Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
gurps lite.pdf
Скачиваний:
657
Добавлен:
11.03.2015
Размер:
847.35 Кб
Скачать

Таблица винтовок и дробовиков

ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (ВИНТОВКА) (ЛВ-4)

 

 

 

 

 

 

 

ТУ Оружие

Повреждения

Точ

Досяг.

Вес

СС

Бзс

СЛ

Цена

5

«Рычажный» карабин .30

5к пб

4

450/3000

7/0,3

1

6+1(3i)

10†

$300

6

Самозарядная винтовка 7.62мм

7к пб

5

1000/4200

10/0,5

3

8(3)

10†

$600

8

Снайперская винтовка .338

9к+1 пб

6+3

1500/5500

17,5/0,8

1

4+1(3)

11Сш†

$5600

ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (ДРОБОВИК) (ЛВ-4)

 

 

 

 

 

 

 

ТУ Оружие

Повреждения

Точ

Досяг.

Вес

СС

Бзс

СЛ

Цена

6

Помповый дробовик 12К

1к+1 пб-

3

50/125

8/0,7

2×9

5(3i)

10†

$240

Игровой процесс

Мы разобрали правила по созданию и экипировке персонажей. А теперь о том, как всё происходит. Мастер описывает ситуацию, и спрашивает игроков о дальнейших действиях их персонажей. Игроки отвечают, а мастер рассказывает что же произошло. В какой-то момент мастер не будет уверен, что персонажи смогут автоматически сделать то, о чем говорят игроки... «Ты прыгаешь через расселину вместе с этим?» ... и придётся бросить кубики.

Нагрузка и движение

Нагрузка отражает общий вес того, что вы поднимаете, относительно вашей СЛ. Эффекты, вызываемые нагрузкой, разделены на пять «уровней нагрузки». Все кроме самого низкого из них снижают ваше Движение до части Базового и дают штрафы к Уклонению следующим образом:

Нет нагрузки (0): Вес не превышающий вашего Базового груза (см. стр. 5). Движение = Базовое движение. Полное уклонение.

Легкая нагрузка (1): Вес до 2 × БГ. Движение = БД × 0,8. Уклонение -1.

Средняя нагрузка (2): Вес до 3 × БГ. Движение = БД × 0,6. Уклонение -2.

Тяжелая нагрузка (3): Вес до 6 × БГ. Движение = БД × 0,4. Уклонение -3.

Сверх-тяжелая нагрузка (4): Вес до 10 × БГ. Движение

= БД × 0,2. Уклонение -4.

Все дробные части отбрасываются. Нагрузка не может снижать Движение или Уклонение ниже 1.

Обратите внимание, что эти уровни помечены числами от 0 до 4. Когда правило велит добавить к броску (или вычесть из него) уровень нагрузки, то используется это число. Так, нагрузка дает штрафы к броскам Лазания, Скрытности и Плавания.

Физические действия

Ниже представлены правила для простых физических действий, важных для приключенца. Для заданий не перечисленных здесь, сделайте бросок ЛВ при бросках точности и аккуратности, и бросок ЗД при бросках выносливости. Для определения перенесенного веса или сделанной работы, используйте Базовый груз. Скорость перемещения должна быть пропорциональной Базовому перемещению.

Лазанье

Тип лазанья

Мод.

В бою

Обычно

Подъем по лестнице

Нет броска

3 ступ./сек.

1 ступ./сек.

Спуск по лестнице

Нет броска

2 ступ./сек.

1 ступ./сек.

Обычное дерево

5

1 ф./сек.

1 ф./3 сек.

Обычная скала

0

1 ф./2 сек.

10 ф./мин.

Вертикальная стена

-3

1 ф./5 сек.

4 ф./мин.

Современное здание

-3

1 ф./10 сек.

2 ф./мин.

По веревке вверх

-2

1 ф./сек.

20 ф./мин.

По веревке вниз

 

 

 

(без снаряжения)

-1

2 ф./сек.

30 ф./мин.

(со снаряжением)

-1

12 ф./сек.

12 ф./сек.

Чтобы забраться по чему-либо

Ходьба

 

сложнее лестницы, требуется вы-

делать единственный бросок против

полнить бросок умения Лазанье (стр.

среднего по группе умения Ходьба.

14). Оно по умолчанию равняется ЛВ-

Нормальная скорость пешей ходь-

(По умолчанию умение Ходьба равно

5. Модификаторы зависят от сложнос-

бы по пересеченной местности зави-

ЗД-5 для тех, кто не изучал его.) Ус-

ти подъема - см. таблицу ниже. Ваш

сит от Движения. Начните с Базового

пех позволяет всей группе пройти на

уровень нагрузки также вычитается

движения, затем вычтите штрафы за

20% больше; провал означает, что все

из умения Лазанье. Лазанье во время

нагрузку (см. Нагрузка и движение, стр.

в группе должны отказаться от этого

боя со скоростью указанной в таблице

22), ранения (см. Ранения, стр. 29), и ус-

бонуса.

стоит 1 ЕУ за каждый бросок умения

талость (см. Потеря очков усталость,

Единожды, узнав ваш идеаль-

Лазанье.

стр. 31). Дистанция в милях, которую

ный дневной переход, изменяйте его

Одн бросок требуется, когда вы

вы можете пройти за один день, в иде-

согласно ниже указанных обстоя-

начинаете лезть, и еще один каждые

альных условиях, равна 10×БД.

тельств:

пять минут; провал броска означа-

Успешный бросок против умения

Очень плохой: Глубокий снег, гус-

ет, что вы упали (см. Падение, стр. 31).

Ходьба (стр. 17) увеличивает пройден-

той лес, джунгли, горы, мягкий песок

Если у вас есть страховка, вы упаде-

ное расстояние на 20%. Делается еже-

или топь. ×0,2.

те лишь на ее длину, если только не

дневно. Группа, возглавляемая кем-

 

было критического провала.

 

то с умением Лидерство 12+, может

 

 

 

22

GURPS лайт

Плохой: Пересеченная местность (включая ручьи), лес или крутые скло-

ны. ×0,5.

Средний: Неплотный лес или покатые склоны. ×1.

Хороший: Плотный песок в пустыне или равнина. ×1,25

Учтите, что погодные условия (дождь, снег или обледенение) зачастую еще уменьшают эти значения.

