Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Общий файл методички по ИГС.doc
Скачиваний:
30
Добавлен:
11.03.2015
Размер:
4.43 Mб
Скачать

Порядок создания булевых объектов

При использовании составного объекта Boolean (Булева операция) необходимо выполнить следующие действия.

  1. Выделить первый объект (объект A), который будет участвовать в образовании модели, созданной после выполнения булевой операции.

  2. Перейти на вкладку Create (Создание) командной панели , выбрать в категории Geometry (Геометрия) строку Compound Objects (Составные объекты) и нажать кнопку Boolean (Булева операция).

  3. Установить параметры булевой операции.

  4. Нажать кнопку Pick Operand B (Выбрать операнд) в свитке Pick Boolean (Выбрать булев объект) и щелкнуть на втором объекте (объект B), который будет участвовать в операции.

При использовании модуля Pro Booleans порядок действий остается тем же, однако вместо составного объекта Boolean (Булева операция) используется составной объект ProBoolean (Пробулевы объекты). Параметры булевой операции указываются в настройках этого объекта, а для начала выполнения выбранной операции нужно нажать кнопку Start Picking (Начать выбор). Существует четыре типа булевых операций: Union (Сложение), Intersection (Пересечение), Subtraction (Вычитание), Cut (Разрезание).

Одним из преимуществ модуля Pro Booleans перед объектом Boolean (Булева операция) является то, что топология сетки результирующей поверхности может включать в себя четырехугольные грани. Это дает возможность сгладить резкие углы на стыке булевых объектов. Для использования этой возможности нужно до выполнения операции установить флажок Make Quadrilaterals (Создание четырехугольников) в свитке Advanced Options (Дополнительные настройки) параметров составного объекта ProBoolean (Пробулевы объекты).

Содержание работы

  1. Ознакомиться с теоретическим материалом.

  2. Ответить письменно на контрольные вопросы.

  3. Запустить 3ds max. Продолжить создание модели одноэтажного дома:

а) после того как получим основу для дома, в ней необходимо вырезать отверстия для будущих окон и дверей. Для этого создаем Вох –ы по размерам окон, которые можно взять на чертеже. Необходимым условие должно быть то, чтобы Вох выступал за наружные поверхности стены, соответственно при его создании необходимо задавать толщину большую, чем толщины стен (Рис.2.8).

Рис. 2.8.

После создания и размещения всех Вох-ов в соответствие с расположением и размерами окон, необходимо сделать все Вох-ы одним элементом. Для этого выдели все эти Вох-ы, нажимаем правой кнопкой мыши и выбираем Isolate Selection, тем самым мы изолируем выделение. После этого на экране останутся только выделенные Вох-ы. Сняв выделение и выделив один из Вох-ов, необходимо перевести его в конвертируемую сетку (Convert to Editable Mesh). После этого в Modify в свитке Edit Geometry выбираем Attach List, где выбираем All и нажимам Attach. Затем нажимаем Exit Isolate Mode, и все возвращается к первоначальному режиму отображения, только теперь все необходимые Вох-ы являются одним элементом.

б) после этого выделяем стены, и переходим на панели Create в Compound Objects, где выбираем Boolean (вырезание). Cтавим точку на Move.(Т.е. вырезающий элемент удалиться) Затем нажимаем Pick Operand B и щелкаем по Box-ам.

Рис.2.9.

В стенах остаются оконные проемы (Рис.2.9).

в) переходим к работе с окнами и дверьми. Для этого на панели Create из списка выбираем закладку Windows, где выбираем Fixed. Оперируя размерами с чертежей заполняем оконные проемы окнами.

Таким же образом заполняется и дверной проем, только с использованием инструмента Doors на панели Craete, где необходимо выбрать Pivot. На втором этаже дверь двустворчатая, следовательно, при создании двери необходимо поставить галочку на Double Doors.

Должен получиться следующий результат.

После этого переходим к сплайновому моделированию.

Создание ограждения для балкона.

Для этого в окне Left создаем незамкнутый сплайн, по форме половины профиля балясины. После этого переходим в Modify, применяем к сплайну модификатор Lathe (direction ставим У, Align ставим Мах, число сегментов 50). Для того чтобы полученная балясина не просвечивалась, применяем к ней модификатор Shell со значением 1.

