Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Ігри на знайомство.doc
Скачиваний:
100
Добавлен:
14.02.2016
Размер:
455.68 Кб
Скачать

Рухливі ігри

Гра "СТОНІЖКИ"

Кількість гравців: десять і більше (парна кількість).

Матеріали: крейда.

Місце гри: ігровий майданчик, парк.

На землі намалюйте крейдою дві паралельні лінії завдовжки 5—8 м (залежно від віку гравців).

Гравці поділяються на дві команди, вишиковуються один за одним перед лініями, узявши переднього гравця за пасок. Таким чином утворюється ланцюжок — «стоніжка».

Команди сідають навприсядки і за командою ведучого починають рухатись уздовж ліній. Перемагає «стоніжка», яка першою пробіжить уздовж своєї лінії.

Якщо під час руху хтось із гравців упаде, команда зупиняється і чекає, поки він підведеться, а потім знову продовжує рух.

Гра "КУРОЧКИ ТА ГОРОШИНКИ"

Кількість гравців: дванадцять і більше.

Матеріали: не потрібні.

Місце гри: пляж, ігровий майданчик, парк.

Із числа гравців обирають 2 «курочки» та 4—6 «горошинки». Усі інші гравці утворюють коло — «клітку».

«Горошинки» заходять у «клітку», назовні лишаються «курочки».

За сигналом ведучого «клітка» рухається по колу праворуч або ліворуч, а «курочки» ходять навколо неї, змахують крильцями та квокчуть.

За командою ведучого «Стій!» гравці зупиняються і піднімають руки, відкривши «клітку».

«Курочки» забігають у коло і намагаються наздогнати «горошинок». Упійману «горошинку» «курочка» виводить з кола. Гра продовжується знову, як тільки буде упіймана одна «горошинка». Після закінчення гри відзначаються найспритніші «курочка» та «горошинка».

Гра "КВІТНИК"

Кількість гравців: п'ятеро і більше.

Матеріали: м'яч.

Місце гри: ігровий майданчик, парк.

Ведучий присвоює гравцям імена квітів.

Гравці стають у коло, ведучий заходить всередину і розпочинає потім таку розповідь: «Я був у саду, багато бачив квітів, от тільки Троянди там не було». «Ні,— має відповісти йому гравець з іменем Троянда,— Троянда там була». Ведучий кидає цьому гравцю м'яч.

Троянда ловить м'яч та каже: «А от Півонії там не було...». Тут має озватися Півонія: «Півонія там була, а от Ромашки там не було...».

І так далі.

Гравець, який не встиг вчасно відгукнутися й упіймати м'яч, залишає гру.

Гра "КАРЛИКИ ТА ВЕЛЕТНІ"

Кількість гравців: десять і більше.

Матеріали: не потрібні.

Місце гри: ігровий майданчик.

Усі гравці стають у коло. Ведучий заходить усередину, пояснює правила гри.

Якщо ведучий промовить «карлики» — гравці мають сісти навпочіпки, якщо скаже «велетні» — усі мають підвестися і підняти руки. Той, хто помилився, вибуває з гри.

Під час гри ведучий може збивати гравців з пантелику, подаючи неправильні команди, наприклад: «Кози!», «Вода!», «Кролі!».

Перемагає гравець, який жодного разу не помилився.

Гра "Я ЗНАЮ БАГАТО ІМЕН"

Кількість гравців: троє і більше.

Матеріали: довга скакалка.

Місце гри: ігровий майданчик.

Двоє гравців беруть скакалку і починають її крутити.

Третій гравець перестрибуючи через скакалку, каже «Я знаю три дівочих імені: Оля, Таня, Катруся!». (Можна розпочати гру і з хлопчачих імен.)

Потім через скакалку стрибає наступний гравець. Але він має назвати вже чотири імені. Гра триває, поки хтось із гравців не назве заздалегідь обумовлену кількість імен (наприклад, десять). Перемагає найспритніший і найкмітливіший гравець. Гравці мають називати підряд або лише дівочі, або лише хлоп'ячі імена. Плутати не можна.