Прыжки

В большинстве случаев, когда вы хотите что-нибудь перепрыгнуть, мастер скажет «Хорошо, ты перепрыгнул» и продолжит игру. Такой прыжок считается автоматически успешным. Только когда преграда кажется действительно серьезной или мастер специально поставил это препятствие, используйте эти правила.

Регулирование правил

В любом вопросе о правилах, слово мастера - закон. Мастер решает какие необязательные правила использовать, а также регулирует всевозможные возникающие вопросы. Хороший мастер обсуждает важные вопросы с игроками, прежде чем принять решение, а хороший игрок не спорит с решением мастера.

Мастер должен знать правила от и до. Когда правила не регулируют данную ситуацию (или когда необходимо решение по «реальному миру»), мастер может применять некоторые техники:

Бросок успеха. «Бросок успеха» - это бросок, проверяющий один из атрибутов, умений и т.п. персонажа (см. стр. 2). Используйте бросок на успех когда встал вопрос о чьей-то способности сделать особую вещь.

Случайный бросок. Случайный бросок часто лучшее решение вопроса типа «Ключи в машине?» или «Имеет ли кто-то из солдат лошадь такого же цвета как у меня?» Мастер прикидывает шансы, затем бросает кубики.

Волевое решение. Вы можете не использовать кубики вообще. Если есть только один «верный» ответ подходящий к сюжету приключений - то он и будет решением. «К счастью для вас, граната скатилась вниз по лестничной клетке. Никто не ранен. Но стража подняла тревогу!»

Дистанция прыжка

Расстояние, на которое вы можете

Бег

вниз),минимум1ярдвсекунду.После

прыгнуть, определяется вашим Базо-

минуты быстрого плавания, сделайте

вым движением:

 

Скорость бега или наземного пе-

бросок ЗД или умения Плавание, что

Прыжок в высоту: (6×БД) - 10 дюй-

ремещения, равны вашему Базовому

выше. В случае провала, теряете 1 ЕУ.

мов. Например, Базовое движение 6

движению, с учетом нагрузки - см.

Как только ваши ЕУ будут равны 1/3

позволит вам подпрыгнуть на 26 дюй-

Нагрузка и движение (стр. 22). Спринт

от первоначального

значения или

мов. Для прыжка с разбега, прибавьте

- это бег с полной выкладкой.

ниже, снизьте вдвое ваше Движение

число ярдов, которые вы пробежали к

Он очень быстрый, но весьма из-

для любых видов плавания. См. Уста-

значению Базового движения в дан-

нурительный (см Цена усталости,

лость стр. 30.

 

 

ной формуле. Максимальная высота

ниже). Спринт возможен при беге

Метание

 

 

чем у прыжка с места.

Прибавьте 20% к вашему Движению

 

 

прыжка с разбега в два раза больше,

по прямой в течении 2 или 3 секунд.

 

 

 

 

Прыжок в длину: (2×БД) - 3 фута.

после 1 секунды. Например, при БД 7,

Все что вы в состоянии поднять

- то есть все предметы весом до 8×БГ -

Например, Базовое движение 6 поз-

вы можете спринтовать со скоростью

волит с места прыгнуть на 9 футов.

8,4 ярдов в секунду, после секунды

можно метнуть. Если предмет, кото-

рый вы хотите метнуть, не в ваших

Для прыжка с разбега, прибавьте

обычного бега со скоростью 7 ярдов в

руках, вы должны сделать один или

число ярдов, которые вы пробежали

секунду.

несколько манёвров Подготовки, что-

к значению Базового движения в дан-

Если вам предстоит забег на длин-

бы поднять его. См. Поднятие и пере-

ной формуле. Максимальная длина

ную дистанцию, вы, возможно, захо-

мещение предметов, выше.

 

прыжка с разбега в два раза больше,

тите сбавить темп, чтобы избежать

Метание объекта во время боя

чем у прыжка с места.

изнурения. Размеренный бег равен

(будь это атака или нет) требует ма-

Поднятие и

половине скорости спринта, рассчи-

Каждые 15 секунд спринтерского

невра Атака. Вы можете метать пред-

меты весом до 2×БГ одной рукой, для

перемещение

танной выше.

Сделайте бросок ЛВ-3 для броска в

или минуту размеренного бега, де-

предметов

вы теряете 1 ЕУ. Как только ваши ЕУ

более тяжёлых требуется две руки.

конкретную цель, или просто ЛВ для

 

лайте бросок ЗД. В случае провала,

 

 

 

 

Базовый груз отражает вес, кото-

будут равны 1/3 от первоначально-

попадания в достаточно

большую

рый вы можете поднять и перемес-

го значения или ниже, снизьте вдвое

зону. Примените стандартные моди-

тить. Мастер может позволить игро-

ваше Движение для любых видов бега.

фикаторы за размер цели, скорость и

кам объединять их БГ (но не Силу),

См. Усталость, стр. 31.

дистанцию.

 

 

когда это кажется обоснованным - на-

Плавание

Таблица

 

 

пример, если они бегут с носилками

 

 

или толкают вагон.

расстояния броска

Подъём одной рукой: 2×БГ (занима-

Бросок Плавания (стр. 16) требует-

Дабы избежать замедления игры

ся, когда вы первый раз погружаетесь

расчетами, мастер должен позволять

ет 2 секунды).

в воду с головой и каждые последую-

любые броски, которые он считает ло-

Подъём двумя руками: 8×БГ (зани-

щие пять минут. Вычтите удвоенный

гичными, но когда необходимо узнать

мает 4 секунды).

уровень нагрузки; прибавьте 3, если

точное расстояние броска, восполь-

Опрокинуть и сбросить: 12×БГ. Уд-

вы входите в воду умышленно. Если

зуйтесь данной процедурой:

войте, при наличии разбега. Мастер

вы ее провалили, то теряете 1 ЕУ и

Коэф.

Мод.

Коэф.

Мод.

также может списать вес с неустой-

делайте еще один бросок через пять

чивого объекта, чтобы его было легче

секунд - и так далее, пока у вас не за-

веса

дист.

веса

дист.

сбить.

кончатся все ЕУ и вы утонете, будете

0,05

3,5

2

0,3

Нести на спине: 15×БГ. Таким об-

спасены или успешно выполните бро-

0,1

2,5

2,5

0,25

разом, вы можете носить больше, чем

сок. Если вы восстановились, сделайте

0,15

2

3

0,2

в состоянии поднять... но каждую се-

еще один бросоку спустя 1 минуту. В

0,2

1,5

4

0,15

кунду, в случае если ваша нагрузка

случае успеха, вы снова начинаете де-

свыше 10×БГ (это «сверх-тяжелая» на-

лать броски каждые 5 минут.

