Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Конспекты ответов для гос экзамена.doc
Скачиваний:
11
Добавлен:
22.09.2019
Размер:
813.06 Кб
Скачать

Методы решения задач теории игр с нулевой суммой

1-й метод: Матрица игры имеет седловую точку, тогда решение сводится к поиску седловой точки матрицы, координаты которой (i0,j0) определяют элемент ai0,j0 – цену игры, i0 – чистая оптимальная стратегия 1-го игрока, j0 – чистая оптимальная стратегия 2-го игрока.

Пример: Игра имеет матрицу

α1=2; α2=5; α3=4; - min элемент в строке.→ max=5=α – верхняя цена игры.

β1=10; β1=10; β1=5; β1=14; β1=12; - max элемент столбца→ min=5=β – нижняя цена игры.

a2,3=5=α=β=υ – цена игры, т.е. оптимальная стратегия 1-го игрока №2, 2-го игрока № 3.

2-й метод: Матрица А имеет размер 2 x n (m x 2) или сводима к этим размерам, тогда задача может быть решена графически. Рассмотрим ситуацию 2 x n , тогда 1-й игрок имеет 2 стратегии и его искомая смешанная стратегия U(x1,x2), где xi – это вероятности с которыми игрок применяет свои i стратегии, тогда средний выигрыш игрока 1-го, если 2-й игрок применяет свою стратегию yj, равен: L(x,yj)=x1*a1j+x2*a2j. Это может быть интерпретировано графически как прямая. Изобразив все стратегии 2-го игрока, как ответы на ход 1-го, определим максиминную стратегию, оптимальную для 1-го игрока. Аналогично, если матрица имеет размер m x 2, изображаем стратегии 1-го как ответы на ход второго. Найдем минимаксную стратегию, оптимальную для 2-го и находят его оптимальную смешанную стратегию.

Пример:

решаем систему.

В результате получим: х1=2/3; х2=1/3; U*=(2/3; 1/3)

10 υ=8 (цена игры)

9 9

8

7 6

х1 1/3 х2 y1=y2=1/2; y3=0; υ=8;

X*(2/3;1/2)→ 67% времени 1-й игрок применяет свою стратегию №1 и 33% времени стратегию № 2.

Пример 2:

Т.к. 2-й игрок имеет 2 стратегии, то решаем задачу для 2-го игрока, изображая стратегии 1-го как ответ на ход 2-го.

8

7

6

5

4

2

1

y1=3/8; y2=5/8; υ=43/8

x1=7/8; x2=0; x3=0; x4=1/8 X*(7/8;0;0;1/8)

Пример 3:

доминируемая стратегия

доминирующие

, т.е. седловой точки нет, но матрица после упрощения примет вид:

, и решаем задачу графически:

8

7 7

6

2

1

x1=x3=1/2; x2=0; υ=4,5

y4=y1=0; y2=7/12; y3=0; y5=5/12

X*(1/2;0;1/2);

Y*(0;7/12;0;0;5/12);

υ=4,5;

3 метод. Матрица А имеет размер m x n , не имеет седловой точки и не может быть решена графически. Тогда задача теории игр сводится к задаче линейного программирования, а именно к паре взаимодвойственных задач для 1-го и 2-го игрока соответственно.

Задача 1-го игрока: Задача 2-го игрока:

F=υ→max Ф=U→min

yj≥0

xi≥0

От этих задач переходят к вспомогательным задачам, рассматривая переменные

I игрока II игрока

Примечание: При составлении ЗЛП важно, что все элементы матрицы aij≥0, если это не так, то рассматриваем матрицу:

, где , υ/=υ+С.

Решив вспомогательные задачи 1-го и 2-го игрока, найдем оптимальные стратегии и основных задач.

Заметим, что при реализации симплекс-метода целесообразно сразу составлять задачу 2-го игрока.

Пример:

Составляем вспомогательную задачу 2-го игрока.

Решаем задачу симплекс-методом:

Базис

B

1

1

2

0

1

0

0

1

1

0

1

0

1

0

1

2

1

0

0

0

1

Оценки

0

-1

-1

-1

0

0

0


В результате решения получим конечную симплекс-таблицу вида:

Базис

B

1/2

1

1

0

1/2

0

0

1

1

0

1

0

1

0

1/2

2

0

0

-1/2

0

1

Оценки

3/2

1/2

0

0

1/2

1

0


Решение вспомогательной задачи 1-го игрока, т.е. решение двойственной задачи для задачи 2-го

Методы искусственного интеллекта

1. Прикладные возможности нейронных сетей.

2. Экспертные системы.

3. Применение искусственных нейронных сетей.

4. Ассоциативные сети и системы фреймов.

5. Модели представления знаний.

6. Языки представления знаний. Логическое программирование.

7. Методы распознавания образов.

8. Свойства знаний и данных. Методы представления знаний.

9. Продукционные системы.

10. Разработка систем, основанных на знаниях.

11. Представление неопределенности знаний.

12. Технологии инженерии знаний.

13. Искусственные нейронные сети.

. Экспертные системы

Экспертная система представляет собой программу для компьютера, которая оперирует со знаниями в определенной предметной области с целью выработки рекомендаций или решения проблем. Экспертная система моделирует мышление человека при решении задач определенной проблемной области, формируя определенные выводы, опираясь на базу знаний. Экспертные системы имеют выраженную прикладную направленность, к ним предъявляется требование достаточной производительности и надежности для применения в некоторой области и возможность обоснования принимаемого решения.

Классификация экспертных систем, в основу которой положена специфика решаемых задач:

  • интерпретирующие системы, формирующие описание ситуаций по результатам наблюдений или данных, полученных из внешней среды (например, распознавание образов, определение структуры веществ);

  • прогнозирующие системы, производящие логический анализ возможных последствий заданных ситуаций или событий (например, предсказание погоды, прогноз ситуаций на финансовых рынках);

  • диагностические системы, обнаруживающие источники неисправностей по результатам наблюдений за поведением контролирующей системы (например, диагностика в медицине, механике, электронике);

  • системы проектирования, синтезирующие компоненты системы при заданных ограничениях и параметрах (например, синтез электронных схем, оптимальное размещение объектов в ограниченном пространстве);

  • системы планирования, формирующие планы последовательности операций, приводящей к цели (например, составление маршрутов транспорта, планирование поведения роботов);

  • системы мониторинга, производящие анализ поведения контролируемой системы (контроль движения воздушного транспорта, состояния энергетических объектов);

  • наладочные системы, производящие рекомендации по устранению неисправностей в контролируемой системе (например, системы отладки программного обеспечения);

  • обучающие системы, производящие анализ знаний в определенной области, выясняющие пробелы в знаниях и намечающие средства их ликвидации;

  • системы контроля, обеспечивающие адаптивное управление поведением сложных человеко-машинных систем, прогнозируя возникновение сбоев и планируя их устранение (например, управление воздушным транспортом, военными действиями, экономическим поведением фирмы).

Классификация Кленси, в основу которой положены родовые операции, выполняемые в экспертных системах, выделены синтетические операции, результатом которых является изменение структуры системы, и аналитические операции, которые изучают свойства системы, не изменяя ее. Классификация этих операций представлена на схеме:

А нализ Синтез

идентификация проектирование

мониторинг конфигурирование

диагностирование планирование

предсказание спецификация

управление сборка

Многоуровневый подход, порождает следующую классификацию экспертных систем: