совместно чувством превосходства. Таким образом, смех и вообще комическое выступает как средство сплочения»3. Возможно это оказалось столь необходимым для человечества, пережившего потрясение в связи с событиями Первой мировой войны. Изменившееся время выдвинуло новых героев.

В начале 20-х годов меняется не только тип, но и характер персонажей. Недотёп, увальней, фантазеров, неотесанных мещан, типа старого доктора Яка, полковника Враля, счастливого хулигана, мечтательного Дада или Матта и Джеффа сменяет персонаж никогда не унывающий, пользующийся успехом у противоположного пола, победоносный поборник справедливости, этакий рыцарь без страха и упрека, наподобие кота Феликса или кота Юлиуса. С годами формирование черт нового типа героя выкристаллизовались в образе диснеевского Микки Мауса. По меткому замечанию П.Черниа, образ Микки представляет особый тип среднего американца, «…улыбающегося, предприимчивого, любезного, оптимистичного»1.

Первоначально зооморфные образы появились на экранах как домашние животные или друзья главных героев2. Они были в большей степени животными, чем их последующие собратья. Черты антропоморфизма в них ещё не были заостренны. В середине 10-х годов шло несколько серий («Старый доктор Як», «Полицейская собака»), где животные были главными героями, но эти серии не имели успеха у зрителей.

Интерес к анимационным сериям с животными в главной роли начался с серии «Безумный кот», снимаемой по мотивам одноименного комикса Дж. Херримана. Популярность этой серии открыла новый период в развитии анимации и породила массу подражаний3. Героями анимации всё чаще и чаще становятся животные, причём обладающие человеческими чертами в манере поведения, характере и даже во внешнем облике. В лентах 20-х годов антропоморфизм становился одной из характерных черт зооморфных образов. Он обусловливал появление не только нового типа персонажей, но и пронизывал всю образную ткань лент, сформировал иной характер комизма, заключающийся в комедийной неожиданности положений, необычности поведения.

Антропоморфизм персонажей животных сформировал систему образов-масок. Подобное конституирование образа позволяет рассматривать его как некое зеркало, отражающее в гротескной (комедийной) форме облик существующего общества. Обращение к антропоморфным образам животных было связано с доминированием комедийных тенденций в анимации. Как говорил У.Дисней «…животные предоставляют гораздо большие возможности для смеха, нежели люди»1.

Постоянство персонажа, может рассматриваться и как внешняя маска, как личина шутовства, скрывающая внутреннюю сущность. Именно наличие на первый взгляд скрытых качеств сверхгероя неизменно делает их обладателя победителем. В этом заложено основное качество героев — двойственность их сущности, превращающая обычное, повседневное в невероятное. Начиная с 20-х годов, герои американской анимации, несмотря на всю внешнюю карикатурность, всегда стремятся к достижению успеха; и они его достигают благодаря выходу за пределы физических возможностей, преодолению логики бытия. Поэтому неудивительно, что многие поступки, и в частности гэги, построены на алогичности.

Чрезмерность, эксцентричность, правдоподобие невероятного станут одними из главных эстетических начал в американской анимации 20-30-х годов. На этих принципах будет строиться действие фильмов и композиция киноматериала. Они будут основой художественного приёма, позволившего американским аниматорам совмещать объективный и рисованный мир, разрушать существующую между ними границу. От появившегося в ленте У. Мак-Кея в 1911 году нарисованного образа, с экрана убеждавшего зрителей в том, что он движется, а значит, является живым, был сделан следующий шаг. Уже в начале 20-х годов клоун Ко-Ко братьев Флейшеров, выскочив из чернильницы, переместился за пределы экрана и оказался на улицах Нью-Йорка. Ещё дальше пошёл Микки Маус У.Диснея: он обосновался в реальном мире. Эта тенденция анимационных персонажей продолжает развиваться и в наши дни. Но теперь не только анимационные персонажи воспринимаются вполне реальными, им хотят подражать, они выступают законодателями моды — достаточно вспомнить эффект Шрека, Бэтмана или Спайдермэна, — но и сам анимационный мир видится не менее реальным, а в некоторых случаях и более реальным и привлекательным, нежели объективная действительность. Проявление этой тенденции, обозначившейся в таких фильмах как «Кто подставил Кролика Роджера?» или «Космический джем» и получивший продолжение в «Парке Юрского периода» и других лентах этого направления, становится всё более актуальной с развитием компьютерных технологий и созданием мультимедийных произведений нового уровня.

Принцип структурной организации материала, присущий комиксу, стал основой для организации сюжета в анимационном фильме. Особенно отчетливо он прослеживается в лентах 10-30-х годов. Сюжетная основа строится из микроэпизодов, соединяющихся в повествование, структурированное в пределах одной серии. Причём в основе ключевых микроэпизодов в единой темпо-ритмической структуре лежит гэг. Сами по себе фильмы, при всей их ориентации на смеховое начало, не представляли собой непрерывной цепочки гэгов. Как отметил В. Пропп, «Смех не может продолжаться долго; долго может продолжаться улыбка»1. Опираясь на это высказывание, можно проследить, что структура фильмов выстраивалась не только из моментов взрывных смеховых акцентов, но и передышек между ними. В этом отношении верно замечание Р. Юренева, говорившего, что «зритель устаёт смеяться всё время. Для того чтобы засмеяться вновь, он должен на какое-то время испытать другие чувства: жалость или досаду, сострадание или тревогу, любопытство или боязнь. После этого он снова готов смеяться, веселиться, радоваться»2. В качестве других чувств, которые предлагалось испытать зрителю в типичных американских фильмах 10-20-х годов, было удивление. Он постоянно должен был удивляться необычному поведению вещей, их новым функциям, необычным, алогичным развитиям ситуаций, массе возникающих нелепиц.

Формирование комиксной модели шло постепенно и имело несколько этапов.

Первый этап развития комиксной модели был связан с непосредственным оживлением картинок графической полосы. Художникам, работающим над созданием фильмов на основе комиксов, не нужно было особенно задумываться относительно фабулы сюжета и разработки графического решения — всё это уже было заложено в комиксе, который являлся и своеобразным сценарием фильма.

Главным сюжетоорганизующим началом в фильме комиксной модели была забавная шутка, причём в большинстве своём это был визуально ориентированный юмор. Фильмы представляли пантомимные комедии, где роль слова была минимальной. Особая роль отводилась гэгу. Как отмечает Г. Козинцев: «Гэг превращается в драматургию. Из точки абсурда вырастала линия действия»1. В фильмах существовало два вида гэгов. Это были предметные и телесные трюки. Первая группа была связана с использованием в разыгрывании гэга предметов и механических приспособлений; вторая группа была связана с обыгрыванием внешних форм тела и его возможностей. Если вещи приобретали самостоятельную жизнь, т.е. одушевлялись, то люди наоборот теряли свои свойства и трансформировались в нелепые марионетки.

Понятие комического трактовалось буквально. Чаще всего это был «телесный» смех, вызванный не только внешней характеристикой персонажа, его откровенной гротесковостью, но и характером юмора, носящего черты болезненности и детской жестокости. Всё это находило воплощение в образах физической агрессии: бесконечных падениях, в тумаках, затрещинах, бросании предметами, фамильярном обращении. Несовершенство персонажа подаётся лишь как повод для забавы.

Одной из особенностей раннего этапа развития комиксной модели было то, что в ней вербальный ряд включался в фильм на тех же принципах, что и в комиксе. Авторская речь вошла в структуру фильма в виде заголовков, кратких авторских резюме и комментариев к происходящим событиям. Фактически, она являлась единственным знаком присутствия художника, выведенного за пределы экранного изображения. Так же как и в театральной модели, функция авторской речи заключалась в управлении зрительским восприятием, ей отводилась разъяснительная роль. Выведение художника за пределы повествования подчеркивается размещением авторской речи. Чаще всего в комиксной модели фильма она размещается в межкадровых титрах, точно также как в театральной и игровой модели. С развитием комиксной модели и способностью передавать содержание через движение и развертывание отдельных сцен, не прибегая к словесным пояснениям, аниматоры стали отказываться от комментария. Уже к 1916-1918 году количество межкадровых титров в американских анимационных фильмах становится минимальным, а к середине 20-х годов они фактически отсутствуют. Например, серии «Кот Феликс» или диснеевские серии «Комедии Алисы» выходили фактически без межкадровых титров. Они представляли собой непрерывное пантомимное действие. Если же и возникала необходимость включения текстового пояснительного сообщения, то оно вводилось в кадр как изобразительный элемент.

В отличие от театральной и игровой модели фильмов, в комиксной модели текст располагался не только между кадрами, но и во внутрикадровом пространстве. Чаще всего это была прямая речь персонажей, оформляемая в специально нарисованных, вычленяемых из общей среды участках — филактерах или «облачках». Помимо прямой речи, во внутрикадровое пространство включались отдельные вербальные знаки, передающие эмотивную информацию. Этот вербальный уровень призван был не столько «оживить» изображение, сколько создать звуковое сопровождение и усилить передачу психологического состояния персонажа, его реакции.

Несмотря на то, что речь выполняла функцию «локомотива» повествования и разъясняла происходящее в кадре, но объективно она тормозила развитие действия, нарушая динамическую и темпоритмическую структуру фильма1. Аниматоры старались свести к минимуму речь героев, но это почти не касалось вербальных знаков эмотивного плана. Даже с приходом звука в анимацию их применение не стало чем-то исключительным. Знаки, несущие эмоциональную информацию, превращались из вербальных в визуальные элементы, которыми мог оперировать персонаж. Например, в сериях «Кот Феликс» знаки препинания в определенные моменты предстают как части самого персонажа. Возникший от удивления над головой Феликса вопросительный или восклицательный знак мог тут же быть использован им вместо потерянного хвоста. Знаки и даже отдельные буквы из слов могли запросто превратиться в атрибуты игры или реквизит, используемый персонажем для разыгрывания того или иного комедийного трюка.

Первоначально большинство фильмов, снимаемых на основе комиксов, повторяли их нарративную структуру. Фильм представлял развитие всего лишь одной ситуации, которая была дана в нескольких кадрах-планах. Подобная конструкция реализовывала принцип близкого видения, позволяющего приблизиться к одному событию1. В результате приближения происходило его дробление на отдельные кадры-планы, которые вновь интегрировались в кинопространстве. Данный тип построения реализует принцип «крупноплановой композиции»2, где эпизоды-кадры представляли замкнутые структуры. В силу этого их соединение между собой носило черты формальной склейки — добавления одного кадра к другому. Подобный принцип построения сюжетной линии получил название «агглюнатинового»3. На принципе анимирования дискретных сцен-эпизодов были сняты серии «Молодожены», «Безумный кот», «Смехограммы Ньюмена», «Старый доктор Як», «Джерри на работе», «Воспитание отца».

На первом этапе перевод комикса в пространство экрана происходил за счёт внесения в каждый отдельный эпизод-кадр элементов движения. Этот подход был механистическим и поверхностным, так как учитывались законы построения киноповествования.

Перед аниматорами вставала проблема понимания аниматографического времени, связанного с такими понятиями как темпоритм, хронометраж, расчёт движения во времени и в пространстве. В результате организация материала в комиксной модели была соотнесена с творческими возможностями и манипулированием временем, его динамизацией. Движение в этом направлении было связано с тем, что наряду с построением структуры фильма на основе отдельных эпизодов, в ней всё чаще стал использоваться непрерывный поток небольших сценок, объединённых единым действием. В соответствии с бартовской теорией эти небольшие сценки можно было бы соотнести с «функцией-катализатором».4 Большинство из них не имело самостоятельного значения в структуре и не играло существенной роли для фабулы, образуемой «кардинальными функциями», но было значимым для развития истории. Совокупность подобных сцен образовывала киноэпизод, который уже являлся фигурой киноповествования. Поступки, только лишь обозначенные в графическом прототипе начинали совершаться, устанавливая разорванные связи между дискретно существовавшими поступками — «кардинальными функциями», — образуя непрерывную линию совершающегося действия. История начинала разворачиваться во времени и не просто разворачиваться, но и иметь свой темп, свое течение.

Переход от первого, чисто механистического этапа адаптации комикса к экрану, ко второму этапу был связан с тем, что фильм представлял собой не просто передачу изначально заданной информации кинематографическими способами, но сам принцип организации материала обусловливал «возрастание», уплотнение информации за счёт увеличения количества гэгов при сохранении заданного числа эпизодов. Это неизменно вело к увеличению метража фильмов. На определённом этапе существования данной схемы в ней произошли изменения, обозначившие третий этап развития комиксной модели в сторону динамического эксцентризма. Он был связан с разворачиванием константных моментов повествования во времени и в пространстве. Это привело к образованию нарративной конструкции, состоящей из эпизодов, объединённых на основе перетекания действия. Чаще всего развитие действия внутри эпизода шло за счёт наполнения его сменяющими друг друга гэгами. Основой для них становились различные типы конфликтов между героями, а также среда, предоставляющая условия для моделирования комедийных ситуаций, вытекающих друг из друга. Зачастую гэги не имели прямого отношения к развитию сюжета, они возникали лишь как основа физического трюка или проявления абсурдной игры. Их можно определить как «признаки» — особый класс повествовательных единиц. Согласно Р.Барту они, с одной стороны, «помогают раскрыть характер персонажа, его эмоциональное состояния, обрисовать атмосферу, в которой разворачивается действие»1, с другой, позволяют «идентифицировать людей во времени и пространстве»2.

Говоря о комиксной модели лент второй половины 10-х годов, стоит отметить, что типичным для них была реализация единой повествовательной конструкции в рамках одной серии. Имеющиеся отличия есть следствие разницы признаков, катализирующих действие. Типичный пример — серия «Безумный кот». Сюжет каждого фильма серии строится на отношениях внутри любовного треугольника — кота, мыши и собаки. Характер и действия персонажей мотивированы алогичностью, порождающей противодействие естественной природе. Взаимоотношения между персонажами строятся следующим образом: мышь ненавидит собаку и презирает кота; собака ненавидит мышь за её пренебрежительное и даже жестокое отношение к коту, но в свою очередь питает к нему нежные чувства; а простодушный кот, не испытывая влечения к собаке, страстно влюблен в мышь. Она всегда находит возможность посмеяться над чувствами своего воздыхателя и запустить в него кирпичом. При этом мышь стремится не попасться в лапы пса, который находится начеку и следит за её проделками. Реализация этой сюжетной схемы каждый раз происходит в различных условиях и при разных стечениях обстоятельств. При этом центральная перипетия (бросание кирпича в кота) может быть в любой части сюжета, но чаще всего она происходит либо в середине, либо ближе к финалу.