0,4

1

6

0,1

грузка), вы теряете 1 ЕУ.

Сухопутные существа, такие как

0,5

0,8

10

0,06

Медленно тащить: зависит от ва-

человек, перемещаются в воде со

1

0,6

12

0,05

шей опоры и поверхности, вы можете

скоростью, равной БД/5 (округлять

1,5

0,4

 

 

тащить или раскачивать 50×БГ.

 

 

 

 

 

 

 

 

GURPS лайт

23

1. Разделите вес предмета в фунтах на ваш БГ, чтобы вычислить «коэффициент веса».

2. Найдите коэффициент веса в колонке «коэф. веса» из таблицы выше. Округляйте до большего показателя.

3. Запомните соответствующий Модификатор дистанции из колонки «мод. дист.».

4. Умножьте вашу СЛ на модификатор дистанции, чтобы определить дистанцию (в ярдах) на которую вы можете метнуть предмет.

Таблица повреждения от

Вес

брошенных объектов

До БГ/8

Брошенные объекты наносят пря-

До БГ/4

мые повреждения, зависящие от ва-

шей СЛ (см. Таблица повреждений, стр.

До БГ/2

6), с поправкой на вес объекта, кото-

До БГ

рая дана в таблице ниже. Тип повреж-

До 2×БГ

дений, обычно, дробящий. Хрупкий

объект (или брошенный персонаж)

До 4×БГ

получит такое же количество повреж-

 

дений, какое и нанесет. Делайте бро-

До 8×БГ

сок повреждений отдельно для бро-

шенного объекта и для цели.

 

Повреждения

Прямые, -2 за кубик Прямые, -1 за кубик Прямые Прямые, +1 за кубик Прямые

Прямые, -1/2 за кубик (округлять вниз)

Прямые, -1 за кубик

Умственные действия

Броски чувств

Когда вы пытаетесь услышать ко-

Исключение: Если вы используе-

го-то, старающегося двигаться тихо,

те Дипломатию, мастер может также

«Броски чувств» включают броски

мастер может расценить ваш бросок

сделать обычный бросок на реакцию

Зрения, броски Слуха, броски Вкуса/

как быстрое состязание против уме-

и использовать лучшую из двух реак-

Запаха. Чтобы заметить что-то с по-

ния Скрытность. Если вы усердно

ций. Таким образом, Дипломатия от-

мощью этих чувств, бросьте против

прислушиваетесь к возможным дейс-

носительно безопасна...

 

вашего параметра Восприятие.

твиям, Мастер может позволить под-

Броски воли

 

Бросок понимания: успешный бро-

менить ваше Восприятие умением

 

Наблюдатель.

 

Когда вы оказались в стрессовой

сок чувства означает, что вы заметили

 

что-то. Этого обычно достаточно, но

Вкус/запах

 

ситуации или смятении, мастер мо-

 

жет попросить вас сделать бросок

в некоторых случаях Мастер может

 

потребовать второй бросок чтобы по-

Вкус и запах - это два проявления

против вашего параметра Воля, что-

одного чувства. Сделайте бросок Вку-

бы остаться собранным.

 

нять, что именно вы почувствовали.

са, чтобы почувствовать вкус еды или

При успехе вы можете действовать

Например, понять что услышанный

бросок Запаха, чтобы почувствовать

как обычно. При провале, вас охваты-

вами «крик совы» в действительности

аромат.

 

 

вает страх, давящий на вас, отвлекаю-

зов воина-индееца или что учуянный

 

 

вами слабый запах принадлежит цве-

Броски влияния

щий от задачи и т.п.

 

Броски испуга

там растений-людоедов. Это бросок

на ИН для определения подробнос-

«Бросок влияния» - это осторож-

тей, которые может понять любой,

ная попытка обеспечить положи-

Бросок испуга - это бросок Воли,

или против соответствующего уме-

тельную реакцию НИП. Персонаж

сделанный для противостояния стра-

ния, если значение может распознать

с соответствующим «умением вли-

ху. Броски испуга могут происходить

только эксперт.

яния» всегда имеет право заменить

так часто или редко, как пожелает

Чувство опасности: если у вас есть

броском

влияния

обычный бросок

мастер. В компаниях по ужастикам,

преимущество Чувство опасности

реакции в подходящей ситуации (с

где обычные люди встречают отврати-

(стр. 10) и провален бросок чувства

разрешения Мастера). См. Броски ре-

тельных существ, броски испуга могут

или бросок понимания, то для чувс-

акции (стр. 3) для подробностей о ре-

быть очень частыми! С минимальной

тва опсности Мастер может скрытно

акции НИП.

 

адаптацией мастер может использо-

сделать бросок Восприятия за вас. В

Решите какое именно умение вли-

вать эти правила для трепета, смуще-

случае успеха, вы чувствуете опас-

яния вы используете: Дипломатия,

ния и т.п., подобно страху.

ность каким-либо образом!

Заговаривание зубов, Запугивание,

Главное правило - «заурядные»

Зрение

Хорошие

манеры,

Сексапильность

страшные вещи не требуют бросков

или Знание улиц. Выбирайте мудро!

испуга. Эти броски для достаточно

Делайте бросок зрения всякий раз,

Мастер может позволить другим уме-

необычных

и ужасающих событий,

когда вам важно что-то увидеть.

ниям работать как умения влияния

способных

сильно ошеломить или

Когда вы пытаетесь увидеть, что-

в некоторых ситуациях (например,

даже оставить шрам на душе.

то скрытое умышленно, мастер может

умение Право, когда имеете дело с

К броскам испуга

могут приме-

расценить ваш бросок как быстрое

судом). Тогда проведите быстрое со-

нять модификаторы, включая взятые

состязание против умения скрывать

(Камуфляж, Прятание и т.п.), и позво-

стязание: ваше умение влияния про-

из

соответствующих

преимуществ

тив Воли оппонента.

или

недостатков и сопутствующих

лить (или потребовать) заменить ваш

Если вы победили, то получаете

броску обстоятельств.

 

параметр Восприятие умением На-

 

«Хорошую» реакцию от НИП («Очень

Провальный результат броска ис-

блюдатель или Поиск в этом броске.

