- •Федеральное агенство по образованию
- •Содержание
- •1. Предварительная информация
- •2. Основные горячие клавиши
- •4. Кресло
- •Рекомендуемые формы линий
- •Использование основных операций со сплайном для получения фасада с оконными и дверными проемами и рельефом
- •Построение наличника для двери.
- •6. Ларь.
- •7. Фонарь (торшер)
- •Создание осветителя с оптическим эффектом Glow (Сияние)
- •Вставить в сцену объект из другого файла
- •8. Дверь (Spline)
- •Построить рейки шириной 40мм - одну вертикальную и четыре горизонтальные.
- •Построить внутреннюю фигурную рейку
- •Создать металлические планки
- •9. Стол. Модификатор Bevel Profile.
- •10. Aec Extended (Стены, двери, окна)
- •Последовательность построения двери в заданной стене
- •11. Стены. EditMesh Метод позволяет достаточно быстро построить разнообразные пространственные объекты – стены, мебель и т.П.
- •12. Штора (Soft Selection)
- •13. Модификаторы
- •Модификатор ffd 4x4x4 (Спинка стула, подушка,…)
- •15. Массив. Системы координат.
- •16. Комната. Картина в раме на стене. Зеркало.
- •17. Вставить картину из библиотеки Материалов или как файл .Jpg
- •18. Источники освещения
- •19. Изучение свойств источника света – Omni
- •20. Editable Poly. Моделирование интерьера.
- •Подготовка файла к экспорту в 3ds Max.
- •Экспорт плана из AutoCad-а в 3dsMax
- •Тип файлов .AutoCad Drawing (.Dwg).
- •Моделирование
- •Литература
2. Основные горячие клавиши
Настройка интерфейса | ||
Alt+6 |
Показать/скрыть главную панель (линейку) инструментов |
Main Toolbar Toggle |
Ctrl+X |
Скрыть/показать все панели рабочего стола |
Expert Mode |
X |
Показать/скрыть графические атрибуты команд трансформации (Move, Rotate, Scale) |
Transform Gizmo Toggle |
F3 |
Переход от каркасного изображения к тонированному |
Wireframe/Smooth+Highlights |
F4 |
Показать/скрыть ребра граней (сегментов) поверхностей в режиме тонирования |
View Edged Faces Toggle |
G |
Показать/скрыть сетку в окне проекции |
Hide Grids Toggle |
Выделение объектов | ||
Q |
Вызвать инструмент выделения |
Select Object |
H |
Выбор и выделение объекта по имени |
Select by Name |
Ctrl+A |
Выделить все объекты сцены |
Select All |
Ctrl+D |
Отменить (снять) выделение |
Select None |
Ctrl+I |
Инвертировать выделение объектов |
Select Invert |
Операции | ||
W |
Перемещение |
Move |
E |
Вращение |
Rotate |
R |
Масштабирование |
Scale |
Alt+A |
Выравнивание |
Aling |
F12 |
Вызвать окно для точного задания параметров команд трансформации (Move, Rotate, Scale) |
Transform Type-in Dialog |
Справки и диалоговые окна | ||
7 |
Справка о количестве полигонов объекта |
Polygon Counter |
8 |
Вызов диалогового окна — окружающая среда |
Enviroment Dialog |
F10 |
Вызов диалогового окна — рендеринга |
|
Управление окнами проекций | ||
Alt+W |
Развернуть окно на весь экран (или вернуть 4 окна) |
|
Z |
Масштабировать изображение во всех окнах по выделенному объекту |
Zoom Extents Selected All |
Alt+Ctrl+Z |
Показать сцену полностью в активном окне |
Zoom Extents |
Shift+Ctrl+Z |
Показать сцену полностью во всех окнах |
Zoom Extents All |
[ |
Увеличение масштаба в активном окне |
|
] |
Уменьшение масштаба в активном окне |
|
Shift+Q |
Визуализация (Rendering) |
Rendering |
Скрипичный ключ (Spline)
Переход из окна в окно - правой кнопкой мыши (RB).
Vertex – вершина.
Segment - сегмент, отрезок между двумя вершинами
Spline – линия в составных сплайнах.
Keyboard Entry - ввод параметров с клавиатуры.
Окно Front (Alt W)
Построить габаритный прямоугольник:
CreateShapesRectangle.
Открыть свиток Keyboard Entry (ввод параметров с клавиатуры) и задать размеры прямоугольника.