Использование комиксов как основы для фильмов способствовало движению художественного языка анимации в сторону условного и динамичного характера повествования, формируя лапидарный стиль изображения. Образы фильма как образы комикса в определенной мере были знакомы и узнаваемы зрителем. Это способствовало тому, что при восприятии киносообщения он мог быстро интерпретировать, «прочесть» знакомые элементы. В результате адаптации комиксных историй к экрану происходил перевод текста, известной информации в иную знаковую систему. Вследствие этого образ комикса преобразуется и приобретает иной смысл за счёт смены кодирующей системы. Законы экрана заставляют по-новому его работать, так как восприятие статического и динамического изображения различны. Анимационный образ не может быть чрезмерно детализированным и иметь сложную изобразительную конструкцию. Таким образом, при переводе образов комикса в пространство экрана срабатывают законы редукции по отношению к изображению.

В результате анимационная адаптация по отношению к комиксу несёт в себе редукцию. Она приводит к сокращениям и упрощениям, которые проявляются как на уровне изображения (персонажи превращаются в упрощенные, иногда схематичные образы-маски), так и на уровне развертывания сюжета, движения и пластики образов. Редукционность становится определяющей в характере темпоритмического построения американских анимационных лент. Её принципы определяют организацию материала. Наиболее ярко они проявляются в темпоритмическом построении сюжетов, для которых становится характерным нарастание активности действия и динамизма. В конечном счёте, сюжетные конструкции в повествовании становятся некими срезками, индексами, а само оно приобретает динамически клиповую форму. Образованные конструкты (микроэпизоды) имеют тенденцию к изоритмичности. В результате формируется клиповая форма подачи материала. При всей внешней редуцированности художественного образа, повествование не стремится к завершенности, проявляя направленность к образованию цепочки ритмических повторов. Это приводит к разработке конструкции сюжета на основе наращивания микроэпизодов, чаще всего комедийно-трюкового характера. Их количество определяется только фантазией авторов, мастерством аниматоров и продолжительностью фильма1. Разбирая структуру таких лент, Э.Арнольди пишет: «всё действие разбивается на маленькие сюжетцы, имеющие свою завязку, нарастание и частичное разрешение. Обычно в центре такого сюжетца находится трюк, являющийся его “гвоздём” и кульминационной точкой. За разрешением непосредственно следует новая завязка, представляющая начало нового сюжетца-приключения. Связью между ними служит обычно случайность, а общим объединяющим началом является обрамляющее действие, включающее цель, к которой стремится герой. В целом такая фильма представляет собой одну нить с нанизанными на неё более или менее самостоятельными эпизодами»2.

Построение сюжета на основе наращивания микроэпизодов имеет ярко выраженную тенденцию к чисто формальной организации, стремящейся к освобождению от семантического значения; т.е. включенный в конструкцию микроэпизод утрачивает логическую связь с основным смыслом сюжета и становится самостоятельным, существующим внутри заданных рамок аттракционом. Подобный принцип организации материала используется в фильмах авантюрного жанра, где «Режиссеры, ставя авантюрную фильму, часто вводят в неё, как по рецепту, необходимые и достаточные эффекты, погони, трюки, — главным образом последние; они строят действие по принципу нанизывания эпизодов, нимало не заботясь о внутренней связи и крепком обрамлении, и выдвигая на первый план внешний эффект и головокружительную акробатику <…> Трюки, выпадающие из сюжета, делаются равноценными цирковому аттракциону, а вся фильма уподобляется акробатической программе. От этого у зрителя после просмотра не остается никакого впечатления, так как всё действие героя обессмысливается»1.

В силу ослабления семантических связей между микроэпизодами их включение и взаимосвязь в блоках основывается на принципах случайных связей, обнаруживающих проявление эксцентрического мышления. Случайность приводит к выбору «впечатляемых», «значащих» моментов, открывая новые пластические возможности для материала, рождая кадры-аттракционы, как бы стоящие вне центральной темы. Случайность открывает путь к эксцентризму, «миру нонсенса».