хорошую» если использовали Секса-

пуга означает что персонаж ошелом-

Слух

пильность). При любом другом исхо-

лен (см. стр. 30) на количество секунд,

де, НИП возмущается вашей грубой

равное величине провала плюс 2к.

Делайте бросок слуха всякий раз,

попыткой манипуляции.

При

критическом провале, жертва

когда вам важно услышать звук. Мас-

Это дает вам «Плохую» реакцию

падает в обморок и не может прийти

тер часто может просить сделать отде-

(«Очень плохую» если вы пытались

в себя величину провала плюс 1к ми-

льный бросок ИН, чтобы распознать

запугать).

 

 

нут. И надейтесь, что испугавшее вас

речь, особенно на иностранном языке.

 

 

 

 

 

 

существо не голодно...

 

Решение о начале использования боевых правил за мастером. Обычно это происходит, когда бой неизбежен, и соперники стараются занять выгодную позицию. Мастер также может использовать данные правила для разрешения «взрывных» ситуаций, вроде погонь или состязаний.

24

Бой

Очередность

вается его «ходом». После того, как все

совершили ходы, заканчивается одна

ходов в бою

Мастер не обязан стеснять себя по-

 

секунда.

Бой проходит секунда за секун-

секундным масштабом времени. Это

дой. Каждый персонаж, вовлеченный

просто способ разделить сражение

в бой, один раз за секунду получает

на удобные отрезки! Можно спокой-

возможность действовать, это и назы-

но отбросить боевой отсчет времени,

GURPS лайт

когда это кажется мастеру сюжетно оправданным, и возобновить его, когда не боевые действия сменятся сражением.

«Очередность ходов» - это порядок, в котором активные персонажи осуществляют свои ходы. Она устанавливается в начале боя и не меняется в процессе. Боец, обладающий самой высокой Базовой скоростью, ходит первым, затем - боец со второй по величине Базовой скоростью и так далее, в порядке уменьшения Базовой скорости. Когда каждый из активных персонажей совершил свой ход, заканчивается одна секунда и наступает следующая.

Одинаковая скорость: если у не-

скольких неигровых персонажей одинаковая Базовая скорость, то мастер просто решает, кто из них действует первым - это не так уж важно. Если дело касается игровых персонажей, первым ходит тот, у кого выше ЛВ. Если и эти значения равны, то мастер в начале боя случайным броском определяет, кто будет ходить первым, и эта очередность используется в течение всего сражения.

Ходопределенногоучастника-это отрезок длиной в секунду, который начинается в момент выбора маневра и заканчивается при следующей возможности выбрать маневр. Он частично накладывается на ходы других персонажей.

Маневры

«Маневр» - это действие, которое вы можете совершить в свой ход. Каждый ход вы обязаны выбрать один из приведенных маневров: Прицеливание, Тотальная Атака, Тотальная Защита, Атака, Смена позы, Концентрации, Бездействие, Движение, Движение и Атака или Подготовка. Данный выбор определит, что вы можете сделать в свой ход и определит возможности для активной защиты и движения (см. Защита, стр. 28).

Последний совершенный маневр определит, какую активную защиту вы сможете использовать.

Например, если вы выбрали Тотальную защиту (которая помогает защищаться), то плюсы будут применяться, если вас атакуют после выбора этого действия и до наступления следующего хода, в который вы выберите иной маневр.

Если вас атакуют до того, как вы выбрали маневр - обычно это случается в начале боя - считается, что вы использовали маневр Бездействие (см. ниже).

Бездействие

Любой, кто просто стоит на месте, считается бездействующим. В частности, при начале боя любой, кто еще не совершил ход, считается использующим данный маневр до вступления в бой.

Тот, кто находится в сознании, но оглушен или ошеломлен обязан взять данный маневр. Каждый ход Бездействия он может попытаться выполнить

Свободные действия

«Свободные действия» - это то, что вы можете делать во время любого маневра. Вот некоторые примеры:

Говорить. Вы всегда можете говорить. Если мастер хочет реализма, то следует позволять лишь одно высказывание в секунду... но обычно веселее, когда это ограничение не используется!

Бросить предмет. Вы можете бросить любой «подготовленный» предмет в любой момент выполнения маневра. Если вы движетесь, то можете бросить его в любой точке, пройденной за время движения.

Пригнуться. Если вы стоите, то можете пригнуться (чтобы стать менее удобной мишенью для выстрела) в начале хода. Обычно это замедляет вас (см. Таблица поз, ниже) и вы не можете использовать спринт. Если вы уже пригнулись, то подняться в начале хода - также свободное действие.

бросок ЗД, чтобы прийти в себя от

можно в течение одного маневра -

физического оглушения, или бросок

или вовсе без маневра, если падение

ИН, чтобы очнуться от ошеломления.

было непреднамеренным!)

В случае успеха, персонаж приходит в

 

Вы можете

подняться с колена

себя в конце своего хода - то есть он

в положение стоя (но только так) за

Бездействует в данный ход, но в сле-

время «шага» в любом маневре, поз-

дующий может действовать нормаль-

воляющем шаг - вам не нужно ис-

но.

 

 

пользовать Смену позы. Это делается

Движение

 

 

вместо шага движения. Таким обра-

 

 

зом, вы можете в первый ход поднять-

Двигаться, но не предпринимать

ся на колени из положения лежа за

больше ничего, кроме Свободных

счет маневра Смена позы, а во второй

действий (см. выше). Вы можете дви-

встать, использовав маневр, позволя-

гаться на любое число ярдов не более

ющий шаг.

 

полного значения Движения. Боль-

 

Для того чтобы пригнуться, не

шинство прочих маневров позволяют

нужен маневр Смена позы; см. Сво-

хотя бы частичное движение за ход;

бодные действия (выше).

используйте данный маневр, если вы

 

Атака: модификатор к контакт-

хотите только двигаться.

 

 

Игроки должны точно говорить

ным атакам.

 

мастеру, куда движутся их персонажи,

 

Защита: модификатор ко всем

чтобы можно было отслеживать ход

броскам активной защиты.

сражения. Мастер решает, куда дви-

 

Цель: модификатор к попаданию

жутся НИП, и сообщает об этом игро-

по вам из дистанционного оружия.

кам, персонажи которых могут видеть

 

Движение: влияние на движение.

данные передвижения.

