- •1. Понятие информации. Функции информации
- •2. Информационные процессы и системы. Основные этапы обращения информации в системах.
- •3. Информационные процессы и системы. Классификации информационных систем. Понятие кибернетической системы.
- •Классификация по архитектуре
- •Классификация по степени автоматизации
- •Классификация по характеру обработки данных
- •Классификация по сфере применения
- •Классификация по охвату задач (масштабности)
- •4. Информационные ресурсы и технологии. Плюсы и минусы компьютеризации и информатизации общества.
- •5. Этапы развития задач хранения, обработки и передачи информации. Информатика как наука.
- •Структура науки информатика и ее связь с другими науками
- •7. Уровни проблем передачи информации. Меры информации на каждом уровне
- •8.Качество информации: совокупность свойств.
- •9.Виды и формы представления информации в информационных системах. Непрерывная и дискретная формы.
- •10.Системы счисления (сс). Виды сс и история их использования. Построение систем кодов на базе сс.
- •11.Позиционная система счисления (сс). Арифметические операции над числами в различных сс. Перевод чисел из одной сс в другую (на примере сс с основаниями 2, 8, 10, 16)
- •12. Представление числовой информации в цифровых автоматах (ца): ячейки памяти и регистры, электрические элементы и сигналы. Формы представления двоичных чисел в эвм
- •13. Представление символьной информации в эвм. Примеры систем кодировок и особенности их построения.
- •14. Представление графической информации в эвм. Категории методов представления графической информации: представители этих категорий и их сравнение.
- •Растровая графика
- •Разрешение оригинала
- •Разрешение экранного изображения
- •Векторная графика
- •15. Алгебра логики, - как основа построения цифровых автоматов (дискретных вычислительных устройств). Основные элементы, операции и постулаты алгебры логики.
- •16. Представление функций алгебры логики. Операция суперпозиции функций.
- •Табличное задание функции одной переменной
- •17.Использование алгебры логики для разработки (синтеза) и анализа электрических переключательных схем вычислительных устройств. Функция проводимости. Этапы процедур синтеза и анализа.
- •18. Основные логические элементы современных вычислительных устройств: назначение, описание, условные обозначения. Триггеры.
- •19.Понятие алгоритма и алгоритмической системы. Свойства "интуитивного" понятия алгоритма. Язык алгоритма.
- •20. Математическое определение алгоритма через понятие "алфавитный оператор". Взаимосвязь и свойства алфавитных операторов и алгоритмов.
- •21.Общие (универсальные) способы задания алгоритмов. "алгебраические" средства задания алгоритмов: машина тьюринга.
- •22. Общие (универсальные) способы задания алгоритмов. "геометрические" средства задания алгоритмов: блок-схемный метод алгоритмизации.
- •23.Компьютерная обработка информации. Формализация и абстракция. Исполнитель алгоритма. Связь эвм и машины тьюринга.
- •24. Основные операции при обработке информации на эвм. Режимы организации вычислительного процесса в эвм. Режимы взаимодействия пользователя с эвм.
- •Организация взаимодействия пользователя и эвм стр. 230 основного учебного пособия о.А. Акулов, н.В. Медведев Информатика/базовый курс Этапы решения задач с помощью компьютера
- •Классификация программного обеспечения. Обзор системного программного обеспечения.
14. Представление графической информации в эвм. Категории методов представления графической информации: представители этих категорий и их сравнение.
Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые был реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью большинства компьютерных систем. Существует специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображения с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, - компьютерная графика. В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую и векторную. Отдельным предметом считается трехмерная графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений. На особенности специализации графики в отдельных областях указывают названия некоторых разделов: инженерная графика, научная графика, Web-графика, компьютерная полиграфия и прочие.
Растровая графика
Для растровых изображений, состоящих из точек, особую важность имеет понятие разрешения, выражающее количество точек, приходящихся на единицу длины. При этом следует различать:
разрешение оригинала;
разрешение экранного изображения;
разрешение печатного изображения.
