- •1. Предмет кг. Области применения кг. Совр. Тенденции развития кг.
- •2. История развития кг. Современные тенденции развития кг.
- •3. Основные понятия кг. Аппаратное обеспечение кг. Принципы формирования изображения.
- •4. Растровые графические дисплеи с регенерацией изображения.
- •5. Устройство электронно-лучевой трубки. Устройство цветной растровой элт. Системы с телевизионным растром.
- •7. Вывод изображения. Система черезстрочной развертки.
- •8. Мультимедиа.
- •9. Оборудование для компьютерной графики.
- •10. Аппаратные решения в компьютерной графике.
- •11. Архитектура рабочих станций. Графический ускоритель. Арi.
- •12. Архитектура графических рабочих станций. Технологии 3d графики.
- •13. Архитектура графических рабочих станций. Принципы конвейерной архитектуры.
- •14. Общие положения алгоритмов сжатия изображений.
- •15. Алгоритмы архивации без потерь: rle, lz/lzw, Хаффман.
- •16. Алгоритмы архивации с потерями, проблемы алгоритмов архивации с потерями. Основные идеи алгоритмов jpeg, фрактальный, волновой.
- •17. Геометрическое моделирование и решаемые им задачи.
- •18. Представление геометрических моделей. Полигональные сетки.
- •19. Аффинные преобразования, их свойства, однородные координаты.
- •20. Аффинные преобразования на плоскости.
- •21. Аффинные преобразования в пространстве. Использование матричного представления. Составные аффинные преобразования в пространстве.
- •22. Проецирование. Общий вид преобразований в пространстве. Виды проекций.
- •23. Этапы создания графического объекта. Преобразование положения объекта. Понятие камеры. Особенности матричных преобразований.
- •24. Понятие растрового алгоритма. Понятие связности. Основные требования, предъявляемые к растровым алгоритмам.
- •25. Растровое представление отрезка: постановка задачи, простейший алгоритм, алгоритм цда.
- •26. Растровое представление отрезка: постановка задачи, алгоритм Брезенхейма.
- •27. Растровое представление отрезка: построение сглаженной линии (метод Флойда-Стейнберга, модификация алгоритма Брезенхейма, сглаживание всей сцены).
- •28. Растровое представление окружности: постановка задачи, простой алгоритм, алгоритм Брезенхейма.
- •29. Алгоритм закраски области, заданной цветом границы.
- •30. Nvidia cuda. Понятие gpgpu.
- •31. История расчётов на gpu. Области применения параллельных расчётов на gpu. История развития cuda.
- •32. Возможности nvidia cuda.
- •33. Преимущества и ограничения cuda.
- •34. Решения с поддержкой nvidia cuda.
- •35. Состав nvidia cuda.
- •36. Оптимизация программ на cuda.
7. Вывод изображения. Система черезстрочной развертки.
Вывод изображения.
Минимальная частота кадров при выводе изображения составляет 25 кадров в секунду. Например, при демонстрации кинофильма демонстрируется 24 кадр/с, но так как каждый кадр показывается дважды, то эффективная скорость воспроизведения получается равной 48 кадр/с. Такое воспроизведение обеспечивает непрерывность вывода изображения; мерцания и подергивания незаметны. Для обеспечения иллюзии непрерывности при выводе изображения на электронно-лучевые трубки телевизионных приемников и мониторов используется черезстрочная развертка. Более простая в аппаратном отношении построчная развертка, к сожалению, не обеспечивает требуемую непрерывность изображения при той же скорости его регенерации. Пока рисуется изображение в верхней половине экрана, нижняя часть изображения успевает погаснуть (свечение люминофора уменьшается со временем), зрительно это проявляется в появлении полос на экране. В черезстрочной развертке строка с меньшей интенсивностью свечения маскируется двумя соседними строками с высокой интенсивностью свечения, создавая иллюзию непрерывности свечения всего изображения.
Система черезстрочной развертки.
Рассмотрим скоростной расчет на примере стандарта, принятого в телевидении США — 525 горизонтальных строк, 30 кадров в секунду, отношение ширины к высоте кадра — 4:3.
