Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Kompyuternaya_Grafika.doc
Скачиваний:
11
Добавлен:
15.11.2019
Размер:
2.8 Mб
Скачать
    1. Объекты в 3ds Max

Окно 3ds Max (рис. 2.2) содержит окна проекций, в каждом из которых по­казана трехмерная сцена со своей точки. Окно проекции, в котором на данный момент ведется работа, подсвечивается желтым цветом и называется активным. Активное окно можно развернуть во весь экран при помощи кнопки «Maximize Viewport Toggle» (Увеличение окна проекции до размеров экрана) в правом нижнем углу окна 3ds Max.

В правой части окна расположена Command Panel (Командная панель) (рис. 2.3), которая содержит настройки всех объектов сцены, а также параметры многих опе­раций, используемых в работе. При помощи командной панели можно создавать объекты и управлять ими.

Рис. 2.2. Главное окно 3ds Max

Рис. 2.3. Окно «Command Panel»

Термин объект (object) в 3ds Max относится к любым элементам виртуального трехмерного мира, которые могут включаться в состав сцен и к которым могут применяться преобразования и модификаторы. Они делятся на категории, разновидности и типы. Всего имеется семь категорий объектов: Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Объемные деформации) и Systems (Системы), а также четыре отдельных типа объектов, не относящихся к данным категориям и называемых редактируемыми: Editable Spline (Редактируемый сплайн), Editable Patch (Редактируемый кусок), Editable Poly (Редактируемая полисетка) и Editable Mesh (Редактируемая сетка). За исключением объектов этих четырех типов, все остальные объекты являются параметрическими, то есть при создании приобретают определенный набор характеристических параметров, таких как координаты положения объекта, его размеры по длине, ширине и высоте, число сегментов или сторон и т. п. Эти параметры в дальнейшем можно легко изменять.

Ниже приводится классификация основных объектов 3ds Max. Число типов используемых объектов может увеличиваться за счет применения модулей расширения.

Объекты категории Geometry

В категорию Geometry (Геометрия) входят объекты, предназначенные для построения геометрической модели трехмерной сцены и подразделяемые на следующие разновидности:

  • Standard Primitives (Стандартные примитивы) — это трехмерные тела правильной геометрической формы, такие как параллелепипед, сфера или тор. В число стандартных примитивов исторически входит также объект, представляющий собой чайник с носиком, ручкой и крышкой (рис. 2.4);

Рис. 2.4. Объекты класса «Standard Primitives»

  • Extended Primitives (Улучшенные примитивы) — это также трехмерные тела, но обладающие несколько более сложной формой и характеризуемые большим числом параметров, чем стандартные примитивы. К их числу относятся такие объекты, как параллелепипед, цилиндр с фаской, многогранник, тороидальный узел и т. п.;

  • Compound Objects (Составные объекты) — это трехмерные тела, составленные из нескольких простых объектов, как правило, объектов-примитивов (на рис. 2.5 приведен пример составного объекта, полученного с использованием булевых функций). В данную разновидность входят также объекты типа Loft (Лофтинговый) — трехмерные тела, которые строятся методом лофтинга, то есть путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории;

Рис. 2.5. Пример составного объекта

  • Particle Systems (Системы частиц) — это источники множества мелких двухмерных или трехмерных частиц, призванных имитировать такие природные объекты, как пыль, дым, снег, брызги воды, воздушные пузырьки или искры огня;

  • Patch Grids (Сетки кусков) — это поверхности, состоящие из кусков Безье и создаваемые изначально как фрагменты плоскости прямоугольной формы. В дальнейшем форма и кривизна таких поверхностей могут регулироваться за счет манипулирования управляющими точками. С помощью сеток кусков Безье удобно моделировать поверхности с плавно меняющейся кривизной;

  • NURBS Surfaces (NURBS-поверхности) — это поверхности, форма которых описывается неоднородными рациональными B-сплайнами (Non-Uniform Rational B-Splines — NURBS). В зависимости от типа NURBS-поверхностей они или проходят через все точки, заданные в пространстве сцены, или плавно огибают их. Такие поверхности наилучшим образом подходят для моделирования объектов сложной формы, свойственных живой и неживой природе;

  • Dynamics Objects (Динамические объекты) — это специфическая разновидность стандартных объектов, позволяющая с легкостью моделировать два типа механических устройств: пружины и амортизаторы. Эти объекты не просто похожи на свои реальные прототипы по виду — при анимации они физически правдоподобно реагируют на действующие на них воображаемые силы.

Объекты категорий Lights и Cameras

  • В данные категории входят объекты, предназначенные для имитации различных источников освещения сцены и для наблюдения сцены через объективы воображаемых съемочных камер. На рис. 2.6 показано, как выглядят подобные объекты в окне 3ds Max.

Рис. 2.6. Сцена с применением источника света и камеры

Объекты категории Lights (Источники света) представлены двумя разновидностями: Standard (Стандартные) и Photometric (Фотометрические). Источники света и камеры могут быть нацеленными и свободными. Нацеленные источники света и камеры характеризуются наличием мишени (target) — точечного объекта, на который нацелена ось пучка световых лучей или линия визирования камеры. Свободные источники света и камеры не имеют мишеней.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]