- •Федеральное агенство по образованию
- •Содержание
- •1. Предварительная информация
- •2. Основные горячие клавиши
- •4. Кресло
- •Рекомендуемые формы линий
- •Использование основных операций со сплайном для получения фасада с оконными и дверными проемами и рельефом
- •Построение наличника для двери.
- •6. Ларь.
- •7. Фонарь (торшер)
- •Создание осветителя с оптическим эффектом Glow (Сияние)
- •Вставить в сцену объект из другого файла
- •8. Дверь (Spline)
- •Построить рейки шириной 40мм - одну вертикальную и четыре горизонтальные.
- •Построить внутреннюю фигурную рейку
- •Создать металлические планки
- •9. Стол. Модификатор Bevel Profile.
- •10. Aec Extended (Стены, двери, окна)
- •Последовательность построения двери в заданной стене
- •11. Стены. EditMesh Метод позволяет достаточно быстро построить разнообразные пространственные объекты – стены, мебель и т.П.
- •12. Штора (Soft Selection)
- •13. Модификаторы
- •Модификатор ffd 4x4x4 (Спинка стула, подушка,…)
- •15. Массив. Системы координат.
- •16. Комната. Картина в раме на стене. Зеркало.
- •17. Вставить картину из библиотеки Материалов или как файл .Jpg
- •18. Источники освещения
- •19. Изучение свойств источника света – Omni
- •20. Editable Poly. Моделирование интерьера.
- •Подготовка файла к экспорту в 3ds Max.
- •Экспорт плана из AutoCad-а в 3dsMax
- •Тип файлов .AutoCad Drawing (.Dwg).
- •Моделирование
- •Литература
Создание осветителя с оптическим эффектом Glow (Сияние)
Окно Perspective. Создать источник Omni (Всенаправленный источник) в любом месте сцены. Затем выравнить (Align) относительно объекта «Стекло фонаря»: Align Position (World) – оси X, Y, Z, Current Object – Center, Target Object – Center. В результате этой операции источник будет расположен в центре корпуса фонаря.
Для создания эффекта свечения необходимо выполнить следующие действия:
выделить Omni;
перейти к Modify (на командной панели);
раскрыть свиток Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты);
нажать клавишу Add и в открывшемся окне выбрать Lens Effects (Линзовые эффекты) – OK. Эта группа фильтров применяется к источникам света для создания линзовых эффектов, таких как блики и световые ареолы;
название этой группы - Lens Effects – (оно появилось в поле свитка Atmospheres & Effects) выделить и нажать кнопку Setup, чтобы настроить параметры эффекта;
в раскрывшемся окне Environment and Effects в свитке Lens Effects Parameters выделить название эффекта Glow (Сияние) и нажать стрелку, указывающую направо, чтобы перенести имя фильтра в правый список;
в свитке Lens Effects Globals в разделе Lights (см. ниже) выбрать в списке – справа от Кл. Pick Light – название источника Omni;
вернуться в свиток Lens Effects Parameters и в списке, расположенным справа Parameters выделить название эффекта – Glow, если выделение его не сохранилось. Перейти в свиток Glow Element (см. ниже) на вкладку Parameters и подобрать параметры фильтра сияния – Size (размер области сияния – примерно 500) и Intensity (яркость области сияния). Влияние параметров проверять, периодически визуализируя сцену.
Выполнить процедуру оформления новой группы [Фонарь], в которую включить Omni.
Вставить в сцену объект из другого файла
Для включения в сцену объектов, созданных в других файлах, следует в главном меню открыть File и выбрать Merge. Затем выбрать файл и из списка объектов этого файла выбрать нужные объекты.
В данном примере можно установить фонарь рядом с ларем. Для этого, находясь в файле «Фонарь», выполнить следующие В
File файл Ларь Открыть - из списка объектов выбрать группу [Ларь], если детали объединены в группу [Ларь], или выбрать последовательно выбрать части ларя.
В новом файле построенный объект «Фонарь» преобразовать в торшер или настольную лампу, изменяя модификаторы и параметры деталей, входящих в состав фонаря.
8. Дверь (Spline)
Keyboard Entry – ввод параметров с клавиатуры;
Attach – присоединить объект к предварительно выделенному, после чего будет существовать только один;
КМВ - курсор меняет вид, что отражает выполнение выбранной операции;
LB – левая кнопка мыши, RB – правая кнопка мыши;
Boolean – булевские операции - объединение (Union), вычитание (Subtraction), пересечение (Intersection);
Detach – отделить (Spline), разъединить, после чего образуется два отдельных объекта;
Detach + Copy – отделить Spline при сохранении оригинала, создав новую самостоятельную копию,
Weld – сварить (от слова сварка), слить две точки в одну,
Hide – прятать, скрыть;
Amount – равняться, быть равным;
Extrude – выдавливать.