Случайность существует вне события, именно её выпадение из времени обусловливает автономность микроэпизодов с сюжетной точки зрения. Случайность есть то, что лежит вне оснований логики и отрицает понятие причины. Она всегда выходит за рамки типичного, представляя нечто единичное, неординарное. Случайность открывает все потенциальные возможности проявления, рождает невероятные положения и служит импульсом для развития событий и появлению необычных ситуации2. В этой связи она оказывается связанной с областью комического. Визуальные гэги, включенные в сюжет на принципах случайности, зачастую не требуют мотивировки, их цель вызвать смех и удерживать напряжение.

При построении сюжета на основе микроэпизодов особое значение приобретает ритм. Он становится подобен пружине, заводящей действие и способствующей тому, чтобы оно было насыщено событиями. Ритм не может быть однообразным, его бытие предъявляет условия дробления пространства и времени на фрагменты, которые вновь интегрируются в монтажной фразе и следуют друг за другом в соответствии с вновь заданным темпом, тем самым, образуя сотворенное не только время, но и пространство. Оно теряет свою однородность, распадается на диспропорциональные части — планы, которые вследствие монтажа собираются воедино, но уже представляя не отстраненную фиксацию явления, не механичное анимирование предложенной картинки-кадра комикса, а проявляя субъективное отношение к изображаемому событию.

Ритм обусловливает динамичность действия в фильмах комиксной модели. Динамика, обусловленная проявлением редуцированности, обнаруживается не только в стремлении к постоянной смене блоков и микроэпизодов, но и в особенностях киноязыка, таких как темп внутрикадрового движения (движения персонажей) и монтажа. События сюжета, так же как и персонаж, все время находятся в постоянном движении, они заряжены динамизмом. Замедление движения или остановка используются только для показа критических моментов, когда развитие прежней сюжетной линии не представляется возможным. Ярко это представлено в серии «Кот Феликс». Когда Феликсу нужно принять какое-то решение или изменить ход событий он останавливается, замирает на несколько секунд и потом делает жест — «О, эврика» — и тут же, словно заряженный найденным решением или идеей, пускается в действие. Аналогичной замиранию является и задумчивая походка Феликса, когда он монотонно ходит из одного угла кадра в другой, словно метроном. Однако когда Феликса осеняет мысль, он с удвоенной энергией начинает её реализовывать.

Динамика и ритмические контрасты определяют монтажные построения. Например, если в одних планах действие нарастает, то в других оно замедляется. Подобным примером является фильм «Горячие рельсы» из серии «Басни Эзопа» П. Терри, сюжет которого строится на монтаже двух параллельно развивающихся линий. Чем более динамичными показываются кадры с мчащимся поездом, тем всё больше препятствий возникает перед героем, стремящимся спасти обожаемую супругу. В тот момент, когда он преодолевает все возникающие препятствия, наступает пик в напряженном развитии событий. Динамизация монтажа достигается укорочением монтажных планов и увеличивающимся внутрикадровым темпом на фоне всё более растянутого времени момента катастрофы.

Динамизация внутрикадрового движения происходит за счёт включения в него сцен погонь, преследований, проездов, пролётов, а также фантастических преобразований, быстрой смены головокружительных трюков, невероятно ускоренного действия, показа начального и конечного моментов движения. И здесь вполне логичным оказывается высказывание Р. Гармса: «Фильм является миром движения, беззвучных жестов и мимики <…> Фильм дает возможность переживать движение <…> абсолютно. Зритель <…> сам вовлекается в движение движущегося объекта <…> Движение становится главным выразительным средством фильма, сочетающим зрителя и созерцаемую им картину в одно единое, замкнутое в себе звено»1.

На новом этапе развития существующая модель уже не реализует принцип построения экранной конструкции как вереницы автономных эпизодов, где действие внутри одного эпизода не выходит за его пределы и не имеет продолжения в другом. Теперь действие развивается от эпизода к эпизоду. Отдельные микроэпизоды объединяются в блоки, действие движется от одного блока к другому, оно может развиваться параллельно в двух блоках, и затем объединиться в одном, но подобные повествовательные конструкции довольно редки. В большинстве случаев повествование всё ещё сохраняет однолинейность, ленты с перекрещивающимися сюжетными линиями представляю единичные явления. Развитие действия от одного блока к другому было связано с тем, что анимационное движение начинает разворачиваться в пространстве. И здесь немаловажную роль сыграло влияние игрового кино с его бесконечными погонями. Подобный способ освоения пространства в комиксе не использовался.

