Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Unity_в_действии_Джозеф_Хокинг_Рус.pdf
Скачиваний:
82
Добавлен:
21.06.2022
Размер:
26.33 Mб
Скачать

106      Глава 4. Работа с графикой

ПРИМЕЧАНИЕ  Даже если вы не собираетесь вникать в тонкости моделирования скамейки, имеет смысл ознакомиться с информацией о текстурных координатах (см. приложение В). Понимание этой концепции (как и связанных с ней понятий UV-координат и проецирования) пригодится при программировании игр.

Новые материалы часто имеют слишком сильный блеск, поэтому имеет смысл уменьшить параметр Smoothness до нуля (чем более гладкой является поверхность, тем сильнее она блестит). После этого скамейку можно поместить в сцену. Перетащите модель с вкладки Project в одну из комнат. Как только вы поставите объект на место, вы увидите нечто, напоминающее рис. 4.17. Поздравляю, вы создали для игрового уровня текстурированную модель!

Рис. 4.17. Скамейка, импортированная в игровой уровень

ПРИМЕЧАНИЕ  В этой главе мы не будем этим заниматься, но, как правило, геометрическая модель сцены позднее заменяется моделями, созданными во внешних программах. Новая модель может выглядеть почти идентично старой, но предоставлять большую гибкость при назначении текстуре координат U и V.

СИСТЕМА АНИМАЦИИ ПЕРСОНАЖЕЙ MECANIM

Созданная нами модель статична. Но вы можете анимировать ее в приложении Blender и воспроизвести эту анимацию в Unity. Процесс создания анимации длинный и сложный, а эта книга посвящена совсем другой теме, поэтому здесь мы его обсуждать не будем. Как уже упоминалось, существует множество ресурсов для детального знакомства с трехмерной анимацией. Просто имейте в виду — это крайне обширная тема. Именно поэтому анимацией при разработке игр занимается отдельный специалист.

ВUnity встроена сложная система управления анимацией моделей. Она называется Mecanim. Это новая усовершенствованная система, недавно добавленная вUnity взамен старой. Впрочем, старая версия пока доступна, хотя и может быть удалена при следующих обновлениях Unity.

Вэтой главе мы ничего анимировать не будем, а вот в главе 7 вам предстоит заняться воспроизведением анимации для модели персонажа.

4.6. Системы частиц

Кроме двухмерных изображений и трехмерных моделей у нас остался еще один тип визуального содержимого — системы частиц. Данное в начале этой главы определение поясняет, что системами частиц называются механизмы создания большого

4.6. Системы частиц      107

количества движущихся объектов и управления ими. Системы частиц применяются при создании таких эффектов, как огонь, дым или водяные брызги. Например, огонь на рис. 4.18 получен именно при помощи системы частиц.

Если большинство других ресурсов создается во внешних приложениях и импортируется в проект, системы частиц генерируются непосредственно в Unity благодаря гибким и мощным инструментам для создания различных эффектов.

ПРИМЕЧАНИЕ  Почти как в случае с системой анимации Mecanim, в Unity соседствовали старая и более новая системы частиц. Последняя называлась Shuriken. В настоящее время старая система полностью вышла из употребления, так что отдельное имя новой системе уже не требуется.

Рис. 4.18. Эффект огня, полученный при помощи системы частиц

Для начала создайте систему частиц и выполните воспроизведение, чтобы посмотреть, как эффект выглядит по умолчанию. В меню GameObject выберите команду Particle System, и вы увидите, как из нового объекта полетят вверх белые пушинки. Для прекращения этого процесса достаточно снять с объекта выделение. При выделении системы частиц в нижнем правом углу экрана появляется панель воспроизведения эффекта, на которой, в частности, можно посмотреть, сколько времени работает система (рис. 4.19).

О а а •а• • а •

-€€а •а • •

Щ а Playback Time

а а ,

а а • •а •

Рис. 4.19. Панель воспроизведения системы частиц

В принципе, эффект уже хорошо выглядит, но давайте рассмотрим список параметров, которыми вы можете пользоваться для его дополнительной настройки.

