Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ответы на вопросы по информатике.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
20.09.2019
Размер:
131.72 Кб
Скачать

2)Классификация пользовательских интерфейсов. Язык команд. Заполнение меню и специальных форм-таблиц.

Классификация:

 Язык команд.

 Заполнение меню и специальных форм-таблиц.

 WIMP-интерфейс.

 Трехмерный интерфейс.

 Масштабируемый интерфейс.

Язык команд.

Язык команд часто называют интерфейсом командной строки или просто – консоль. Это разновидность текстового интерфейса человека и компьютера, в котором инструкции компьютеру даются только путём ввода с клавиатуры текстовых строк (команд). В этом случае пользователь «на прямую» взаимодействует с программой, путем ручного ввода команд. Чаще всего команды состоят из слов и дополнительных параметров для повышения гибкости. Наиболее общий формат команд (в квадратные скобки помещены необязательные части):

[символ_начала_команды]имя_команды [параметр_1 [параметр_2 […]]]

Особенностью этого интерфейса является его «невидимость». Пользователь уверен в том, что он общается с программой без посредников. Достаточно знать набор необходимых команд и параметров для требуемого результата. Командная строка не требует программ-посредников, поэтому ее работа отличается быстротой и надежностью. Однако эта быстрота и мощь сопряжены с трудностями в освоении и запоминании языка взаимодействия. Уже на этапе становления программный продуктов, количество таких «прямых» команд возрастало на столько, что как присвоение им(командам) адекватных имен, так и использование их пользователем было затруднительно. Интерфейс командной строки эволюционировал как бы внутри себя, не выходя за свои ограничения. Появлялись подсказки пользователю о командах, которые возможны в данный момент, о параметрах. Для отображения подсказки использовалась панель, расположенная непосредственно под полем ввода. В зависимости от контекста подсказка могла содержать:

-полный список команд с краткими описаниями;

-перечень команд, начинающихся с уже введенного префикса;

-перечень допустимых опций;

-описание опции;

-описание аргументов команды;

-объявление, почему текст в командной строке не является корректным.

Так же шло развитие интерфейса в сторону наглядности. Появляются псевдографические интерфейсы. Ярким примером может служить программа Norton Commander. В нем была попытка реализации полному заполнению экрана активными элементами. Например, пользователь получал возможность с помощью мышки (а не только с помощью ввода команды) открывать каталоги. Можно выделить основные достоинства и недостатки консоли: Достоинства:

-Любую команду можно вызвать небольшим количеством нажатий. Например для просмотра содержания директории(папки) в MS DOS применяется команда «dir».

-Простая пакетная обработка файлов(на уровни простейшего программирования).

-Можно управлять программами, не имеющими графического интерфейса (например, выделенным сервером).

-Просмотрев содержимое консоли, можно повторно увидеть промелькнувшее сообщение, которое вы не успели прочитать.

Недостатки:

-Интерфейс командной строки не является дружественным для начинающих.

-Искать неизвестную команду по справочникам не менее сложно, чем отыскивать в меню нужную команду.

-Ввод некоторых параметров с клавиатуры может быть затруднительным.

-Если же в программе должен быть полноценный скриптовый язык, приходится либо поддерживать два разных языка (консольный и скриптовый), либо отказываться от командной строки в пользу скриптового языка, либо совмещать эти два языка (что отрицательно сказывается на удобстве программирования).

Заполнение меню и специальных форм-таблиц.

В интерфейсе заполнения меню многие проблемы консоли отсутствуют. Для выбора предъявляются только пункты меню, и пользователь легко может их выбрать «кликаньем» мышью либо одним-двумя нажатиями на клавишу. Разработка эффективных интерфейсов такого типа требовала рассмотрения множества факторов: структуры меню, последовательности и формулировки пунктов меню, сокращений для часто используемых вариантов наборов меню, компоновки и его графического оформления, темпа предъявления и требуемой скорости ответа, механизмов выбора и т.п. В настоящее время меню чаще всего встречается как часть WIMP-интерфейса. По-разному может быть организовано и предъявление меню. Иногда даже главное меню спрятано и всплывает при определенных действиях пользователя, т.е. в зависимости от контекста. Как вариант всплывающих меню используются выпадающие меню: когда курсор оказывается в зоне какой-то опции главного меню, то самостоятельно либо при нажатии на кнопку мыши выпадает подменю. Меню может быть активно или нет и отражать это в определенной подсветке опций. Меню неэффективно, если в нем слишком много вариантов выбора, поэтому используется иерархическое группирование, позволяющие иметь наверху всего 6-8 опций, но каждая из них раскрывается в систему подменю.

Есть много вариантов разных видов организации меню на экране. Например, выяснено, что полоса меню внизу экрана требует больше времени для идентификации и «кликанья» мышью, чем такая же полоса вверху экрана. Основная проблема при организации меню – это иерархическое группирование разных опций, т.е. построение дерева опций. При этом учитывается такие аспекты как частота использования и важность, противоположные по смыслу действия. Это грауппирования – отражение нашего представления о тех оперативных единицах мышления пользователя, которыми он реально оперирует. Их выявление и объективизация – основное содержание работы по дизайну интерфейса. Использование языка в меню.