 

 

 

 

Таблица поз

 

 

 

 

 

Поза

Атака

Защита

Цель

Движение

Стоя

обычная

обычная

обычная

обычное; есть спринт

Пригнувшись

-2

обычная

-2

2/3

На коленях

-2

-2

 

-2

1/3

На карачках

-4

-3

 

-2

1/3

Сидя

-2

-2

 

-2

нет

Лежа

-4

-3

 

-2

1 ярд/сек.

Смена позы

 

 

Прицеливание

Данный маневр позволяет вам по-

 

Данный маневр используется для

менять одну «позу» (положение, в ко-

прицеливания

из дистанционного

тором может находиться ваше тело)

оружия (или с помощью прибора вро-

на другую. Доступные позы вклю-

де камеры или телескопа). Вы должны

чают в себя положения стоя, сидя, на

выбрать определенную цель. Вы не

коленях, ползком, лежа ничком (ли-

можете целиться во что-то, чего не

цом вниз) и лежа с поднятым лицом.

видите и чего не можете обнаружить

Любая поза кроме стоячей снижа-

иным способом.

ет ваше движение и дает штрафы к

 

Укажите из какого оружия и во что

броску атаки и защиты, но при этом

вы целитесь. Если после маневра При-

делает вас менее удобной целью для

целивание вы используете Атаку или

дистанционных атак.

 

Тотальную атаку для этого же оружия

Вы не можете сразу же встать из

и для этой же цели, то получаете бо-

положения лежа.

Если вы

лежите

нус к попаданию. Добавьте к своему

(ничком или подняв лицо), то сна-

умению бонус за Точность (Точ) ору-

чала должны использовать

маневр

жия.

 

Смена позы, поднявшись на коле-

 

Если вы опираете огнестрельное

ни или сев. Вторая Смена позы поз-

оружие или арбалет, то получаете до-

волит вам подняться из одной из

полнительно +1 к Точности. Оружие

указанных поз. (Однако упасть из

или арбалет получает опору, если вы

положения стоя в

положение лежа

кладете его на мешок с песком, огра-

GURPS лайт

25

ду, машину и т.п. Одноручное огне-

которое не требуется готовить после

сок защиты против атаки, то можете

стрельное оружие (например, писто-

удара. Атаки вторым оружием, нахо-

попробовать еще раз другой вид за-

лет) получает опору, если его держать

дящимся в неосновной руке, получа-

щиты против той же атаки. Например,

двумя руками. Оружие, требующее

ют обычный штраф -4 (см. Основная

если вы неудачно блокировали, то

двух рук (например, винтовка) полу-

рука, стр. 5), если вы не обладаете

можете использовать уклонение или

чает опору, если вы используете со-

Обоюдорукостью (стр. 9).

 

парирование. Если вы пытаетесь пари-

шки.

 

 

 

●● Сильная атака: провести один удар

ровать (оружием или без него) одной

Если вы целитесь более одной се- с обычным умением. При попадании,

рукой, то парирование другой рукой

кунды, то получаете дополнитель-

вы наносите +2 к повреждениям - или

считается «другим видом защиты».

ный бонус: +1 за две секунды Прице-

+1 за кубик повреждений, если это

Концентрация

 

ливания и +2 за три и более секунд.

окажется больше. Это относится толь-

 

Атака

 

 

ко к атакам, чьи прямые или ампли-

Вы концентрируетесь на

одном

 

 

тудные повреждения зависят от СЛ.

умственном задании. Это может быть

Данный маневр используете для

 

Если вы производите атаку дис-

бросок Чувств для обнаружения неви-

атаки оружием или без оружия в кон-

 

димого бойца, бросок Лидерства для

тактном бою, а также для использова-

танционным оружием, то должны

раздачи приказов, бросок использо-

ния метательного или иного дистан-

провести одну атаку с +1 к попада-

вания электроники для работы с сен-

ционного оружия. Для проведения

нию.

 

 

 

сором или любые подобные действия,

атаки оружие должно быть готовым.

Движение и атака

к которым относится большинство

Если вы наносите удар контакт-

бросков умений,

зависящих от ИН.

ным оружием или без оружия, то цель

 

Двигаться, как описано в маневре

Некоторые действия требуют Кон-

Движение (стр. 25), и по окончании

должна находиться в пределах дося-

центрироваться

несколько

секунд.

гаемости. Исход атаки определяется,

движения произвести одну, плохо

Если вы вынуждены использовать

нацеленную атаку - без оружия или

как описано в разделе Контактные

подготовленным оружием.

активную защиту либо сбиты с ног,

атаки (стр. 27)

 

 

ранены или иным образом отвлечены

 

 

 

Вы атакуете, как описано в манев-

Если

вы

используете

дистанци-

 

до завершения действия, то необхо-

онное оружие, то цель должна на-

ре Атака (см. выше), но с -4. Если вы

димо сделать бросок Воли-3. В случае

используете

дистанционное оружие,

ходиться в пределах максимального

провала вы теряете концентрацию и

расстояния для оружия. Исход атаки

то теряете все бонусы за Прицелива-

должны начинать заново.

 

определяется, как описано в разделе

ние. Если атакуете в контактном бою,

Подготовка

 

Дистанционные атаки (стр. 27). Если

то ваше модифицированное умение

 

в предыдущий ход вы использовали

не может превышать 9.

 

Выберите маневр Подготовка, что-

маневр Прицеливание (стр. 25), то по-

Тотальная защита

бы поднять или

вытащить

любой

предмет и подготовить его к исполь-

лучаете бонус к попаданию.

 

Этот маневр наиболее ценен, ког-

 

 

 

 

 

зованию; например, вытащить меч из

Тотальная атака

 

да вы окружены врагами - особенно

ножен или пистолет из кобуры; или

 

предпочитающими Тотальные атаки!

Атаковать

любого противника

чтобы зарядить оружие. В некото-

готовым оружием, не тратя сил на

Вы должны выбрать один из двух ва-

рых случаях Подготовка понадобит-

защиту от ударов врага. Если вы на-

риантов:

 

 

 

ся, чтобы возобновить контроль над

носите контактный удар, то перед

●● Увеличенная защита:

добавьте +2

несбалансированным оружием пос-

атакой должны выбрать один из трех

к одной активной защите на выбор:

ле удара или сменить досягаемость

вариантов:

 

 

Уклонению, Парированию или Блоку.