Разрешение оригинала
Разрешение оригинала измеряется в точках на дюйм (dots per inch - dpi) и зависит от требований к качеству изображения и размеру файла, способу оцифровки или методу создания исходной иллюстрации, избранному формату файла и другим параметрам. В общем случае действует правило: чем выше требования к качеству, тем выше должно быть разрешение оригинала.
Разрешение экранного изображения
Для экранных копий изображения элементарную точку растра принято называть пикселем. Размер пикселя варьируется в зависимости от выбранного экранного разрешения, разрешения оригинала и масштаба отображения. Для экранной копии изображения достаточно разрешение 72 dpi, для распечатки на цветном или лазерном принтере 150-200 dpi, для вывода на фотоэкспонирующеем устройстве 200-300 dpi. Установлено эмпирическое правило, что при распечатке величина разрешения оригинала должна быть в 1,5 раза больше, чем ланитура растра устройства вывода. В случае, если твердая копия будет увеличена по сравнению с оригиналом, эти величины следует умножить на коэффициент масштабирования.
Есть ряд способов кодирования цвета или цветовых моделей - Grayscale, RGB, CMYK
Модель Grayscale (в градациях серого). Это обычный чёрно-белый режим, который полностью лишён цвета, в нём есть только градации серого (Grayscale). Глубина цвета изображения - 8 бит. То есть, возможно, закодировать 256 оттенков серого цвета. Чёрный цвет - 0, белый - 255, а промежуточные оттенки обозначаются соответствующими цифрами. Например - 168 это цвет, более близкий к чёрному (тёмно серый).
Модель RGB. Как известно, любой цвет можно представить в виде смешения основных трёх цветов - красного, синего и зелёного в различных пропорциях. Этим и пользуются при использовании полноцветных изображений. На каждый канал - R, G или B (Red, Green, Blue - Красный, Зелёный или Синий) имеется свой отдельный параметр, указывающий на количество соответствующей компоненты в конечном цвете. Интенсивность каждой из составляющих цветов может изменяться в диапазоне между 0 (белый) и 255 (полная интенсивность). Например - (255,64, 23) - цвет, содержащий сильный красный компонент, немного зелёного и совсем немного синего. Естественно, что этот режим наиболее подходит для передачи богатства красок окружающей природы. Но он требует и больших расходов, так как глубина цвета тут наибольшая - 3 канала по 8 бит на каждый дают 24 бита, , что обеспечивает доступ к 16 миллионам цветов. Именно на такой модели построено воспроизведение цвета современными мониторами.
Модель CMYK (по-русски читается "смик"). Одна из наиболее часто используемых моделей, нашедших широкое применение. Она, в отличие от аддитивной RGB, является субтрактивной. Принцип её основан на том, что окрашенные несветящиеся объекты поглощают часть спектра белого света, падающего на них, и отражают оставшееся излучение. В зависимости от того, в какой области спектра происходит поглощение, объекты отражают разные цвета, определяющие окраску этих объектов. То есть, проведя красную полосу на бумаге, мы сделаем синюю и зелёную составляющие поглощёнными. Цвета, которые используют белый свет, вычитая из него определенные участки спектра, называются субтрактивными ("вычитательными"). Для их описания используется модель CMYК (Cyan, Magenta, Yellow, Black). В этой модели основные цвета образуются путем вычитания из белого цвета основных аддитивных цветов модели RGB. Понятно, что в таком случае и основных субтрактивных цветов тоже будет три, тем более что они уже упоминались: Cyan - голубой (белый минус красный), Magenta - пурпурный (белый минус зеленый), Yellow - желтый (белый минус синий). Так как при смешении всех вышеперечисленных цветов идеального чёрного не получится, то вводится ещё один дополнительный цвет – чёрный, который позволяет добиваться большей глубины и используется при печати прочих чёрных (как, например, обычный текст) объектов.