Гра "КОШИК ІЗ ФРУКТАМИ"

Кількість гравців: десять, п'ятнадцять.

Матеріали: не потрібні.

Місце гри: ігровий майданчик, парк.

Кожен гравець обирає для себе назву фрукта або ягоди. Потім гравці стають у коло.

Ведучий обходить коло, дізнаючись, який плід обрав для себе кожен гравець. Після цього він заходить у коло і розпочинає гру такими словами: «Якось я був у садку і побачив там дерева з чудовими грушами та яблуками».

Поки ведучий промовляє це речення, «яблуко» та «груша» міняються місцями. А ведучий, помітивши це, намагається зайняти одне із місць у колі, що звільнилися.

Якщо в розповіді ведучого трапляються слова «кошик із фруктами» або «кошик з ягодами», то усі гравці, що обрали для себе ці плоди, мають помінятися місцями.

Якщо ведучому вдасться зайняти будь-чиє місце в колі, то гру продовжує гравець, який забарився.

Гра "ДЕ ЗАХОВАЛАСЯ МОНЕТКА?"

Кількість гравців: від двох до шести.

Матеріали: по одній монетці (камінцю, мушлі або іншій дрібній речі) та по п'ять фішок для кожного гравця.

Місце гри: пісочниця, піщаний пляж.

Кожен гравець нагрібає з піску п'ять невеликих горбочків. Усі гравці відвертаються, ведучий ховає в одному з горбків монету.

Перший гравець віддає фішку і обирає горбочок, де, як він вважає, має знаходитись монета. Якщо він знаходить монету, то гра починається спочатку.

Якщо гравець не знаходить монету, то віддає ще одну фішку за право продовжити пошук під іншим горбочком.

Гра триває до тих пір, поки не знайдеться монета або у гравців не залишиться жодної фішки.

Можна дещо змінити правила гри: нагребти горбочків за кількістю гравців. У такому випадку гравець, який відшукає монету, забирає фішки тих, чиї спроби виявились марними.

Підсічка

У центрі кола стає ведучий. У його руках мотузка, на кінці якої підвішений мішечок з піском. Ведучий обертає мотузку так, що мішечок ковзає по землі. Гравці підскакують над мотузкою. Хто зачепить мотузку, той заміняє ведучого.

Спритна акула

Вихователь розділяє учасників гри на групи, даючи їм назви риб. "Акула" розташовується в центрі кола ігрового поля, "риби" - у своїх колах на кромці ігрового поля. Вихователь голосно вимовляє одну або кілька назв риб, які починають бігати навколо "акули". За сигналом вихователя "акула" намагається зловити "риб", плаваючих навколо. "Риби", до яких торкнулася "акула", перетворюються в "акул" і допомагають ловити інших гравців. Гра продовжується до тих пір, поки всі "риби" не стануть "акулами". Перемагають гравці, які найбільше спіймали "риб".

Кіт і миші

У кутку майданчика креслиться коло "будинок кота". З гравців вибирається "кіт", решта - "польові миші", які розміщуються по краях майданчика в "нірках". Ведучий говорить: "Мишки, мишки, виходьте! Побігайте, потанцюйте, виходьте по швидше, спить вусатий кіт - злодій!". Мишки вибігають з норки і пританцьовують зі словами: "Та-та-та, не боїмося ми кота!". По сигналу "кіт іде!" - всі "мишки" завмирають на місці без рухів. "Кіт" крадеться до них; хто ворушиться, того забирає до себе в будинок. За командою "Кіт пішов" - "мишки" починають бігати. Повторюється 2-3 рази, потім "кіт" змінюється. Перемагає той, хто жодного разу не був пійманий, а також проявив витримку і кмітливість.

М'яч сусідові

Гравці стають у коло на відстані витягнутих рук. У 2-х гравців, що стоять на протилежному боці кола, - по волейбольному м'ячу. По сигналу обидва гравці передають м'яч один одному вправо або вліво, по колу, в одному напрямку, щоб один м'яч як би наздоганяв інший. Програє гравець, у якого виявилося 2 м'ячі. Потім м'ячі передаються гравцям, які стоять в протилежних сторонах кола, і гра починається спочатку.