Построить полотно двери с проемом для стекла.
Окно Front.
1. Построить контур полотна двери и выполнить заготовки для выреза двери, используя примитивы (все три объекта создать с центром в точке X=0, Y=0, Z=0):
Create Shapes Rectangle «Полотно двери» (2200*900мм) - (Keyboard Entry),
Rectangle «Вырез» (1600*650мм)- (Keyboard Entry),
и Circle R=325мм (Keyboard Entry) – для построения верхней части выреза.
Для перемещения объектов следует вызвать команду, указав на нее RB. В этом случае откроется окно Move Transform Type – In, где ввести параметры перемещения (в данной задаче - в счетчике Offset Screen). Поднять окружность Circle по оси Y на 650мм, а Rectangle («Вырез») опустить на 150мм (Y= -150мм).
2. Для объединения прямоугольника и окружности в один общий контур необходимо выделить Rectangle «Вырез», указать на его правой кнопкой мыши (RB) и выбрать из контекстного меню команду
Convert To Convert to Editable Spline,
что позволит выполнить следующие преобразования сплайна:
на командной панели раскрыть + Editable Spline и выбрать подобъект Spline. Затем выделить LB - Rectangle «Вырез» - после выбора он становится красным;
в свитке Geometry (см. ниже) нажать на кн. Attach и подвести курсор к Circle, курсор при этом меняет вид (КМВ), и нажать LB. Выйти из режима Attach, снова нажав на нее. После этой операции присоединения в списке объектов вместо прямоугольника «Вырез» и окружности Circle останется только «Вырез».
Но объект содержит лишние сегменты, которые необходимо удалить. Для этого можно предложить два способа:
I. Снова выделить подобъект Spline (Rectangle) (он должен стать красным). На командной панели найти в свитке Geometry кн. Boolean, установить операцию Union – справа от кн. Boolean, и затем подвести курсор к Circle (КМВ), указав на ее LB. В результате должен образоваться единый контур с именем «Вырез» (цвет красный). Лишние сегменты при этом удаляются. Выйти из режима Boolean.
II. На командной панели в свитке Editable Spline выбрать подобъект Segment. При нажатой Ctrl выбрать три внутренних сегмента, которые становятся красными, и удалить их, нажав на кнопку Delete.
Следующая операция очень важна для качественной работы – это операция слияния («сварки») точек в месте сопряжения. Перейти на подобъект Vertex (вершины), рамкой выбрать область, где находятся точки, которые должны быть слиты в одну, и в свитке Geometry найти и нажать кнопку Weld. Предварительно должно быть подобрано значение параметра в счетчике Weld, например, можно принять значение =10мм. При таком варианте выполнения этой операции автоматическое слияние (Automatic Welding) может быть отключено.
3. Для получения контура для стекла следует, выделив «Вырез», перейти на подобъект Spline, указать LB на «Вырез» (он станет красным), и в свитке Geometry (ниже на командной панели) найти кнопку Detach, предварительно поставить флажок в позиции Copy. Нажать кнопку Detach и в окне Detach as полученную копию назвать «Стекло».
4. На командной панели перейти на выделение объекта + Editable Spline (выше). Выбрать два объекта: «Вырез» и «Стекло», для чего использовать инструмент Select By Name (H) при нажатой Ctrl. Опустить их на 30мм по оси Y.
5. После этого «Стекло» рекомендуется спрятать с помощью команды – Hide, которая находиться в разделе Display командной панели: Hide Hide Selected или Hide by Name. Более удобный прием состоит в том, что RB вызывается контекстное меню, в котором выбрать Hide Selected. Сплайн «Стекло» будет временно удалено с экрана. Проверить отсутствие его в списке объектов (H).
6. Теперь следует объединить два сплайна в один. Выделить «Полотно» и выполнить преобразование
Convert To Convert To Editable Spline.
В свитке Geometry нажать кнопку Attach и указать курсором (LB) по «Вырез» (КМВ). Выйти из режима. Оба сплайна станут линиями белого цвета. Контроль правильности выполнения операций - см. Select By Name (H), где в результате должен остаться только один объект «Полотно» («Стекло» скрыто).
7. Для проверки правильности действий открыть 4 окна и в главном меню выбрать
Modifiers Mesh Editing Extrude.
Открыть свиток Parameters и задать толщину полотна двери в счетчике Amount = 60мм. Во всех окнах увидим прямоугольное полотно двери заданной толщины с фигурным проемом для стекла.
Затем эту команду временно удалить или «погасить» лампочку слева от Extrude в списке модификаторов, чтобы отключить действие этого модификатора на объект. Снова вернуться в окно Front и развернуть его на весь экран.