- •1. Предмет кг. Области применения кг. Совр. Тенденции развития кг.
- •2. История развития кг. Современные тенденции развития кг.
- •3. Основные понятия кг. Аппаратное обеспечение кг. Принципы формирования изображения.
- •4. Растровые графические дисплеи с регенерацией изображения.
- •5. Устройство электронно-лучевой трубки. Устройство цветной растровой элт. Системы с телевизионным растром.
- •7. Вывод изображения. Система черезстрочной развертки.
- •8. Мультимедиа.
- •9. Оборудование для компьютерной графики.
- •10. Аппаратные решения в компьютерной графике.
- •11. Архитектура рабочих станций. Графический ускоритель. Арi.
- •12. Архитектура графических рабочих станций. Технологии 3d графики.
- •13. Архитектура графических рабочих станций. Принципы конвейерной архитектуры.
- •14. Общие положения алгоритмов сжатия изображений.
- •15. Алгоритмы архивации без потерь: rle, lz/lzw, Хаффман.
- •16. Алгоритмы архивации с потерями, проблемы алгоритмов архивации с потерями. Основные идеи алгоритмов jpeg, фрактальный, волновой.
- •17. Геометрическое моделирование и решаемые им задачи.
- •18. Представление геометрических моделей. Полигональные сетки.
- •19. Аффинные преобразования, их свойства, однородные координаты.
- •20. Аффинные преобразования на плоскости.
- •21. Аффинные преобразования в пространстве. Использование матричного представления. Составные аффинные преобразования в пространстве.
- •22. Проецирование. Общий вид преобразований в пространстве. Виды проекций.
- •23. Этапы создания графического объекта. Преобразование положения объекта. Понятие камеры. Особенности матричных преобразований.
- •24. Понятие растрового алгоритма. Понятие связности. Основные требования, предъявляемые к растровым алгоритмам.
- •25. Растровое представление отрезка: постановка задачи, простейший алгоритм, алгоритм цда.
- •26. Растровое представление отрезка: постановка задачи, алгоритм Брезенхейма.
- •27. Растровое представление отрезка: построение сглаженной линии (метод Флойда-Стейнберга, модификация алгоритма Брезенхейма, сглаживание всей сцены).
- •28. Растровое представление окружности: постановка задачи, простой алгоритм, алгоритм Брезенхейма.
- •29. Алгоритм закраски области, заданной цветом границы.
- •30. Nvidia cuda. Понятие gpgpu.
- •31. История расчётов на gpu. Области применения параллельных расчётов на gpu. История развития cuda.
- •32. Возможности nvidia cuda.
- •33. Преимущества и ограничения cuda.
- •34. Решения с поддержкой nvidia cuda.
- •35. Состав nvidia cuda.
- •36. Оптимизация программ на cuda.
23. Этапы создания графического объекта. Преобразование положения объекта. Понятие камеры. Особенности матричных преобразований.
Задание 3D объекта и его создание разбивается на несколько этапов, в процессе которых последовательно преобразуется система координат. Изначально объект задается в некоторой своей локальной системе координат, которая затем размещается в мировой системе координат. Далее определяем видовую систему координат, задавая картинную плоскость, положение глаза (камеры) и систему координат камеры.
Основной задачей проектирования является перевод 3-х мерного объекта, заданного в видовой системе координат, в 2-х мерный объект нормализованной системы координат устройства.
При проектировании отсекаются объекты, которые не попадают в область видимости, а также определяется множество значений z (zÎ[near; -far]), для которого точки, имеющие значения координаты z, принадлежащие этому множеству, являются видимыми, а точки, находящиеся слишком близко ( ) или слишком далеко ( ) – невидимыми.
Преобразования над объектами по функциональному признаку можно разделить на следующие группы:
- моделирующие преобразования (аффинные преобразования);
- видовые преобразования (положение, направление камеры и т.д.);
- задание проекции;
- задание области видимости.
Моделирующие преобразования определяют положение объекта в мировом пространстве. Изначально матрица видового преобразования строится на основе информации о параметрах камеры (положении направлении камеры, положительного направления) и положении мира относительно камеры.
Наиболее частым способом определения параметров камеры является определение следующих ее свойств:
- координаты камеры;
- направление обзора;
- координаты вектора;
- определяющего вертикальное направление.
Серия преобразований может быть свернута в одну матрицу преобразований:
композиция преобразований не является коммутативной;
матрицы преобразований могут быть перемножены между собой в одну;
размещение трансформации описывает координатную систему, в которой преобразование имело место.
преобразования обратимы, (для переноса на вектор (a,b,c) – это перенос (-a,-b,-c));
преобразования могут восприниматься как изменения в системе координат;
преобразования, необходимые для перевода точки из КС2 в КС1, можно получить как обратную последовательность кадров, переводящих КС1 в КС2.
24. Понятие растрового алгоритма. Понятие связности. Основные требования, предъявляемые к растровым алгоритмам.
Так как в подавляющем большинстве графические устройства являются растровыми, то есть представляют изображение в виде прямоугольной матрицы пикселов (растра), то, возникает необходимость в растровых алгоритмах.
Хотя большинство графических библиотек содержат внутри себя достаточное количество простейших растровых алгоритмов, таких, как:
• переведение идеального объекта (отрезка, окружности и др.) в их растровые образы;
• обработка растровых изображений.
Достаточно важным понятием для растровой сетки является связность - возможность соединения двух пикселов растровой линией, то есть последовательным набором пикселей. При этом возникает вопрос, когда пикселы (х1,у1)и (х2,y2) можно считать соседними.
Вводится два понятия связности:
4-связность, когда пикселы считаются соседними, если либо их х-координаты, либо у-координаты отличаются на единицу, то есть
½x1-x2½+ ½y1-y2½£1,
8-связность, когда пикселы считаются соседними, если их х- и у-координаты отличаются не более чем на единицу, то есть
½x1-x2½£1, ½y1-y2½£1,
Понятие 4-связности является более сильным, чем 8-связность: любые два 4-связных пиксела являются и 8-связными, но не наоборот.
т.к. понятие линии базируется на понятии связанности, то естественным образом возникает понятие 4- и 8-связных линий. Поэтому когда идет речь о растровом представлении, например, отрезка, то следует ясно понимать, о каком именно представлении идет речь. При этом нужно иметь в виду, что растровое представление объекта не является единственным и возможны различные способы построения.