4.6.1. Редактирование параметров эффекта

Рисунок 4.20 демонстрирует полный список вариантов настройки системы частиц. Мы не будем рассматривать каждый параметр этого списка, а остановимся только на том, что требуется для создания эффекта пламени. Как только вы поймете принцип работы, остальное окажется достаточно очевидным. Каждая из надписей скрывает целый информационный свиток. Изначально раскрыт только первый из них; все остальные свернуты. Чтобы развернуть свиток, щелкните на его названии.

108      Глава 4. Работа с графикой

Looping: а а а а а ;

а а а • а•

Lifetime: • а•- а ; € - 3

Speed: … а ; € - 1

Size: а а ; а а а

Rotation: а а ; … а

а а Between Constants, а• а 0 180

Color: а . На -а • , а , а RGB 182, 101, 58

Л а а ž•• а а -Ÿ- - а Ÿ а , - -• …

€ а а World

Emission: £а Ÿ а ; а

а а

Shape: • а а , а … а . П а

ž € , а • - а£ •а а • ( а а Box, а 0.2)

Size over Lifetime: -• а а а

€а . П а ž а а а а.

В • , а

а 0, а а - €а а

- 0 ( а а а а )

Rotation over Lifetime: -• а а а…а . П а ž а а а а. В ,

а а Random Between а –80 80,

а а…а а Ÿ а а Ÿ

Renderer: а-а - а•- а . В • а -а• а Mesh, а а а Billboard а…

а а а (£ -а • )

Т -а - … … а € а- Add Key

Рис. 4.20. Панель Inspector отображает варианты настройки системы частиц (в данном случае — огня)

СОВЕТ  Изрядное количество параметров редактируется с помощью кривой, отображаемой в нижней части панели Inspector. Она показывает изменение параметра во времени: левая сторона графика соответствует первому появлению частицы, правая — моменту ее исчезновения. Нижняя часть соответствует значению 0, а верхняя — максимально возможному значению. Меняйте форму кривой перетаскиванием точек, вставляя новые точки двойным щелчком или щелчком правой кнопки мыши.

Отредактируйте параметры системы частиц в соответствии с рис. 4.20, чтобы придать ей сходство с факелом.

4.6. Системы частиц      109

4.6.2. Новая текстура для пламени

Теперь наша система частиц больше напоминает факел, но нужно придать частицам вид пламени, а не шариков. Для этого нам потребуется импортировать в Unity еще одно изображение. На рис. 4.21 показана нарисованная мной картинка: я поставил оранжевую точку и воспользовался инструментом Smudge для имитации языков пламени (затем я проделал то же самое с желтым цветом). Вне зависимости от того, возьмете ли вы изображение из примера проекта, нарисуете собственный вариант или скачаете подходящую картинку из Интернета, первым делом его нужно импортировать в Unity. Как я уже объяснял, перетащите картинку на панель Project или выберите в меню Assets команду Import New Asset.

Рис. 4.21. Изображение, используемое для частиц пламени

Системе частиц, как и трехмерной модели, невозможно назначить текстуру напрямую; поэтому добавьте эту текстуру к материалу и назначьте его системе частиц. Создайте новый материал и перетащите текстуру с вкладки Project на ячейку Albedo на панели Inspector. Это свяжет текстуру с материалом, после чего его можно будет добавить к системе частиц. Эта процедура показана на рис. 4.22. Выделите систему частиц, раскройте свиток Renderer в нижней части списка настроек и перетащите материал на ячейку Material.

Рис. 4.22. Назначение материала системе частиц

Как и в случае материала для скайбокса, вам нужно выбрать другой вариант раскраски. Щелчком откройте меню Shader в верхней части настроек материала, чтобы увидеть список доступных раскрасок. Вместо используемого по умолчанию стандартного варианта материал для частиц нуждается в одном из вариантов раскраски, перечисленных в дополнительном меню Particles. Как показано на рис. 4.23, на этот раз мы выбираем вариант Additive (Soft). Это заставит частицы опалесцировать и освещать сцену, как настоящий огонь.