Сканирование начинается с левого верхнего угла экрана с нечетного поля (см. рис. 9.1). Каждая строка в поле сканируется или представляется слева направо. В то время, как электронный луч движется поперек экрана слева направо, он также перемещается вертикально вниз, но со много меньшей скоростью. При достижении правого края экрана луч делают невидимым и быстро возвращают к левому краю. Такой горизонтальный возврат луча обычно занимает около 17% времени, отведенного для одной сканируемой строки. Затем этот процесс повторяется со следующей нечетной строкой. Время перевода луча из нижнего правого угла в верхний левый угол занимает столько же времени, сколько необходимо для вывода 21 строки, поэтому реально из 525 строк видно 483. Нет 42 cтрок: в это время передается служебная информация.
Время вывода одной строки: t = 1/F * 1/L = 1/30 * 1/525 = 63.5 мкс, где F — число кадров, L — число строк. На перевод луча тратится 63.5 * 17% = 10.8 мкс. На отображение видимой строчки остается 63.5 - 10.8 = 52.7 мкс. Так как стороны экрана соотносятся как 4:3, то в строке умещается 644 пиксела: 483 * 4/3 = 644. Стало быть, время вывода одного пиксела: 53/644 = 82 нс. Отсюда вывод: необходимо использовать память со временем выборки менее 82 нс (например, 70 нс память SIMM), а лучше 40 нс (память DIMM). Если же мы имеем дело с разрешением 1024 * 768, то время вывода одного пиксела составляет 25 нс, и требуется еще более «скорострельная» память и более быстрый цифро-аналоговый преобразователь.
8. Мультимедиа.
Что такое мультимедиа? Мультимедиа — это комплексное представление информации — вывод данных в текстовом, графическом, видео-, аудио- и мультипликационном видах.
Текст.
Под текстом понимается любой набор символов из той или иной кодовой страницы. Текст использовался в компьютерах еще задолго до того, как появилось само слово «мультимедиа». Но и сейчас, и в будущем текст останется важным компонентом мультимедиа, так как он является простым, но чрезвычайно эффективным средством для представления и передачи информации.
Текст может быть представлен различными кодовыми страницами. Кодовая страница — это взаимно однозначное соответствие между изображением символа и его порядковым номером (кодом) в кодовой таблице.
Первоначально кодовые страницы состояли 128 символов, в число которых входили только строчные и прописные латинские символы, цифры, управляющие символы и символы псевдографики. По мере распространения персональных компьютеров стали появлятся кодовые страницы с символами национальных алфавитов (в том числе и с символами кириллицы). Разные кодовые таблицы имеют свои названия. Старейшая кодовая страница с русскими символами — KOI8-R, которая используется в операционных системах Unix. В ОС DOS использовалась кодировка cp866; в ОС Windows используется кодировка Windows-1251. Последняя из разрабатываемых кодовых страниц — Unicode (UTF-8), которая содержит 64 тыс. символов всех национальных алфавитов, математические, химические и другие знаки; Unicode в той или иной степени поддерживется многими современными операционными системами.
Графика.
По принципу представления графика далится на растровую и векторную. Изображение в растровой графике строится как набор элементарных точек, раскрашенных тем или иным цветом. Векторная графика строится по правилам векторной алгебры из точек, линий, поверхностей.
Растровая графика характеризуется следующими параметрами:
размер картинки (измеряется в пикселах, миллиметрах, дюймах и т. д.);
разрешение — количество точек на единицу (обычно дюйм);
количество передаваемых цветов или глубина цвета. Чем большее количество информации отводится для запоминания каждой отдельной точки, тем красочнее картинка и больше размер файла. Стандартные значения:
2 цвета (1 бит на точку);
16 цветов (4 бита на точку);
256 цветов (8 бит на точку);
16777216 цветов (24 бита на точку);
4294967296 цветов (32 бита на точку);
формат записи (BMP, PCX, GIF, TIF, JPG, TGA и др.) — способы хранения графической информации с элементами (или без них) сжатия.
Векторную графика подразделяется на двумерную и трехмерную. Она имеет характеристики аналогичные математическим, а именно: координаты (декартовы, сферические, цилиндрические и др.), системы отсчета, размеры... Векторная графика может быть преобразована в растровую путем получения плоского изображения одной из проекций. Обратное преобразование невозможно или крайне сложно.