К концу 10-х годов метраж фильма увеличился, но это не повлияло на изменение нарративной структуры. Она по-прежнему была связана с нанизыванием на фабульную основу как можно большего числа микроэпизодов. Однако в отличие от ранее существовавшей формы, связанной с разыгрыванием одной ситуации, теперь структура могла создаваться на основе нескольких ситуаций включенных в целое за счет достижения героем некой установленной цели. Используемая в фильмах однолинейная схема дополнялась усложняющими конструкцию элементами, сюжетными отступлениями, сменами мест действия. Для разнообразия действие каждый раз могло переноситься в разные пространства. Путешествия, смена обстановок становится одним из излюбленных повествовательных приёмов. Создатели фильма «Полковник Враль» отправляют свого героя, то в Африку, то Мексику, то в пустыню, то на неведомые острова, то в стан пиратов. Не менее удивительными оказываются путешествия привлекательного болвана из одноименной серии У. Лантца, только помимо реальных географических мест, герой оказывается в вымышленных средах, попадая в пространство литературных произведений. Смещение персонажа в самые невероятные места даёт возможность для разработки всё новых и новых трюковых ситуаций. Структура фильмов наполняется эксцентризмом, особым образом, организующим материал.

Теперь аниматоры, разрабатывая одну сквозную идею, стремились к тому, чтобы придуманные ими трюковые ситуации не были самостоятельными, а являлись следствием развития событий сюжета и вырастали одна из другой. В результате действие плавно и логично переходило из одного повествовательного блока к другому, удерживая внимание зрителя в постоянном напряжении. Визуальным трюкам по-прежнему свойственны акцентированность, чрезмерность, алогичность и невероятность, возникающие как следствие преодоления рационально-прагматического начала бытия. Возникающий в фильмах мир был миром абсурда, миром, где не действуют законы логики. Попытки представления подобного образа мира способствовали тому, что в фильмах комиксной модели всё более отчетливо звучали черты эксцентризма. В этой связи весьма точным оказывается определение эксцентризма, данное В.Шкловским. Он пишет, что «эксцентризм обозначил переход внимания на материал с конструкцией. Во всяком случае, теория аттракциона, монтажа значащих моментов связана с теорией эксцентризма <...> Эксцентризм — это борьба с привычностью жизни, отказ в её традиционном восприятии и подаче»1.

Эксцентризм определяет природу фильма и становится неотъемлемой чертой анимации. Он обусловливают то, что люди, животные и вещи, начинают вести себя иначе, обнаруживая новые качества и свойства, существуя за пределами физических законов бытия. Только в анимации мир превращается в удивительный цирк, невероятную фантазию. Говоря о природе анимации, Ф.Хитрук отмечает, что «она может сделать любой предмет не просто цирковым реквизитом, но и самостоятельной репризой, когда сам предмет в его общении с внешней средой “обалаганивает” самого себя, осмеивает свои собственные функции и устройство. И чем сложнее предмет, чем больше в нем частей, тем больше он представляет возможностей для мультосмеяния»1. Только в анимации возможно наблюдать дематериализацию вещественного, обычным формам и явлениям придавать иные свойства, переключаться из области объективного в план субъективного, наделяя создаваемый мир особым обаянием и парадоксальностью.

На новом этапе эволюции анимации в лентах как в игровой, так и в театральной модели гэги перестают быть трюком ради трюка, хотя они не всегда мотивированы требованиями сюжетного развития. Теперь трюки играют роль признаков, характеризующих героя, его отношение к другим персонажам фильма. Эта установка на героя, выдвижение его внутреннего мира на первый план, способствовала не только появлению новой экранной модели, но и дала возможность перейти американской анимации на новый этап развития, заставив смотреть на неё как на подлинное искусство.

Отдельный персонаж со своей психологией становится в центре внимания аниматоров. Сюжет всё чаще и чаще строится из противопоставления внутреннего мира героя, его характера внешнему миру. На экранах появляются не просто персонажи-вещи, но герои, обладающие психологией. Одним из них был кот Феликс, ставший звездой немого экрана. По своему характеру и психологической разработке его образ стоит в одном ряду с образами, созданными Ч. Чаплиным. Разбирая данный тип персонажа, основы его комизма, Б. Балаш пишет: «Комично не только то, что он делает, но, главным образом, то, почему он это делает. Вопрос: “что он сам думает при этом?” делает его фигуру ещё более живой»2.

Персонаж-вещь в структуре фильмов замещается персонажем-маской, обладающей двуплановостью. За внешней простой схемой скрывается более сложная конструкция персонажа, его неоднозначный характер, создающий внутреннюю психологическую игру. Помимо чисто комического, эксцентрики и алогизма в образах персонажей обнаруживается ещё один план, дающий им совсем иную окраску, совсем другие качества. Черты сентиментальности и даже драматизма начинают прорываться через бесконечную череду нелепостей, смешных приключений и комических ситуаций. Сквозь внешний комизм маски проглядывают черты современного характера обычного человека, маленького человека, борющегося за свою жизнь в мире, где все разобщены1.

Появление персонажа-маски, обладающего двуплановостью, было абсолютно новым явлением для анимации. Такой персонаж отсутствовал в комиксе в силу его редуцированного, знакового характера. Появление подобного типа персонажа было чисто аниматографическим открытием. В основе этого типа персонажа уже лежал не графический знак, а прообраз, заимствованный из реальности2. Во многом это обусловило то, что, несмотря на всю невероятность анимационных персонажей, они всё же являлись не отстраненными мифически-сказочными героями, а образами, заимствованными из действительности.

