- •1)Возникновение эргономики. Пользовательский интерфейс.
- •«Эргономика — это область приложения научных знаний о человеке к проектированию предметов, систем и окружений, используемых им».
- •2)Классификация пользовательских интерфейсов. Язык команд. Заполнение меню и специальных форм-таблиц.
- •3)Классификация пользовательских интерфейсов. Wimp-интерфейс. Трехмерный интерфейс. Масштабируемый интерфейс.
- •4)Принципы разработки свободного и открытого по.
- •Знакомство с Open Source. Достижения свободных технологий.
- •5)История развития Web технологий. Концепция sgml.
- •Концепция sgml.Разметка документа.
- •6)Понятие юзабилити. Критерии юзабилити.
- •Понятие юзабилити.
- •Критерии юзабилити.
- •Продуктивность (Efficiency)
- •7)Метод разработки User Centered Design.
- •Выяснение желания клиента(методы выяснения "желаний").
- •9)Десять эвристик юзабилити.
- •10)Анализ пользователей. User storys.
- •11)Варианты использования. User cases.
- •12)Протопитирование.
- •13)Выработка требований. Первоначальные требования.
- •14)Модель требований.
- •Язык требований
- •15)Анализ пользователей.
- •16)Демографические аспекты.
- •Критические вопросы при создании интернационального продукта:
- •17)Создание персон.
- •18)Анализ UserCase диаграммы. Классы анализа.
- •19)Глоссарий проекта.
- •20)Sgml, html другие языки описания пользовательских интерфейсов.
- •21)Просмотр html документа. Клиент - сервер.
- •22)Схемы позиционирования. Свойство display.
- •Inline При этом значении свойства элемент порождает один или несколько строковых блоков.
- •24)Схемы организации информации.
- •25)Стукруры организации информации.
2)Классификация пользовательских интерфейсов. Язык команд. Заполнение меню и специальных форм-таблиц.
Классификация:
Язык команд.
Заполнение меню и специальных форм-таблиц.
WIMP-интерфейс.
Трехмерный интерфейс.
Масштабируемый интерфейс.
Язык команд.
Язык команд часто называют интерфейсом командной строки или просто – консоль. Это разновидность текстового интерфейса человека и компьютера, в котором инструкции компьютеру даются только путём ввода с клавиатуры текстовых строк (команд). В этом случае пользователь «на прямую» взаимодействует с программой, путем ручного ввода команд. Чаще всего команды состоят из слов и дополнительных параметров для повышения гибкости. Наиболее общий формат команд (в квадратные скобки помещены необязательные части):
[символ_начала_команды]имя_команды [параметр_1 [параметр_2 […]]]
Особенностью этого интерфейса является его «невидимость». Пользователь уверен в том, что он общается с программой без посредников. Достаточно знать набор необходимых команд и параметров для требуемого результата. Командная строка не требует программ-посредников, поэтому ее работа отличается быстротой и надежностью. Однако эта быстрота и мощь сопряжены с трудностями в освоении и запоминании языка взаимодействия. Уже на этапе становления программный продуктов, количество таких «прямых» команд возрастало на столько, что как присвоение им(командам) адекватных имен, так и использование их пользователем было затруднительно. Интерфейс командной строки эволюционировал как бы внутри себя, не выходя за свои ограничения. Появлялись подсказки пользователю о командах, которые возможны в данный момент, о параметрах. Для отображения подсказки использовалась панель, расположенная непосредственно под полем ввода. В зависимости от контекста подсказка могла содержать:
-полный список команд с краткими описаниями;
-перечень команд, начинающихся с уже введенного префикса;
-перечень допустимых опций;
-описание опции;
-описание аргументов команды;
-объявление, почему текст в командной строке не является корректным.
Так же шло развитие интерфейса в сторону наглядности. Появляются псевдографические интерфейсы. Ярким примером может служить программа Norton Commander. В нем была попытка реализации полному заполнению экрана активными элементами. Например, пользователь получал возможность с помощью мышки (а не только с помощью ввода команды) открывать каталоги. Можно выделить основные достоинства и недостатки консоли: Достоинства:
-Любую команду можно вызвать небольшим количеством нажатий. Например для просмотра содержания директории(папки) в MS DOS применяется команда «dir».
-Простая пакетная обработка файлов(на уровни простейшего программирования).
-Можно управлять программами, не имеющими графического интерфейса (например, выделенным сервером).
-Просмотрев содержимое консоли, можно повторно увидеть промелькнувшее сообщение, которое вы не успели прочитать.
Недостатки:
-Интерфейс командной строки не является дружественным для начинающих.
-Искать неизвестную команду по справочникам не менее сложно, чем отыскивать в меню нужную команду.
-Ввод некоторых параметров с клавиатуры может быть затруднительным.
-Если же в программе должен быть полноценный скриптовый язык, приходится либо поддерживать два разных языка (консольный и скриптовый), либо отказываться от командной строки в пользу скриптового языка, либо совмещать эти два языка (что отрицательно сказывается на удобстве программирования).
Заполнение меню и специальных форм-таблиц.
В интерфейсе заполнения меню многие проблемы консоли отсутствуют. Для выбора предъявляются только пункты меню, и пользователь легко может их выбрать «кликаньем» мышью либо одним-двумя нажатиями на клавишу. Разработка эффективных интерфейсов такого типа требовала рассмотрения множества факторов: структуры меню, последовательности и формулировки пунктов меню, сокращений для часто используемых вариантов наборов меню, компоновки и его графического оформления, темпа предъявления и требуемой скорости ответа, механизмов выбора и т.п. В настоящее время меню чаще всего встречается как часть WIMP-интерфейса. По-разному может быть организовано и предъявление меню. Иногда даже главное меню спрятано и всплывает при определенных действиях пользователя, т.е. в зависимости от контекста. Как вариант всплывающих меню используются выпадающие меню: когда курсор оказывается в зоне какой-то опции главного меню, то самостоятельно либо при нажатии на кнопку мыши выпадает подменю. Меню может быть активно или нет и отражать это в определенной подсветке опций. Меню неэффективно, если в нем слишком много вариантов выбора, поэтому используется иерархическое группирование, позволяющие иметь наверху всего 6-8 опций, но каждая из них раскрывается в систему подменю.
Есть много вариантов разных видов организации меню на экране. Например, выяснено, что полоса меню внизу экрана требует больше времени для идентификации и «кликанья» мышью, чем такая же полоса вверху экрана. Основная проблема при организации меню – это иерархическое группирование разных опций, т.е. построение дерева опций. При этом учитывается такие аспекты как частота использования и важность, противоположные по смыслу действия. Это грауппирования – отражение нашего представления о тех оперативных единицах мышления пользователя, которыми он реально оперирует. Их выявление и объективизация – основное содержание работы по дизайну интерфейса. Использование языка в меню.