Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ivan

.pdf
Скачиваний:
55
Добавлен:
27.03.2015
Размер:
8.96 Mб
Скачать

3.3. Моделирование пространства в 3ds Max

179

Упражнение 28

Панель

Modify

Список

Geometry

Команда

Объединить

Область влияния данной команды

Объединяемые

вершины

– скругляем острые углы командой Fillet списка Geometry (см. упражнение 29);

– задаем форму и толщину каркаса подсвечника (поперечное сечение – круг, радиус – 0,3 см) и устанавливаем видимость данной линии: в окне проекции и в окне визуализации (см. упражнение 30).

180

Глава 3. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Упражнение 29

Упражнение 30

Видимость в окне визуализации

Видимость в окне проекции

Поперечное сечение

Команда

Скруглить

Радиус скруглени

11. Создадим чашу подсвечника:

в окне проекции Front рисуем три линии с одинаковым количеством вершин (см. упражнение 30), с помощью команды Weld объединяем граничные вершины (см. упражнение 31) ; добавляем еще три линии, соединяющие вершины (см. упражнение 32), используя команду Create Line и правую кнопку «мыши». Должна быть включена привязка К концу отрезка;

Упражнение 31

Упражнение 32

3.3. Моделирование пространства в 3ds Max

181

– выделяем все вершины и меняем их тип на Smooth с помощью правой кнопки «мыши» (см. упражнение 33);

Упражнение 33

Выбор типа вершин

для придания пространственной формы чаше на полученный каркас необходимо «натянуть» поверхность с помощью модификатора Surface: произвольно перемещаем вершины в плоскости XY (см. упражнение 34) и выбираем из списка модификаторов модификатор Surface;

Упражнение 34

Перемещение

вершин

в плоскости XY

182

Глава 3. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

задаем толщину стенки 0,05 см внутрь Inner Amount, используя модификатор Shell (см. упражнение 35);

Упражнение 35

Модификатор Shell (оболочка)

Модификатор Surface (поверхность)

Смещение внутрь

Смещение наружу

3.3. Моделирование пространства в 3ds Max

183

создаем круговой массив Array: количество элементов – 5, угол поворота – 72 град. (см. упражнение 36);

Упражнение 36

Угол поворота элемента

Угол заполнения

Количество

Предварительный

элементов

просмотр

 

объединяем полученные элементы чаши в группу (меню Group команда Group).

12. Создаем модель свечи:

в окне проекции Сверху (Top) создаем Cylinder категории элементов Geometry радиусом (Radius) 1 см, высотой (Height) 11 см;

преобразовываем созданный объект в редактируемую сетку, перемещая вершины при включенном мягком выделении (Soft Se-

lection), формируем верхнюю часть свечи (см. упражнение 37);

184

Глава 3. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Упражнение 37

Выделение вершин

Список Мягкое выделение

Кнопка включения

Область влияния

3.3. Моделирование пространства в 3ds Max

185

для придания окончательной формы приме-

Упражнение 38

ним другой модификатор – TurboSmooth, количество Itera-

 

tions – 2;

 

создание фитиля происходит аналогично созданию каркаса подсвечника, рисуем произвольную линию Line и совмещаем ее с верхним основанием свечи (см. упражнение 38).

13. Назначение материалов для всех объектов сцены происходит следующим образом: выделение объекта, выбор материала из редактора материалов (Material Editor кнопка M на клавиатуре), назначение материала командой

Assign Material to Selection (см. упражнение 39).

Упражнение 39

Окно редактора материалов

Главное меню

 

Активная ячейка

 

Ячейки

 

 

образцов

 

 

 

 

Панели

Библиотека

 

инструментов

 

 

материалов

 

 

Назначение материала

Кнопки назначения

выделенному объекту

 

растрового

Название материала

 

изображения

 

 

Списки параметров

 

 

Сила блеска

 

 

Величина блика

 

 

186

Глава 3. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

14. Назначаем материал для стен и пола (см. упражнение 40).

Упражнение 40

15.Материалы для остальных объектов: столешницы, ножек стола, подсвечника и свечей назначаются аналогично (см. упражнение 41). В качестве цвета можно использовать растровое изображение.

16.Создаем прибор для канцелярских принадлежностей. Воспользуемся моделью, которая сделана в графическом редакторе AutoCAD. Для этой цели в

3.3. Моделирование пространства в 3ds Max

187

Упражнение 41

редакторе 3ds Max предусмотрена функция импорта файлов.

17. Разрабатываем крышку, размещаем на мо-

дели.

18.Создаем модели канцелярских товаров: карандаши, скрепки и размещаем их на приборе (см. упражнение 41).

19.Размещаем импортированную модель на столе, назначаем материал (см. упражнение 42).

Упражнение 42

188

Вопросы и задания для самоконтроля

 

 

Вопросы и задания для самоконтроля

Перспектива

1.Перспектива – дисциплина, изучающая . . . . . .

2.Сформулировать понятие информации.

3.Перечислить способы передачи информации.

4.Каковы преимущества графического способа представления инфор-

мации?

5.Графическая модель – это . . . .

6.Продолжить: унифицированные символы должны иметь. . . .

7.Дать обобщенное понятие: линия, текстура, буква, обрамление, черный цвет, квадрат.

8.Продолжить: закономерность повторяемости элементов в графической фразе ритмичность и . . . . . . . . .

9.Назвать конструктивные элементы графической модели.

10.Выбрать рекомендуемое число объектов, расположенных в одном

ряду 8 3, 5 1, 7 2, 9 2, 3, четное (любое), нечетное.

11.Назовите естественные источники освещения.

12.Закончить: в окружающем нас пространстве лучи света распространяются по . . . . . . линиям.

13.Падающая тень – это . . . . . .

14.Самые короткие тени можно наблюдать в . . . . . (указать время су-

ток).

15.Линейная перспектива передает . . . очертания объектов.

16.Сформулируйте основной закон перспективы.

17.Продолжить: перспектива бывает двух основных видов: линейная и .

. . Продолжить: в перспективе изображаются не действительные размеры объектов, а . . .

18.Плоскость, на которой помещается изображаемый предмет, зритель

икартинная плоскость называется – . . .

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]