длинного оружия.

 

●● Точная атака: провести один удар с

Данный бонус сохраняется до следу-

Вы можете использовать данный

+4 к попаданию!

 

ющего хода.

 

 

 

маневр для осуществления физичес-

●● Двойная атака: провести две атаки

●● Двойная защита: используйте две

ких не боевых действий: открыть или

по одному противнику, если у вас есть

различные активные защиты против

закрыть дверь, взламывать замок, ко-

два готовых оружия или одно оружие,

одной атаки. Если вы провалили бро-

пать, поднимать что-либо и т.д.

 

 

Бой без оружия

 

 

Атака

 

 

 

 

 

 

противнику или по иной цели. Если

 

 

 

 

 

 

 

 

 

«Атака» - это попытка попасть по

Периодически вам придется драться без оружия или с импровизиро-

вы производите

маневр Атака, То-

ванным оружием. Это рукопашный бой (бой без оружия). Любой может

тальная атака или Движение и атака,

вступить в рукопашный бой, но некоторые умения делают из вас дейс-

то можете попытаться попасть по про-

твительно рукопашного бойца.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

тивнику. Вы можете атаковать только

Смотрите в таблице ниже досягаемость, повреждения и т.п. ударов,

тем оружием, которое готово.

 

пинков, укусов и иных безоружных атак.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Мастер всегда имеет право за-

ДРАКА, КАРАТЭ или ЛВ

 

 

 

 

 

явить, что по любой причине, свя-

ТУ Оружие

Повреждения

Цена

Вес

Сила

Прим.

занной с этой ситуацией, некоторые

бойцы не могут атаковать определен-

-

Кулак

прм-1 дроб

 

-

-

-

[1]

 

ных оппонентов. Например, восемь

1

Кастет

прм дроб

 

$10

0,25

-

[1]

нападающих не могут одновременно

ДРАКА-2, КАРАТЭ-2 или ЛВ-2

 

 

 

 

 

бить одного противника человечес-

ТУ Оружие

Повреждения

Цена

Вес

Сила

Прим.

ких размеров. (Даже три или четыре

нападающих одновременно - это ма-

-

Удар ногой

прм дроб

 

-

-

-

[1, 2]

 

ловероятно, если только у жертвы нет

-

Удар в ботинках

прм+1 дроб

 

-

-

-

[1, 2]

союзников!)

 

 

ДРАКА или ЛВ

 

 

 

 

 

 

Существуетдваосновныхвидаатак:

 

 

 

 

 

 

контактные атаки (стр. 27) и дистанци-

ТУ Оружие

Повреждения

Цена

Вес

Сила

Прим.

онные атаки (стр. 27). Ваша цель долж-

1

Дубинка

прм дроб

 

$20

1

7

 

нанаходитьсявпределахдосягаемости

[1] Каратэ (стр. 14) увеличивает повреждения как от ударов руками,

оружия, если вы наносите контактный

удар, или в пределах его дальнобой-

так и ногами.

ности, если вы совершаете дистанци-

[2] Если вы промахнулись при ударе ногой, то сделайте бросок против

онную атаку. Определение результатов

вашей ЛВ, при провале, вы теряете равновесие и падаете.

атаки требует трех бросков:

 

26

GURPS лайт

●● Первый - это ваш бросок атаки.

Чтобы вытащить оружие из но-

Если она успешна, то атака была

жен, кобуры или из ременной петли,

удачной.

 

а также чтобы приготовить громозд-

●● Теперь ваш противник должен сде-

кое оружие, ставшее неготовым после

лать бросок защиты, чтобы опреде-

атаки, нужно выбрать маневр Подго-

лить, защитился ли он от удара. Если

товка (стр. 26).

 

 

данный бросок успешен, то он избе-

Природное оружие (кулак, нога и

жал атаки либо отразил ее и не пос-

т.д.) всегда готово, если данная часть

традал.

 

 

тела не занята и ничто ей не меша-

 

 

ет; например, вы не можете ударить

●● Если он провалил бросок защиты,

то получает удар, и вы делаете бросок

кулаком, если той же рукой держите

повреждений.

 

оружие.

 

 

 

Дистанционные атаки

Бросок атаки

 

 

«Дистанционная атака» - это атака

Ваша«бросокатаки»-этообычный

любым оружием, используемым с рас-

бросок успеха. Вычислите эффектив-

стояния, от брошенного камня и до

ное умение (базовое умение плюс или

лазерной винтовки.

 

минус все применимые модификато-

 

Вы можете атаковать дистанцион-

ры) в использовании своего оружия.

но лишь ту цель, которая находит-

Если результат броска меньше или

ся в пределах досягаемости оружия.

равен «эффективному»

умению, то

Чтобы определить ее, загляните в

ваша атака попадет в цель, при усло-

соответствующую таблицу оружия.

вии что противник не сумеет защи-

Большинство

дистанционных

атак

титься (см. Защита, стр. 28). Если за-

описывается с помощью расстояния,

щита ему не удается - или он не может

на котором наносится половина пов-

защищаться - то вы по нему попали.

реждений (1/2Д), и максимального

Если результат больше эффектив-

(Max) расстояния, они приводятся

ного умения, то вы промахнулись!

в ярдах. Ваша цель должна быть от

Независимо уровня умения, ре-

вас не далее, чем на максимальном

зультат 3 или 4 при броске - это всегда

расстоянии; показатель 1/2Д влияет

попадание, причем «критическое по-

только на повреждения.

 

падание». Бросок на 5 или 6 тоже мо-

У любого дистанционного оружия

жет быть критическим, в зависимости

есть показатель Точности (Точ). Это

от вашего умения. Если ваше эффек-

бонус, который вы получаете, если

тивное умение равно 15, бросок на 5

один или более раз использовали

или меньше означает критическое по-

маневр Прицеливание перед атакой.

падание. Если же умение больше или

Когда вы целитесь, то можете полу-

равно 16, тогда бросок на 6 или мень-

чить бонус еще и за дополнительные

ше является критическим.

секунды прицеливания, опору

ору-

При

критическом

попадании

жия или использование оптики.

