- •Основы аппаратного обеспечения персонального компьютера Конспект лекций
- •Введение
- •Аппаратное обеспечение персонального компьютера: основные составляющие
- •Системный блок
- •1.1. Корпус системного блока
- •Основные типы корпусов
- •1.2. Блок питания
- •Критерии визуальной оценки качества блока питания
- •1.3. Материнская плата
- •Интерфейсы и шины материнской платы
- •Подсистема памяти
- •Набор микросхем
- •Форм-фактор
- •1.4. Центральный процессор и система его охлаждения.
- •Производительность процессора и определяющие её параметры.
- •Количество операций за такт
- •Кэширование
- •Системная шина и шина памяти
- •Общие характеристики процессоров Сегментация процессоров
- •Разъём для установки
- •Охлаждение центрального процессора
- •Радиаторы
- •Вентиляторы
- •Тепловой интерфейс
- •Ведущие изготовители систем охлаждения цп
- •1.5. Оперативная память.
- •Основные типы оперативной памяти:
- •1.6. Накопители на жестких и гибких магнитных дисках
- •Дисководы (Floppy Disk Drive, fdd)
- •Жесткий диск (винчестер, Накопитель на жестких магнитных дисках)
- •Конструкция жесткого диска (рис. 4)
- •Современная классификация жестких дисков
- •Основные характеристики жестких дисков
- •Ведущие изготовители и их модельные ряды
- •1.7. Накопители на компакт-дисках
- •Записывающие накопители cd
- •Перезаписывающие накопители (cd-rw)
- •Видеокарта
- •Архитектура видеоадаптера
- •Интерфейсы и память
- •Основные характеристики видеокарт
- •Звуковая карта
- •Звуковые карты на шине pci
- •Встроенный в системную плату ас’97 кодек
- •Звуковые адаптеры и игры
- •Основные параметры и функции звуковых карт Разрядность и динамический диапазон
- •Отношение сигнал/шум
- •Частота дискретизации
- •10/100 Мбит/с Ethernet
- •1/10-Гбит/с Ethernet
- •Беспроводные сети
- •Виды tv-тюнеров
- •Комбинированные устройства
- •Внутренние устройства (платы расширения)
- •2. Мониторы.
- •Технологии и параметры
- •Размер экрана, размер точки и разрешение
- •Яркость, контрастность, угол обзора, цветопередача
- •Время отклика
- •Основные параметры мониторов
- •3. Клавиатура и мышь
- •Принцип действия клавиатуры
- •Состав клавиатуры
- •Принцип действия
- •Классификация мышей
- •Специальные манипуляторы
- •4. Периферийные устройства блока
- •4.1. Принтеры
- •Основные типы и принципы работы принтеров
- •Матричные игольчатые принтеры
- •Струйные принтеры
- •Лазерные и светодиодные принтеры
- •Основные характеристики принтеров
- •4.2. Модемы
- •К основным потребительским параметрам модемов относятся:
- •Классификация модемов
- •Внешние модемы
- •Внутренние модемы
- •Дополнительные функции модемов
- •Основные категории модемов:
- •4.3 Сканеры
- •Основные типы сканеров: Ручные
- •Глубина цвета
- •Динамический диапазон
- •Типы разрешения
- •Twain-модуль
- •Аппаратный интерфейс
- •Выбор разрешения при сканировании
- •4.4. Акустическая система
- •Назначение и конструкция
- •Современные системы могут состоять:
- •Оглавление введение 3
Интерфейсы и память
Объем информации, обрабатываемый RAMDAC, достаточно велик — легко посчитать, что для разрешения 16001200 при частоте 75 Гц и 24 бит цвете необходимо обработать 432 Мбайта за каждую секунду. Первые графические адаптеры имели интерфейс PCI и делили ресурсы этой шины с другими PCI-устройствами. Поэтому особенно важен объем памяти графического адаптера: поместив в видеопамять информацию, полностью описывающую кадр, можно было освободить шину на время его обработки. Однако учитывая, что даже при разрешении 1024768, частоте 60 Гц и 16 бит цвете графическому контроллеру требовалось более двух третей общей пропускной способности (около 95 из 133 Мбайт/с, обеспечиваемых 32-разрядной шиной PCI), даже самое экономное использование ресурсов шины не спасало положения.
Решением стало применение интерфейса AGP (Accelerated Graphics Port), представляющего собой выделенный канал, соединяющий только два устройства — графический контроллер и системное ОЗУ.
С появлением графических ускорителей первого и второго поколения требования к быстродействию интерфейса и объему памяти значительно возросли. Объем информации о 3D-сцене, передаваемой ускорителю с блоком T&L, составляет десятки мегабайт. Более того, в процессе обработки этой информации контроллер получает множество промежуточных данных, которые также хранит в видеопамяти. Поэтому современные графические адаптеры очень требовательны к быстродействию подсистемы памяти и объему видеоОЗУ. Как правило, платы с самыми высокопроизводительными микросхемами оснащаются 128/256 Мбайт видео ОЗУ. Новейшие графические процессоры имеют четырехканальные контроллеры памяти со 128- и даже 256-разрядной шиной и совместимы с памятью DDR второго, а самые современные — и третьего поколения.
Используемая в настоящее время третья модификация интерфейса AGP обеспечивает пропускную способность 2,1 Гбайт/с, что вполне достаточно даже для самых мощных графических ускорителей, однако, уже началась замена на последовательную шину PCI Express.
3D-графика
В процессе развития графических адаптеров у них появилось множество новых возможностей: работа с несколькими мониторами, вывод изображения на цифровые дисплеи, захват и оцифровка видеосигнала (у некоторых моделей). Однако наибольшее влияние на развитие графических адаптеров, безусловно, оказало появление средств ускорения обработки трехмерных сцен. Удивительно, но функция, используемая практически только в игровых программах, оказала громадное влияние на рынок графических контроллеров, стимулировала серьезнейшую конкуренцию и динамичное совершенствование технологий. Высокие требования, задаваемые графическими процессорами, потребовали оптимизации и других подсистем графического адаптера — в первую очередь это касается памяти. Как результат — новейшие технологии памяти стали применяться в графических адаптерах задолго до использования их в системном ОЗУ компьютера. Так, например, микросхемы DDR второго поколения уже год устанавливаются на платы с GeForce FX, в то время как в системных платах для ПК память DDR-II только начинает использоваться.
Обработка трехмерных сцен для их последующего отображения состоит из нескольких этапов, часть которых выполняется на аппаратном уровне графическим процессором. Первое поколение таких процессоров выполняло лишь текстурирование — закраску точек экрана, или элементов изображения (пикселов), в цвета, взятые из двухмерной карты цветов (текстуры), «накладываемой» на поверхность какого-либо объекта сцены.
Второе поколение графических процессоров выполняет так называемые геометрические преобразования и освещение.
Графические процессоры третьего поколения, совместимые с DirectX 9.0, оснащаются программируемыми блоками обработки вершин и пикселов — вершинными и пиксельными шейдерами. Это позволяет использовать сложные оптические эффекты, даже если средства их обработки не были изначально заложены в архитектуру графического процессора.