- •М. Э. Гумберидзе интерактивные графические системы
- •Создание объектов.
- •Настройка объектов
- •Какие бывают объекты?
- •Объекты, упрощающие архитектурную визуализацию
- •Вспомогательные объекты
- •Содержание работы
- •Контрольные вопросы
- •Превращение сплайнов в трехмерные объекты
- •Создание поверхностей вращения
- •Создание трехмерных объектов методом лофтинга
- •Преобразование сплайна при помощи модификатора Sweep
- •Модификаторы Extrude и Bevel
- •Модификатор Bevel Profile
- •Порядок создания булевых объектов
- •Содержание работы
- •Контрольные вопросы
- •Какие бывают материалы
- •Стандартные типы материалов
- •Дополнительные материалы для mental ray
- •Выбор материала и назначение его объекту
- •Использование библиотек материалов
- •Как использовать процедурные карты
- •Системы проекционных координат
- •Текстурирование моделей сложной формы
- •Использование модификатора Unwrap uvw
- •Содержание работы
- •Контрольные вопросы
- •Изменение продолжительности анимации
- •Изменение характера протекания анимации
- •Окно Parameter Editor
- •Виртуальные камеры
- •Содержание работы
- •Контрольные вопросы
- •Time Output (Выходные настройки диапазона)
- •Output Size (Размер выходного файла)
- •Options (Настройки)
- •Advanced Lighting (Дополнительное освещение)
- •Bitmap Proxies (Растровые изображения-"заместители")
- •Render Output (Выходные настройки визуализации)
- •Свиток Email Notifications (Сообщения по электронной почте)
- •Просчет сцены
- •Окно Rendering (Визуализация)
- •Окно Virtual Frame Buffer (Виртуальный буфер кадра)
- •Визуализация эффектов, которые делают изображение реалистичным
- •Содержание работы
- •Контрольные вопросы
- •Интерактивные графические системы
- •308012, Г. Белгород, ул. Костюкова, 46
Контрольные вопросы
Приведите примеры создания объекта с помощью двух других объектов.
В каком случае операция А-В будет коммутативна ? Приведите примеры.
Назначение сетки деформации.
ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 3
СОЗДАНИЕ МАТЕРИАЛОВ И ПРИМЕНЕНИЕ ИХ К ОБЪЕКТАМ. РЕДАКТИРОВАНИЕ МАТЕРИАЛОВ. ТИПЫ МАТЕРИАЛОВ 3 DS MAX. БИБЛИОТЕКИ МАТЕРИАЛОВ.
Цель работы: Знакомство с редактором материалов. Понять назначение материалов и их место в сцене. Создавая материалы, научиться пользоваться рядом инструментов для работы с ними.
Задача: Ясно представлять , что такое материал и каково его назначение. Научиться работать с редактором материалов (Material Editor). Создавать и применять элементарные материалы.
КРАТКИЕ ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ СВЕДЕНИЯ
Материалы служат для самых разных целей и могут быть использованы для отображения различных видов поверхностей. Материалы позволяют предавать возраст объекту. Материалы можно создавать в соответствии со стилем, выбранным для конкретных изображений или фрагментов анимации. При создании материала необходимо принимать во внимание его внешний вид при разных условиях освещения, а так же характер взаимодействия света с материалом. При этом каждый материал определяется большим количеством свойств (рельеф поверхности, зеркальность, рисунок, размер блика и т. д.). Для описания характеристик материала используются числовые значения параметров (процент прозрачности, размер блика и др.).
Одну из основных ролей в описании характеристик материала играют процедурные карты (карты текстур) - двухмерные изображения, генерируемые программой или загруженные из графического файла. Процедурная карта позволяет определенным образом задать изменение параметра материала.
Программа 3ds Max содержит отдельный модуль для работы с материалами, который называется Material Editor. С его помощью можно управлять такими свойствами объектов, как цвет, фактура, яркость, прозрачность и др.
Окно Material Editor (Редактор материалов) вызывается при помощи
а) команды Rendering>Material Editor (Визуализация>Редактор материалов) ;
б) клавишей M;
в) щелчком на кнопке Material Editor , расположенной на основной панели инструментов.
Если вы работаете с версией 3ds Max Design 2009, где по умолчанию выбран визуализатор mental ray, в окне Material Editor (Редактор материалов) отображаются основные типы материалов, которые наиболее часто востребованы в архитектуре и дизайне (рис. 3.1). Каждый материал размещен в отдельной ячейке. Перейдя в нужную ячейку, можно увидеть настройки материала и при необходимости изменить их.
Рис 3.1.
П
Рис.3.1
Если же вы работаете с версией 3ds Max 2009, то окно редактора материалов будет выглядеть несколько иначе (рис.3.2). Во всех ячейках будет помещен материал типа Standard (Стандартный).
Рис.3.2.
Настройки каждого материала содержатся в свитках под ячейками материалов. Выбранная ячейка выделяется цветом. Работа ведется именно с материалом выделенной ячейки, и все параметры, расположенные ниже, относятся к ней.
Ниже под ячейками находится панель инструментов для работы с материалами и объектами, к которым они применяются.