Наличие в образах персонажей черт психологизма связано с ориентацией на антропоморфизм, как внешний, так и внутренний. Наиболее характерно эта тенденция будет проявляться в отношении зооморфных образов, хотя стремление к очеловечиванию станет одной из основополагающих особенностей конституирования анимационных образов. В полной степени она проявится в анимации У.Диснея, у которого будут очеловечены не только животные, но предметы и природа (растения, горы и даже стихии). Для персонажей, обладающих антропоморфными чертами, будет характерна двойственность сущности и алогичность поведения. Эти качества явятся следствием того, что живущие на экране зверушки и предметы не станут людьми в полном смысле этого слова. Они будут вести себя подобно людям и обладать всеми свойственными им качествами, при этом сохраняя свои внешние зооморфные признаки. Например, антропоморфные персонажи животных станут ходить на двух лапах, пользоваться благами цивилизации и даже подчинять себе людей. Казалось бы, что удивительного в том, что животные ведут себя как люди? Подобное поведение зверей представлено в баснях, но здесь звери — это своеобразное кривое зеркало для человека, они «обезьянничают», показывая нам наши недостатки, высмеивая наши пороки. В отличие от басенных баранов, козлов, лис, медведей, орлов, львов, зайцев и всей остальной братии персонажи анимационных фильмов не стремятся обличить своего старшего брата. Они просто пытаются жить в нашем мире по правилам, нами же установленным. Из этой попытки рождается игра «в другое», в невозможное, превращая само существование героев в бесконечный аттракцион.

Алогичность, так же, как и игра «в другое», свойственная анимационным образам, проявится в возможности преодоления физической природы, константности и косности. Развитие этих идей приведет к появлению диснеевского мира, притягательность которого, по словам С. Эйзенштейна, определяется способностью к плазматичности. В мире диснеевских фильмов «…существо, отображенное в рисунке, существо определенной формы, существо, достигшее определенного облика, ведёт себя подобно первичной протоплазме, ещё не имеющей стабильной формы, но способной принять любую, и, переходя по ступенькам лестницы развития, закрепляться в любые — все — формы животного существования <…> Героем фильма становится лабильный персонаж, т.е. такой персонаж, для которого изменчивость облика <…> естественна»1. Продолжая свои рассуждения о «плазматичности» диснеевских персонажей, С.Эйзенштейн пишет: «…тенденция ‹к› преобразованию стабильных форм в формы подвижности <…> выходит за пределы формы и переходит в сюжет и тему»2. Эти замечания С. Эйзенштейна относительно диснеевских лент можно было бы с полной уверенностью отнести ко всей американской анимации 1920-х годов, истоки которой бесспорно лежат в комиксных историях.

Ориентация на постоянный, узнаваемый персонаж привела к образованию «системы анимационных звезд». Популярность фильма зависела не столько от мастерства режиссера и художника, сколько от персонажа, его игры и характера. В конструкции сюжетов подобного типа графическое решение, используемый материал, технология, а впоследствии даже музыка и цвет, не столь значимы для построения экранного образа. Первостепенное значение приобретает разработка героя, его характеристика, интонационность, определение комических моментов и выстраивание непосредственной нарративной линии. При этом конечно, нельзя сказать, что остальные перечисленные элементы вовсе не имеют никакого значения, — это далеко не так; но их роль оказывается отодвинута на второй план.

Доминирование эксцентрических черт в комиксной модели анимационного фильма делает близкими для аниматоров такие жанры как басня и сказка1. Именно они получают развитие в американской анимации последующего периода.

Осмысливая процессы, происходившие в анимации на протяжении всего немого периода, и принимая во внимание, что её развитие вначале этого этапа носило черты кустарного производства и было представлено авторскими фильмами, сделанными от начала до конца мастерами-одиночками, стоит отметить, что уже к концу 10-х годов она становится успешно развивающейся областью кинопромышленности. Её производство выглядело достаточно внушительным, особенно на фоне существования отдельных разрозненных мастеров европейской и российской анимации. Во многом благоприятную основу для развития американского анимационного производства создало обращение к комиксу. Это было связано не только с тем, что у искусства комикса были заимствованы образно-выразительные средства, а графические истории являлись сценариями фильмов, но и с заимствованием аниматорами системы организации художественных отделов печатных изданий и принципов работы над комиксами.

