Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Вопросы с 46-51.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
26.09.2019
Размер:
38.48 Кб
Скачать

46. Этапы решения задач на пк.

1)Постановка задач; построение информационной модели.

Шаги построения информационной модели:

- определить существующие и несущ-ие св-ва объекта и явл-ий,описываемых в задачах.

-выделить хар-ки объектов и явл-ий, значемые с т.з. задачи и на этой основе опред-ить исходные данные.Для исходных данных,выраженных в числовой форме соотнести единицы измерения, опредилить точность и указать ограничения налагаемые на их зн-ия.

- Опр-ить,что явл. Результатом решения задачи и в какой форме он д.б. получен,указать ограничения.

-Выявить связи м/у исходными данными и результатом,если такие связи можно выразить на математич. Языке,то говорят о математич. Модели задачи,как частном случае информационной модели.

-Опред-ить метод достижения результата.

2) Формализация задачи.

На данном этапе происходит фиксация информац. Модели,выбирается форма представл. данных, образующих инф. Модель наиболее удобная для комп. Обработки.

3)Построение алгоритма.

На основе выбранного метода опред-ся точный порядок дей-ий для достижения результатов. Такая последовательность действий, выполнение которой привидёт к достижению результата наз-ся алгоритмом. Алгоритм решения задачи м.б. составлен с разной степенью точности и подробности,в начале составляется последовательность из небольшого числа достаточно крупных шагов, затем выполняется более подробное описание каждого шага-это детализация алгоритма.

4)Составление программы.

Программы осуществляют автоматич. Перевод формально записанных алгоритмов в машинные коды наз-ся языками программирования, лгоритм записанный на таком языке наз-ся программой. С появлением ПК этап построения алгоритма сливается с этапом программирования.

5) Ввод программы в память компьютера, пробный запуск.

После ввода программы при выявлении ошибок осущ-ся переход к след. этапу.

6)Отладка и тестирование программы

Процесс поиска и исправления ошибок в программе наз-ся отладкой. Ошибки могут возникнуть при наборе в результате нарушения правил записи программ на языке программирования,такие ошибки наз-ся синтаксическими. Гораздо сложнее искать ошибки допущенные при составлении алгоритма, которые в конечном итоге приводят к неправильной работе программы:отсутствие результата, зацикливание, неверный результат. В данном случае используют пошаговый контроль выполнения программы. Важным этапом процесса отладка явл. Тестирование программы, т.е. испытание программы путём введения теста.

7)Получения анализов и результатов.

На данном этапе проверяется соответствие полученных результатов ожидаемому в рамках построенной информационной модели, а так же оценивается на сколько полученный результат соотноситься с реальной практикой.

47.Переменная: имя и назначение. Идентификатор

Понятие переменной

Переменная – это ячейка оперативной памяти, которая может хранить данные какого-то одного типа. Переменная похожа на ячейку в MS Excel, там тоже в ячейке можно указать нужный формат данных. Если переменная имеет тип данных "строка", то в нее нельзя записать число. А в переменную с типом "целое число" нельзя записать вещественное число. В языках программирования вещественным называют число, у которого есть запятая, после которой имеются цифры, хотя бы нули:

125,00 348,24 Каждая переменная имеет уникальное имя. Для компьютера имя переменной – это адрес ячейки памяти, где хранятся данные. Присваиванием имен (идентификаторов) переменным занимается программист. Имена переменным в Delphi даются по определенным правилам: Имя переменной может содержать любое количество английских букв, цифр и знака подчеркивания, другие символы недопустимы. Первым символом обязательно должна быть буква. В Delphi нет разницы, какие буквы вы даете переменным – большие или маленькие. То есть, myperem, MyPerem, MYPEREM – это одна и та же переменная.  Совет: Переменную можно назвать одной буквой. Однако уже через месяц или раньше вам очень трудно будет вспомнить, зачем вы делали переменную F, и какие данные в ней хранятся. Поэтому старайтесь давать переменным осмысленные имена и сочетайте большие буквы с маленькими для разделения на слова. Хорошие примеры – MinZarplata или Glav_Param.

Еще одно условие, которое необходимо соблюдать при выборе имен переменных, — это ограничение на использование зарезервированных, или ключевых, слов. Ключевые слова в ActionScript не могут служить именами меток, переменных и функций. Всего в ActionScript существует 16 ключевых слов: break, continue, delete, else, for, function, if, in, new, return, this, typeof, var, void, while, with.

Существуют также два особых литерала (literals) — true и fal se, — которые обозначают логические значения и не могут употребляться как имена переменных. Кроме того, следует избегать использования имен операций, встроенных функций и идентификаторов, которые легко перепутать с «грамматическими» словами языка сценариев ActionScript.

Идентификатор

Идентификатором называется последовательность цифр и букв, а также специальных символов, при условии, что первой стоит буква или специальный символ. Для образования идентификаторов могут быть использованы строчные или прописные буквы латинского алфавита. В качестве специального символа может использоваться символ подчеркивание (_). Два идентификатора для образования которых используются совпадающие строчные и прописные буквы, считаются различными. Например: abc, ABC, A128B, a128b .

Важной особенностью является то, что компилятор допускает любое количество символов в идентификаторе, хотя значимыми являются первые 31 символ. Идентификатор создается на этапе объявления переменной, функции, структуры и т.п. после этого его можно использовать в последующих операторах разрабатываемой программы. Следует отметить важные особенности при выборе идентификатора.

Во первых, идентификатор не должен совпадать с ключевыми словами, с зарезервированными словами и именами функций библиотеки компилятора языка программирования С.

Во вторых, следует обратить особое внимание на использование символа (_) подчеркивание в качестве первого символа идентификатора, поскольку идентификаторы построенные таким образом, что, с одной стороны, могут совпадать с именами системных функций и (или) переменных, а с другой стороны, при использовании таких идентификаторов программы могут оказаться непереносимыми, т.е. их нельзя использовать на компьютерах других типов.

В третьих, на идентификаторы используемые для определения внешних переменных, должны быть наложены ограничения, формируемые используемым редактором связей (отметим, что использование различных версий редактора связей, или различных редакторов накладывает различные требования на имена внешних переменных).