X, Y, Z = 0, - координаты опорной точки прямоугольника,
длина и ширина прямоугольника - Length = 85мм, Width = 32мм.
Учитывая габариты прямоугольника, построить скрипичный ключ, для этого на командной панели вызвать сплайн:
CreateShapesSplinesLine.
Предварительно в свитке Creation Method необходимо задать типы для точек, с помощью которых будет вестись построение линии:
- для Initial Type выбрать тип – Corner,
- для Drag Type выбрать тип – Smooth.
Если точка имеет тип Corner (угловая), это означает, что она является вершиной ломаной линии, т.е. два соседних сегмента - прямые.
Если точка имеет тип Smooth (сглаженная, плавная), то линия в этой точке будет плавной кривой линией, форма (кривизна) которой в этой точке зависит от геометрии соседних сегментов.
Точка Initial Type будет получена на экране щелчком левой кнопкой мышки (LB), затем кнопку следует отпустить и передвинуть курсор к месту для указания следующей точки. В этом случае она будет иметь заданный тип Corner.
Точка Drag Type возникает, если после указания точки левая кнопка мышки не отпускается и курсор передвигается к следующей точке при нажатой левой кнопке. В данном случае точка будет иметь заданный тип Smooth (см. выше).
Построить линию Line, последовательно указывая положение точек вдоль линии в виде скрипичного ключа (дать ей имя – «Ключ»). Линия должна размещаться внутри прямоугольника.
После построения линии необходимо перейти к ее редактированию для того, чтобы добиться желаемой формы кривой.
Выделить построенный объект Line и на командной панели выбрать Modify. Раскрыть на командной панели список подобъектов Line. Выбрать подобъект сплайна - Vertex: ModifyLineVertex. Для изменения положения точек применить команду Select and Move (на главной панели инструментов), и двигая точки, выполнить редакцию сплайна. Можно использовать не только подобъект Vertex, но и Segment и Spline, перемещая сегменты или линию целиком. Для них также можно применить команды Rotate и Scale.
Для удаления ненужной точки (или сегмента) следует выделить ее и на клавиатуре нажать клавишу Delete. Если необходимо добавить точку, то на командной панели следует нажать кнопку Refine, затем курсор подвести к линии (курсор при этом меняет вид) и нажать LB.
Редактирование предполагает также изменение типа точек. Меняя типы точек, можно изменять форму сплайна. Выделив точку и нажав на ней правую кнопку мыши (RB), можно увидеть в контекстном меню, какого типа выделенная точка. Если в контекстном меню стоит галочка около позиции Corner, следовательно, это точка – вершина ломаной линии. В данном упражнении линия должна быть плавной, т.е. большинство точек должны иметь тип Smooth, поэтому следует поставить галочку рядом с названием типа точки - Smooth.
Существует четыре вида точек:
Smooth – гладкая,
Corner- угловая,
Bezier – гладкая точка с направляющей касательной,
Bezier Corner – гладкая точка с двумя независимыми направляющими касательными, векторами.
Для сплайна существует возможность - быстро придать ему объемность. На командной панели открыть свиток Rendering. Включить позиции Enable In Renderer и Enable in Viewport, что позволит увидеть объемность в окнах. Если точка стоит в позиции Radial, то получим объект, который имеет сечение окружность. Если в позиции - Rectangular, то получим объект, у которого сечение – прямоугольник. Для ключа задать сечение окружность, а для габаритной рамки ключа – прямоугольник. Параметры сечения - окружности и прямоугольника - подбираются.
Просмотреть результат построений можно в окне Perspective в режиме Smooth + Highlights. Также рекомендуется применить в том же окне вращение Orbit (или Arc Rotate – в зависимости от версии 3ds max).
Выделить объект «Ключ» и, используя команду Select and Uniform Scale, вписать его в рамку, последовательно сжимая или растягивая по направлению осей.
Выполнить следующую процедуру – вместо двух сплайнов создать один, состоящих из двух подобъектов – Spline.
Предварительно отменить объемность линий в свитке Rendering. Выделить объект «Ключ» и на командной панели задать режим редактирования – Modify. Раскрыть свиток Geometry и в нем найти и нажать кнопку Attach (она станет желтого цвета). Подвести курсор к прямоугольнику и нажать LB. Проверить результат, просмотрев список объектов и придав объемность сплайну.