- •Мегаполис Автор проекта: спо «ФениксЪ» Иркутск 2012г.
- •Реализация программы
- •Ожидаемые результаты
- •Особенности дол «Крылатый»
- •Календарно-тематический план сезона «мегаполис»
- •День 3. Открытие
- •День 4. Спартакиада.
- •День 5. День Радио.
- •День 6. День Танца.
- •День 7. День Нептуна.
- •День 8. День Науки.
- •Раунд 4 (задается вопрос, звучит мелодия. 30 сек на ответ)
- •Раунд 5. (показывается видео 2 раза. Задаются вопросы, по 30 сек на ответ)
- •День 9. День Театра и Кино.
- •День 10. ДеньДетектива.
- •Песня «Журавли»
- •День 11. День любви.
- •День 12. День Семьи.
- •День 13. День Моды
- •День 14. День Информации
- •День 15. Зарница (День 1)
- •День 16. Зарница (День 2).
- •День 17. День Закрытия.
- •2. Дизайн — творческий процесс создания вещи, в котором эстетика определяет содержимое (суть), а технологии форму вещи.
День 15. Зарница (День 1)
8.30 – Подъём
8.45 – Зарядка
9.00 – Завтрак
10.00 – Подготовка к военно-патриотической игре «Зарница»(строевая подготовка)..
13.00 – Обед
14.00 – Сончас
16.00 – Подьем
16.15 – Полдник
17.00 – Парад открытия военно-патриотической игры «Зарница».
17.45 - КМБ. Полоса препятствий.
19.00 – Ужин
20.00 – Игра «Осторожно, бомба!»
Цель: Сплочение коллектива, умение работать в команде, умение делегировать обязанности.
Содержание мероприятия: Каждый отряд это военная часть. Старший вожатый – командир дивизии. До начала игры каждый отряд делится на 4 подразделения: медики, разведчики, дешифровщики, комендатура, а так же выбирается сапер, командир части и заместитель командира части. В каждом подразделении так же существует командующий подразделением. После того как дети заканчивают строительство своего военного лагеря, раздается сигнал военной тревоги объявляется общий сбор командующих частью (командир и заместитель) в главном штабе. Там командир дивизии сообщает о том, что на территории военного округа (Детского оздоровительного лагеря) находиться бомба, задача каждой части найти и обезвредить. Каждой части выдается карта военного округа, по которой они должны найти бомбу. Время ограниченно – 40 минут.
Задача 1. (Для комендантов). Каждый комендант дежурит в своем квадрате, указанном на карте, например квадрат А4. Если комендант заметил, кого-то из разведки то он имеет право поймать его, сорвать погоны и отвести в свой военный лагерь. Но сделать это он может только на территории своего квадрата. Задание для комендантов объясняется им заранее.
Задача 2. (Для разведки). Командир части, возвращаясь в свой лагерь, собирает всех разведчиков, говорит им, что они должны по карте найти бомбу и задание, в котором указано как ее можно обезвредить. Приближаться к бомбе нельзя ближе, чем на 7 метров, примерно на этом же расстоянии будет спрятана записка с заданием. После того как разведчики обнаружили бомбу, они возвращаются к себе и сообщают командиру в каком квадрате расположена бомба и отдают задание. Если разведчик во время выполнения своих обязанностей был замечен комендантом, то комендант имеет право сорвать с него погоны и забрать в свой военный лагерь. Задание для разведчиков объясняет командир части (отряда).
Задача 3. (Для дешифровщиков). Задание, которое принесли разведчики зашифровано. Командир части собирает дешифраторов, которым необходимо расшифровать следующий текст: «... .-. --- ---. -. --- -. ..- ..- -. -.-- .-- .-. .- ---. .. .-- ---- - .- -... -.. .-.. .-.- .--. . .-. . .-- .-.- --.. -.- .. .-. .- -. . -. -.-- ....» («Срочно нужны врачи в штаб для перевязки раненых»).
Каждый дешифровщик имеет картинку с азбукой Морзе.
Задача 4. (Для медиков). Командир части сообщает медикам задание которое они должны выполнить они собирают необходимые для перевязки вещи (Шины, бинты, вата и т.п.) и бегут в штаб. Там сидят несколько человек (это могут быть разведчики или коменданты) по количеству врачей, которым необходимо сделать перевязку или наложить шину. Командир дивизии проверяет как медики справились с этим заданием, и отдает им код, который соответствует номеру провода, чтобы обезвредить бомбу.
Задача 5. (Для саперов). Медики, вернувшись в свой военный лагерь, отдают код командиру части. Командир в свою очередь передает код саперу. Далее сапер должен пойти и обезвредить бомбу, отрезав нужный провод. При ошибке сапера, отряд считается проигравшим.
При подведении итогов игры учитывается качество и скорость выполнения каждого задания, сколько разведчиков поймали коменданты.
Реализация мероприятия: Ответственные вожатые готовят реквизит для игры. Проводящие следят за соблюдением правил и дисциплины.
Проводящий: Е.И.