 

ваша атака автоматически настигает

 

«Метательное оружие» - это лю-

цель - ваш противник не делает бро-

бое оружие, которое надо физически

сок защиты. Также, если вы выкинули

швырнуть в цель: камни, ручные гра-

3, вы не делаете бросок повреждений

наты, звездочки ниндзя (сюрикены)

- ваша

атака наносит

максимально

возможный урон. Например, макси-

и т.д. Кроме того, можно метать неко-

торые виды холодного оружия, такие

мальные повреждения от атаки 1к+2

как топоры, ножи и копья. Рассчиты-

будут равны 6+2, или 8 очков. Осталь-

вайте атаку

метательным оружием

ные критические попадания обходят

как и любую другую дистанционную

защиту, но требуют обычного броска

атаку.

 

 

повреждений.

 

 

 

 

Обычные

 

 

Независимо от умения, бросок на

 

 

17 или 18 всегда означает промах.

модификаторы атаки

Контактные атаки

Манёвр атакующего

 

Когда вы выбираете маневр, позво-

Движение и атака: -4

 

ляющий нанести контактную атаку,

Положение атакующего

 

то должны сказать, кого и каким ору-

Плохая опора: -2 и больше (по реше-

жием атакуете. Вы можете совершить

нию мастера)

 

контактную атаку, используя любое

 

Серьезное отвлечение (например, го-

готовое контактное оружие (включая

рит вся одежда): -3 и больше (по ре-

природное вооружение вроде удара

шению мастера)

 

ногой, рукой или укуса).

 

 

 

Небольшое отвлечение (например, го-

Вы

можете использовать некото-

рит только часть одежды): -2

 

рые виды оружия более чем одним

 

Сила ниже, чем необходимо для ору-

способом; например, коротким мечом

жия:-1закаждуюединицуразницы.

можно рубить или колоть. Подобные

Обзор

 

 

виды оружия занимают несколько

 

 

строк в Таблице контактного оружия

Слепота, цель полностью невидима,

(стр. 20-22). При атаке подобным ору-

или в полной темноте: -10

 

жием вы должны до броска опреде-

Цель невидно: -6, либо -4 если вам из-

лить, какой удар наносите.

вестно её положение с точностью до

Одноручное оружие готово, если

ярда

 

 

вы держите его в руке. Двуручное

Сумерки, дым, туман и т.д.: от -1 до -9

оружие готово, если вы держите его

(по решению мастера)

 

обеими руками. Некоторые громозд-

Модификаторы

 

кие виды оружия (например, секира)

 

становятся неготовыми после каждой

контактного боя

 

атаки, если только вы не обладаете ог-

Манёвр атакующего

 

ромной силой (см. стр. 20).

Тотальная атака (определенная): +4

 

 

 

Положение атакующего

Держит большой щит: -2

Иные действия атакующего

Атака не основной рукой: -4 (нет штрафа при Обоюдорукости)

Модификаторы дистанционного боя

Манёвр атакующего

Тотальная атака (определенная): +1

Иные действия атакующего

Прицеливание в течении одного хода: +Точность оружия

Есть упор: +1, если неподвижно и потрачен ход на прицеливание

Дополнительно прицеливание: +1 за 2 секунды, +2 за 3 и более секунд.

Атака неосновной рукой: -4 (нет штрафа при Обоюдорукости)

Прицельны

Оптика: +1 за каждую секунду прицеливания, вплоть до максимального бонуса оптики.

Таблица размеров и скорости/расстояния

В основном эта таблица предназначается для боя на расстоянии, но Мастер может использовать её для броска Чувств и других бросков, когда размер, скорость или расстояние могут как-то повлиять.

Для размера в таблице используется похожая прогрессия, что и для суммы скорости и расстояния, но модификаторы размера имеют другой знак, нежели скорость/расстояние: большой размер даёт бонус, тогда как скорость и расстояние - штраф. Например, если цель вдвое больше, но и в два раза быстрее и дальше, то суммарный модификатор к попаданию останется прежним.

Размер цели: чем больше цель, тем легче по ней попасть. Модификатор попадания по цели, зависящий от её размера, называется «Модификатор размера»(МР). У людей МР равняется 0. Объекты большего размера имеют бонус к попаданию по ним, а более маленькие накладывают штраф.

Для нахождения МР существа или объекта используйте таблицу. Просто найдите большее измерение существа или объекта (например, рост для гуманоидов) в колонке «Линейное измерение», а затем в этой строке в колонке «Размер» прочитайте искомый МР. Если размер попадает между двух значений, возьмите МР большего из них. Если объект намного меньше в двух из трех измерений (например, стальной трос 10 ярдов длиной, но только 2 дюйма толщиной), то используйте меньшее измерение, вместо большего.

Скорость и расстояние до цели: ско-

рость и расстояние касаются только дистанционного боя. Добавьте скорость цели в ярдах/сек. к расстоянию до нее в ярдах. Найдите эту сумму в колонке «Линейное измерение». Напротив, в колонке «Скорость/Расстояние» прочитайте искомый модификатор. Если сумма попадает между двух значений, берите большее из них; например, считайте 8 ярдов как 10 ярдов. Для пеших бойцов, примите скорость за 0 и используйте только расстояние;

GURPS лайт

27

для транспорта, скорость в ярдах/сек.

ровал или блокировал удар. В про-

Ваша активная защита Блокирова-

это половина скорости в милях/час.

тивном случае его активная защита

нием составляет 3 + половина вашего

Примеры: у человека на расстоя-

оказалась неэффективной, и атака по-

умения Щит, дробная часть отбрасы-

нии 8 ярдов -4 к попаданию. Мото-

пала в цель. Если это случилось, сде-

вается. Например, Щит-11 даст Блоки-

циклист на дистанции 40 ярдов, мча-

лайте бросок на повреждения.

рование 3 + (11/2) = 8,5, что округля-

щийся со скоростью 30 ярдов/сек. (60

Результат броска активной защи-

ется до 8.

миль/час) имеет скорость/расстояние

ты 3 или 4 всегда означает успех - даже

В целом, вы можете блокировать

равное 40 + 30 = 70 ярдов, что дает -9 к

если эффективная защита составляла

любую контактную атаку, метатель-

попаданию.

 

 

1 или 2! Результат 17 или 18 всегда оз-

ным оружием, распыленную струю

 

 

начает провал.

или стрелковое оружие, зависящее от

Скорость/

Размер

Линейное

Противник не получает броска засилы стрелка. Вы не можете блокиро-

расстояние

 

измерение

-5

щиты, если ваш удар закончился кри-

вать пули и лучевое оружие... такие

0

1 фут

тическим попаданием.

