Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Word - Задание3.doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
17.11.2019
Размер:
133.63 Кб
Скачать

Глава 3. Философские аспекты информатики.

Рождение кибернетики помимо чисто научных и технических аспектов несло в себе ещё социальные, правовые, этические и философские аспекты.

Компьютер – универсальная машина, делающая то, что в нее запрограммировано. Появление первых ЭВМ, которые смогли решать задачи, всецело относившиеся до этого к исключительной компетенции человека, бросило глобальный философский и мировоззренческий вызов исключительности и господству человека над природой.

Выдающийся английский учёный Алан Тьюринг в 1950 году опубликовал свою работу “Может ли машина мыслить”, где проанализировал широкий круг вопросов, связанных с осмыслением теоретической возможности машинного мышления.

Описание игры в имитацию.

Когда мы пытаемся дать определение понятию “мышление”, то быстро обращаем внимание на тот факт, что смысл этого слова и, соответственно ответ на вопрос: “Может ли машина мыслить?”, не столь однозначен, как казалось бы. Смысл определения

Можно было попытаться определить путём социального опроса, но это нелепо.

В психологии уже давно известно понятие о так называемой “игре в имитацию”, в которой участвуют человек, задающий вопросы (С), а также мужчина (А) или женщина (В), скрывающиеся под обозначением (Х). С отделён от Х перегородкой или же как-то иначе, но главное так, чтобы он не мог определить мужчина или женщина отвечает на вопросы. Следовательно, задача С так оформить вопросы, чтоб на основании ответов определить, кто скрывается за Х. Задача Х – ввести С в заблуждение. С разрешена любая формулировка вопросов, например:

С: Какова длина ваших волос?

Х: Мои волосы довольно коротко пострижены, самые длинные пряди не превышают 25 см в длину.

Поставим вопрос следующим образом: “Что произойдет, если в этой игре в качестве Х будет фигурировать компьютер?”. Задача С – определить, кто отвечает на вопросы: человек или машина, например:

С: Напишите, пожалуйста, сонет о крымском мосту.

Х: Увольте меня от этого, мне никогда не приходилось писать стихи.

С: Прибавьте к 34957 70764

Х: (после 1 минуты) 105621

С: Вы играете в шахматы?

Х: Да

С: У меня король на Е-8, других фигур нет, у вас король на Е-6, ладья на Н-1, как сыграете?

Х: (через 30 секунд) Ладья на Н-8

Машины, привлекаемые к игре.

В качестве критерия разумности Тьюринг выбрал игру в имитацию, то есть машина, способная играть достаточно хорошо для того, чтобы невозможно было определить, кто скрывается за Х, - разумна в любом допустимом смысле этого слова.

Вопрос: “может ли машина мыслить” - не будет являться корректным, пока мы не зададим, что скрывается за словом “машина”. Нужно исключить из рассмотрения людей, рожденных обычным образом. Ограничим класс машин, привлекаемых к игре, т.н. машинами с дискретными состояниями или цифровыми вычислительными машинами. Принципиально важно подчеркнуть, что мы не говорим о реально имеющихся в настоящий момент машинах, а рассматриваем возможность построения такой машины.

Тьюринг в своей работе по очереди рассматривает ряд возражений против машинного мышления и даёт для каждого из них опровержения. Он признается, что в действительности у него нет достаточно обоснованных позитивных доказательств его убеждения, поэтому он прибег к способу, в некотором смысле, доказательства от противного (знак “-” – опровержение, а знак “+” – это согласие).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]