Заєць і мисливець

З числа гравців вибирається мисливець і бездомний заєць. Решта гравців - зайці, креслять собі коло, і встають в усередину. Безпритульний заєць тікає, а мисливець його доганяє. Заєць може врятуватися від мисливця, забігши в будь-яке коло, тоді заєць, що стояв у колі, повинен відразу ж тікати, тому що він стає бездомним, і мисливець буде його полювати. Як тільки мисливець зловить зайця, він сам стає зайцем, а колишній заєць - мисливцем.

Британський бульдог

Діти призначають двох ловців («бульдогів»). «Бульдоги» стоять з одного боку майданчика, а всі інші - з протилежного. За сигналом одного з «бульдогів» всі гравці повинні перебігти на інший бік. Але так, щоб гравця не зловили «бульдоги». Той, кого зловлять, стає ловцем. Гра продовжується до тих пір, поки всі бігуни не перетворяться на «бульдогів».

Вище землі

Перед грою діти вибирають територію, за межі якої не можна вибігати. Потім вибирають одного ловця. Він починає ловити гравців, що тікають. При цьому діти намагаються відірвати ноги від землі (стати на лавку або камінь). У такому положенні ловець не має права їх всалити. Ловцеві забороняється підстерігати гравця, а інші не повинні залишатися з піднятими ногами більш ніж 20-30 секунд. Якщо ловець наздожене гравця, то вони міняються ролями.

Сардини

Обирається один гравець, який йде ховатися, в той час, коли решта закривають очі і рахують до 30. Потім гравці по одному йдуть шукати того, хто сховався. Хто знайшов схованку - теж залишається в ній. Мета цієї гри: як можна швидше знайти гравця, який сховався. Той гравець, який останній знаходить місце, де ховаються всі інші, йде ховатися першим.

Втримай кульку

Діти діляться на пари. Для кожної пари креслять коло діаметром 1м. Гравці встають в це коло, їм дається повітряна кулька. Вони повинні, не виходячи з кола, дути на кульку так, щоб вона піднімалася і опускалася над ними і над межами їх кола. Не можна «поправляти» траєкторію польоту кульки руками. Виграє та пара, яка зможе протриматися довше за всіх.

Горобчики

Попередньо на асфальті крейдою креслять коло. У центрі кола стоїть ведучий - «ворона». За колом стоять всі гравці, які є «горобцями». Вони встрибують в коло і стрибають всередині нього. Потім так само з нього вистрибують. «Ворона» намагається зловити «горобчика», коли той скаче всередині кола. Якщо «горобчика» все-таки зловили, то він стає ведучим і гра починається спочатку.

Слухай сигнал

Діти йдуть в колоні по одному. Ведучий подає заздалегідь обумовлені сигнали - звукові (плескаючи долонями). Наприклад: коли ведучий плескає в долоні один раз, то діти біжать, коли плескає два рази - діти сідають, коли три - діти йдуть.

Кошенята і щенята

Гравці діляться на дві групи: одні - "кошенята", інші - "щенята", вони знаходяться в різних кінцях майданчика. По сигналу кошенята починають бігати, легко, якби граючи. На слова "кошенята!" вони вимовляють "мяу!".

У відповідь на це щенята гавкають "гав-гав-гав!", на четвереньках біжать за кошенятами, які швидко влізають на гімнастичну стінку. Щенята повертаються на свої місця. Після 2-3 повторень діти міняються ролями. Закінчити гру можна наступним чином: запропонувати всім тихо і повільно "по-котячому" пройти.

Математика в русі

Діти встають в дві колони по одному. За першим сигналом усі розходяться в розсипну і виконують на свій розсуд різні вправи на місці, в русі в парах; по другому сигналу - кожна з груп, в заздалегідь обумовленому місці, швидко утворює якусь математичну фігуру (трикутник, чотирикутник тощо). Виграє команда, яка точніше і швидше виконає завдання. Попередньо спробувати виконання фігур.