Видео.
Видео-изображение — это последовательность растровых картинок, сменяющихся с большой скоростью аналогично принципу, используемому в кинематографе или телевидении. С помощью специальных аппаратных средств обычные видеозаписи переводятся в компьютерный формат. Это дает возможность производить нелинейный монтаж и применять к изображениям различные компьютерные эффекты. После этого видео снова может быть выведено на пленку.
Компьютерное видео характеризуется следующими параметрами:
количество кадров в секунду (15, 24, 25...);
поток данных (килобайт/с);
формат файла (avi, mov...);
способ сжатия (Microsoft Video for Windows, MPEG, MPEG-I, MPEG-2, Moution JPEG).
Видео кодируется двумя основными способами: сжимается каждый кадр (картинка) в отдельности и составляется видео фильм либо создаются опорные кадры, а затем записываются изменения между этими опорными кадрами.
Компьютерное видео создается редакторами 3D анимации, монтажными пакетами, оцифровыванием видео-изображения.
Анимация.
Отличается от видео тем, что получается чисто компьютерным способом. Может быть записана в тех же форматах, что и видео, и выведена на видеопленку. Анимация делится на двумерную и трехмерную. Анимация создается редакторами двумерной и трехмерной графики, сканированием и оцифровыванием изображения.
Цифровой звук.
Аналоговый звуковой сигнал непрерывен по амплитуде и времени. Простейшая звуковая волна представляется обычно напряжением или током, изменяющимся во времени по синусоидальному закону. Амплитуда соответствует громкости звука, частота — высоте звука. Для представления в цифровом виде аналоговый сигнал перекодируют, запоминая параметры звука через определенные промежутки времени в структуре данных определенного размера.
Качество записи характеризуется: частотой дискретизации (Гц), размером структуры данных (бит), количеством каналов (стерео, моно, квадро), обобщающим параметром — потоком (бит/с).
Наиболее часто звук записывается в формате PCM (Pulse Code Modulation). Такие звуковые файлы еще называют WAV-файлами. Основные частоты дискретизации: 8, 11, 22, 44 кГц, основные размеры: 8, 16, 32, 64 бит. Сочетая эти параметры различным образом, можно широко варьировать как качество звука, так и размеры получаемых файлов.
Для воспроизведения цифрового звука применяют обратное преобразование в аналоговый сигнал из цифрового или синтез аналогового сигнала на основе цифровой записи. Для уменьшения размера звукового файла используют специальные форматы записи звука (DPCM, ADPCM) с дополнительной компрессией. В последнее время огромную популярность получил звук в формате MP3 (MPEG 1 Layer 3). Это схема сильного сжатия аудиоинформации с потерями качества звучания. Популярность этого формата объясняется тем, что при относительно высоком качестве звучания размер звукового фрагмента для наиболее часто используемого потока 128 килобит/с на порядок ниже исходного звукового фрагмента. Однако качество Audio-CD при записи в MP3 достигается на гораздо более высоких потоках, и лишь плохая воспроизводящая аппаратура не позволяет заметить артефактов MP3 на потоках от 128 килобит/с и ниже. Основная идея, на которой основана данная методика сжатия — отказ от кодирования тонких деталей звучания, лежащих вне пределов возможностей человеческого слуха. В общем случае объем и степень ощутимости потерь определяются, с одной стороны, потоком, а с другой — психоакyстической моделью возможностей слуха, использованной в каждом конкретном кодере.
Запись мелодий в формате MIDI
Для записи звучания инструментальных композиций используется формат MIDI, позволяющий описывать звучание того или иного инструмента с помощью нотной грамоты и заранее заданных характеристик этого инструмента. Плюсом является то, что выходной файл получается небольшим: десятки, редко — сотни килобайт. Большой недостаток в использовании этой методики заключается в том, что нигде заранее не было оговорено, как должен звучать, к примеру, орган или клавесин. Поэтому производители музыкальных плат настраивали звучание того или иного инструмента так, как считали нужным. Поэтому одна и та же MIDI-мелодия может звучать абсолютно по-разному на звуковых платах разных производителей.