Адаптация комикса к экрану позволила в довольно короткие сроки наполнить кинорынок анимационной продукцией. В результате этого были созданы не только условия для конкуренции, стимулирующей развитие художественных средств анимации, но для производственной и прокатной системы. К началу 20-х годов американская анимационная промышленность стала одной из самых прогрессивных и активно развивающихся1. Анимационные студии одного Нью-Йорка производили мультфильмов больше, чем весь остальной мир. Несмотря на снижение темпов технологического обновления, анимация, набравшая потенциал, была готова к активному освоению рынка. Количество фильмов, выпускаемых в конце второго десятилетия, неизменно росло. Этому способствовало то, что во второй трети 10-х годов в Америке активно развивалась не только производственная база, но и прокат.

На фоне неизменного роста популярности анимации у публики2 и налаживания регулярного выпуска сюжетов той или иной серии они стали объединяться в блоки, выходившие в прокат как самостоятельные кинопрограммы, окончательно превратив анимацию в кинозрелище. Несмотря на развитие крупных кинотеатров и изменение системы показов, владельцы прокатных контор не отказывались ради «уравновешенной программы»3 от коротких анимационных сюжетов, регулярно появляющихся на экранах. Окончательный уход анимации из водевильных представлений в кинозалы имел особое значение для развития её художественного языка4.

Несмотря на то, что часть лент по-прежнему основывалась на сюжетах комиксов, отличительной чертой 20-х годов стало появление фильмов, снятых на основе разработанных специально для анимации историй. Несмотря на то, что они не имели печатных прототипов, они всё же сохраняли черты лент, созданных на основе комиксов.

Появление персонажей, существующих только на экране, и их успех привёл к тому, что финансисты, вкладывающие средства в создание фильмов, начали делать ставку не на комиксы как на историю, а на персонаж, который становился своеобразным торговым брендом. Крупные кинокомпании стали бороться не столько за художников и обладание правами на ту или иную комиксную полосу, сколько за аниматоров и права на персонаж. Подлинными хозяевами фильмов становились не режиссеры или владельцы студий, а продюсеры1. Режиссеры или художники теперь приравнивались к обычным служащим; нередко в эту категорию попадали и владельцы небольших студий, которые, под угрозой расторжения контракта с прокатной компанией и потерей возможности выпуска фильмов популярной анимационной серии, лишались существовавшей ранее свободы. Таким образом, продюсер или дистрибьютор становился тем, кто определял судьбу анимационной серии. Он на полных правах мог вмешиваться в творческий процесс, требуя от режиссера или владельца студии изменения сюжета, образа персонажа, характера монтажа или построения эпизодов. Через его мнение теперь лежала дорога фильма к экрану, его художественному успеху или провалу. Дистрибьютор или продюсер рассматривал фильм в первую очередь с позиций его доходности, так как он для него был товаром, а уж потом — произведением искусства.

Представление об анимации как о товаре нацеливало на выпуск фильмов с изначально прогнозируемым запросом и ожиданием публики. Ориентация на массового зрителя, предвосхищение его ожиданий, и рекламные акции, подогревающие интерес к выходившим в прокат лентам, обеспечивали спрос и популярность анимации. При этом фильм обязательно должен был иметь элементы нового и чем-то удивлять, завораживать публику, т.е. он должен был нести в себе «неожиданность ожидаемого».

Удачно найденная экранная форма, изобразительные приёмы, характер движения и даже конструкции персонажей неизменно порождали подражание и тиражирование. Создание фильмов было связано с отлаженным производством2, а творческие поиски и эксперименты, невольно вносящие нестабильность мало привлекали производителей и не интересовали прокатчиков, не желавших рисковать собственным капиталом. Подобная ситуация создавала условия для формирования некоего единого художественного стиля, черты которого были характерны для американской анимации немого периода1.

Освоение или повторение пользующихся успехом повествовательных конструкций было характерно и для разработки сюжетов, образуя типичную для американской анимации модель драматургии. В её основе лежало движение к конкретной цели, связанное с непременным преодолением возникающих гиперболизированных препятствий со всеми перипетиями, комическими ситуациями и эксцентрическими выходками, непременно завершающееся «хэппи-эндом». При этом комизм американских лент оказывался ситуационным: он рождался из ситуации, в которую помещался персонаж. Именно действие персонажа определяли внутреннюю сущность комизма. Его природа возникала из несоответствия, неспособности персонажа, с одной стороны, подчинить ситуацию себе, а с другой стороны, — действуя алогично, найти из неё выход. Мотивировки действия персонажей и ситуации, используемые в фильмах, не были абстрактными, они представляли характерные, типологизированные события, зачастую детерминированные реальностью, поэтому нередко на экране возникали актуальные в то время темы, обсуждаемые на страницах печати и волновавшие большую часть публики. Таким образом, построение сюжета основывалось на использовании привычных, устоявшихся форм и простой, понятной идеи. Всё это способствовало выработке эстетической позиции, основу которой представляло освобождение от формально-логического построения, открывающее возможности правдоподобия невероятного и невероятности реального.