выстрелы слишком быстры, чтобы ос-

0

-2

1 ярд

Если вы оглушены, то активная за-

тановить их подобным образом.

0

0

2 ярда

щита выполняется с -4.

Вы можете попытаться блокиро-

Если у вас есть готовый щит, до-

вать лишь одну атаку за ход.

-1

+1

3 ярда

бавьте его Бонус защиты (БЗ) к свое-

Парирование

-2

+2

5 ярдов

му Уклонению, Парированию или

-4

+4

10 ярдов

Блокированию против атаки спереди

«Парирование» - это попытка от-

или со стороны щита.

разить удар оружием или руками. Вы

-5

+5

15 ярдов

Уклонение

не можете парировать, не имея гото-

-6

+6

20 ярдов

вого оружия - или, при парировании

-7

+7

30 ярдов

«Уклонение» - это активная попыт-

без оружия, если у вас нет свободной

ка уйти с предполагаемой линии ата-

руки. Вы можете попытаться париро-

-8

+8

50 ярдов

ки. Обычно это лучший вариант, если

вать лишь одну атаку за ход.

-9

+9

70 ярдов

вы не искушены во владении оружи-

Вы можете использовать боль-

-10

+10

100 ярдов

ем и у вас нет щита или когда вас ата-

шинство видов холодного оружия для

Защита

 

куют несколько раз.

парирования. Некоторые длинные,

 

Обычно уклонение - единствен-

сбалансированные виды оружия (на-

 

ная активная защита, возможная про-

пример, шест) получают бонус +1 или

Успешно выполнив бросок ата-

тив огнестрельного оружия. Это не

+2 к парированию, поскольку позво-

ки, вы еще не попали по противнику,

значит, что вы можете уклоняться от

ляют постоянно контролировать дви-

если только это не было критическим

пуль! Уклонение от подобного рода

жения противника.

попаданием. Ваша атака достаточно

атак отражает вашу попытку уйти с

Ваша защита Парированием для

удачна, чтобы попасть - если против-

того места, куда предположительно

определенного оружия равна 3 + по-

ник не сможет защититься.

станет стрелять противник, откло-

ловина умения в данном оружии,

Существует три вида «активной

нившись в сторону или пригнувшись

дробная часть отбрасывается. Напри-

защиты», которые боец может ис-

в нужный момент.

мер, Палаш-13 даст Парирование 9.

пользовать для ухода или отражения

Ваша защита Уклонением равна

Парирование не останавлива-

атаки: Уклонение (см. Уклонение), Па-

Базовой скорости + 3, безо всех дроб-

ет ничего кроме контактных атак и

рирование (см. Парирование) и Блок

ных значений и за вычетом штрафив,

метательного оружия, если у вас нет

(см. Блокирование). Эти показатели

равного вашему уровню нагрузки (см.

особых умений. Исключение: если

следует посчитать заранее и записать

Нагрузка и движение, стр. 22). Запиши-

противник атакует вас из стрелкового

на листе персонажа.

 

те Уклонение в листе персонажа, что-

оружия и при этом находится в зоне

Активная защита - это сознатель-

бы быстро его находить.

досягаемости, вы можете парировать.

ная попытка избежать определенной

Вы можете уклониться от любой

Вы парируете оружие, а не снаряд! На-

атаки. Она возможна, только если

атаки за исключением той, о которой

пример,еслипротивникстреляетввас

защищающийся знает о

возможной

не знаете! Возможна лишь одна по-

из пистолета с расстояния в один ярд,

атаке со стороны врага и способен

пытка уклониться от одной атаки.

вы можете попытаться парировать го-

действовать... уйти с линии атаки (ук-

Вы получаете лишь одну актив-

лыми руками. Успех означает, что вы

лонение), отразить ее оружием или

ную защиту против каждой атаки,

отбили его руку или оружие в сторону,

рукой (парирование) или подставить

если только не используете Тоталь-

заставив выстрелить мимо вас.

щит (блок).

 

 

ную защиту (двойная защита), но ко-

Вы можете парировать метатель-

Если противник производит по

личество различных атак, от которых

ное оружие, но со штрафом: -1 для

вам успешную атаку, вы можете вы-

вы можете уклоняться за ход, не огра-

большинства видов, -2 для маленько-

брать одну активную защиту и вы-

ничено.

го оружия вроде ножей, сюрикенов и

полнить «бросок защиты» против нее.

Блокирование

других предметов, весящих 1 фунт и

Исключение: маневр Тотальная защи-

менее.

та (двойная защита) позволяет вам

«Блок» - это попытка подставить

Если вы успешно парировали ру-

попробовать

защититься от одной

щит, плащ или подобный крупный

копашную атаку (укус, удар и т.д.)

атаки еще раз, если первая защита не

объект между собой и ударом. Это

оружием, то можете ранить атаку-

сработала.

 

 

требует готового щита. (Если вы до-

ющего. Сразу же проведите бросок

Выбор активной защиты зависит

статочно сильны, чтобы поднять ко-

своего умения во владении оружи-

от ситуации - в особенности от ма-

го-то, то можете блокировать его те-

ем, которым парировали. -4 к броску,

невра, который вы совершили в про-

лом!)

если атакующий использовал Дзюдо

шлый ход. Некоторые маневры ог-

Защита без оружия

раничивают

возможности активной

защиты. Вы также не получаете ак-

тивной защиты, если не знали об ата-

Если вы сражаетесь без оружия или, как минимум, с одной свободной

ке. Вы не получаете активной защиты,

рукой, вы можете осуществить парирование голыми руками. Существа

если находитесь без сознания, не мо-

без рук (как большинство животных) не могут парировать без оружия -

жете двигаться или по иной причине

они могут только уклоняться.

 

не способны действовать.

 

 

 

Вы можете использовать умения Драка или Каратэ (или ЛВ если она

Бросок защиты

 

 

больше) для парирования одной рукой. Ваша активная защита парирова-

Защищающийся бросает 3к про-

нием составляет 3 + половина умения или ЛВ, отбросьте дробные части.

тив значения своей защиты. Если

При парировании другох безоружных атаки штрафы отсутствуют.

результат меньше или равен эффек-

Оружие же парируется с -3, за исключением прямой атаки или используя

тивному показателю защиты, то он

умение Каратэ (в этом случае используйте ваше полное парирование).

успешно уклонился от атаки, пари-

28

GURPS лайт

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]