Рис. 2.10.

Чтобы не расставлять балясину вручную, на виде Top рисуем сплайн по длине балкона. Выделяем балясину, в меню Edit выбираем инструмент Spacing tool, ставим галочку на Spacing со значением 800 мм. После этого нажимаем Pick Path, и затем щелкаем по созданному ранее сплайну. Балясины сами расставятся по форме этого сплайна с интервалом в 800мм. Необходимо их поднять на нужную высоту (Рис. 2.11.)

Рис. 2.11.

Для создания перил необходимо в окне Left создать замкнутый сплайн по форме поперечного сечения, затем в окне Тор создать незамкнутый сплайн по контуру балкона, так чтобы он всегда проходил через центры балясин, и немного заходил в стену. После этого на пенели Creat, нажав значок Geometry, выбираем Compound Objects. Выделив созданный профиль поручня, выбираем Loft, где нажимаем Get Path, после чего щелкаем по созданному ранее сплайну.

Рис. 2.12

г) создание покрытия в виде волнистого асбоцементного листа. Для начала в окне Front необходимо создать сплайн некоторой , с некоторым количеством точек. (главное условие, чтобы точки располагались на одинаковом расстоянии друг от друга) После этого в Modify выделяем точки через одну, задаем их соединение как Smooth, и перемещеам их немного вверх, после этого проделываем тоже самое с оставшимися точками, только перемещаем их вниз. Затем ставим галочки Enable in Render, Enable in Viewport, выбираем Rectangular со значениеями Length 2000мм, Width 10мм. Затем переводим полученный волнистый лист в Editable mesh (правая кнопка мыши, convert to) После этого применяя копирование, масштабирование, перемещение заполняем всю крышу покрытием. После того, как один скат готов, его копию можно отразить в зеркальном отображении с помощью инструмента Mirror по оси Х в окне Left , где необходимо поставить галочку на Copy. Предварительно созданную крышу в виде простых плоскостей можно удалить (Рис 2.13).

Рис. 2.13

Коньки крыши необходимо закрыть уголками, созданными при помощи сплайна , по аналогии с созданием волнистых листов покрытия. Дымоходную трубу создаем из Extended Splines- W Rectangle, применив к нему модификатор Extrude, и Вох-а.

д)Создание висячего уличного фонаря.

Создаем усеченный конус Cone из списка Standart Primitives, с параметрами R1=150; R2=200;H=200. Затем создаем полусферу из списка Standart Primitives, с параметрами R=220, Segments=32, галочка на Smooth, Hemnisphere=0,5. Располагаем ее над конусом, совместив центры. Затем создаем еще одну полусферу с параметрами R=170, Segments=32, галочка на Smooth, Hemnisphere=0,5. С помощью инструмента Mirror по оси У в окне Front получаем перевернутую полусферу. Ее размещаем под усеченным конусом, совместив центры. После этого в окне Front используя инструмент масштабирование слегка сдавим верхнюю и нижнюю полусферы. Форма фонаря приобретает очертание желудя. Затем копируем конус, не перемещая его, меняем у него цвет, чтобы видеть разницу между объектами. После этого к копии конуса применяем модификатор Lattice с параметрами: Struts : Radius =15, Sides =15 Ignore hidden edges, Smooth; Joints: Radius =0 (Рис 2.14).

При необходимости размеры можно изменять.

Рис.2.14

Крепление создается с использованием сплайнов, с последующим преобразованием их в видимые (закладка Rendering, галочки на Enable in Render, и Enable in Viewport.) (Рис 2.15)

Рис.2.15.

По периметру здания необходимо создать отмостку путем создания Box-ов. После создания необходимо перевести один из Вох-ов в Editable mesh,а затем преобразовать все Вох-ы отмостки в один объект, путем использования инструмента Attach. Для этого на панели Modify при выделенном Вох-е в закладке Edit Geometry необходимо нажать Attach, а затем щелкать левой кнопкой мыши по каждому из Вох-ов отмостки. То же самое проделывается при создании забора.